[過去ログ] Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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747(1): 2017/12/05(火)06:18 ID:m7Re6It+(1/5) AAS
俺は1つのステージのエリアをカメラスクロール範囲制限して1シーンにおさめるから
生成ポイント用オブジェクト設置してエリア切り替わった情報をトリガーに
その生成用オブジェクトの変数と位置情報を基に敵を出現させてるな
昔は透明で無敵無害にしてたただの管理用オブジェクトだったけど
「宝探し的な」ハイリスクハイリターン要素欲しかったんで見えるようにして破壊出来るようにした
破壊した瞬間新たなトリガーとして大量に敵生成で総攻撃とか
敵生成方法は完全に作者の好みの問題だと思うけどあまりランダム要素ばかりにすると
省1
752(2): 2017/12/05(火)12:11 ID:m7Re6It+(2/5) AAS
>>749
エクステンションでスイング動作オブジェクトあるからそれかな?
障害物は□型のオブジェクトで生成して
ワイヤー起点の位置情報をベースにぶつかった障害物の四隅に新たな起点生成
基本的にスイング動作でぶつかるのは角だろうからこれで行けるんじゃねーかと思う
>>750
前の情報残しておきたいので基本は3エリア分離れるまでHP情報等はそのままですね
省3
754: 2017/12/05(火)14:53 ID:m7Re6It+(3/5) AAS
>>753
三角辺と円運動の計算で自力で出来るけど
目的がゲーム実装ならわざわざ計算式とか処理を1から学習しなくて良いと思う
1から全部作れますってのは確かに凄いけど同人は戦力が足りないから
先人が築いてくれた資産はガンガン使っていった方が効率的じゃないかな
755: 2017/12/05(火)17:22 ID:m7Re6It+(4/5) AAS
色々考えてみたらキャラ部分はアニメーションで円運動させて
ワイヤーフックの起点と障害物(オブジェクト)を結んでやれば計算そのものが要らないかな?
スイング速度はアニメーション速度に連動でいけそうだし
アニメーションフレーム抜き取ってやれば方向コントロールも容易かな
ワイヤーアクション作ったこと無いから何とも言えないけど自由自在に動き回られ過ぎて
ステージデザインで吐血しそうな気がしてならぬ…
758(1): 2017/12/05(火)18:39 ID:m7Re6It+(5/5) AAS
>>756
俺も何か達成したらプレイヤーをめっちゃ褒める(演出やレアで)って大切だと思います
苦労して突破させたあげく行き止まりでしたハイ☆残念は一番やっちゃいけないと言うか
ACT中はどうしてもストレス与えるのでそこからの解放感を大きくしないと達成感無くなりますよね
後はどんなに極めてもノーダメージクリア出来ないのはどうかな?って個人的に考えます
でも動画サイトのおかげでプレイヤーのプレイ見れるようになったのは制作者にすごく幸せな時代になりましたよね
スーパープレイの理論上は設定してたけど実現出来るんかとお茶吹いた時何度かありますw
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