[過去ログ] Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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334(1): 2017/09/20(水)15:18:46.29 ID:O9pird90(1) AAS
初心者は使っちゃうよなあ絶対
あとPMOもなるべくやめといた方がいいんだっけ?
419: 2017/10/06(金)10:50:57.29 ID:Cn4Espp2(1) AAS
もうちょっと具体的に
557(1): 2017/10/28(土)15:11:28.29 ID:7dejUwMj(1) AAS
「表示しない」が便利だよ
デバッグで判定見たいとき「表示する」でおけ
639: 2017/11/09(木)10:20:05.29 ID:05l4gcXt(1) AAS
>>638
毎フレーム律儀に処理する必要はないって事に気がついてから劇的に軽くなりました
プレイヤーに有利な事は最優先、不利な事は分散させて後から処理するか
法則さえキッチリ決めておけばいっそ処理無視でもリプレイ性維持されるしストレスにならない
オブジェクトも個体で処理させるより状況毎にエリアを生成してそれを処理とデータベースの司令塔に
プレイヤーが操作したとき=状況に変化を望むときとしてエリア情報更新
弱っている敵を狙うみたいな状況判断が必要なものはいちいち調べないで一定周期で的用オブジェクト張り付かせます
省1
746: 2017/12/05(火)04:04:59.29 ID:ceKRKXmw(1/2) AAS
ギミックのない地形のみ背景オブジェクト 他全部アクティブでいいと思うよ
背景オブジェクトをはしごにしようとすると背景オブジェクトははしご専用になっちゃうかも
アクションは背景オブジェクトは地形専用という理解で作るべき
以下は蛇足かもだけど
はしごのアクティブオブジェクトに触れている時のみ主人公または主人公管理オブジェクトで状態変数はしご可能状態ON
その時だけ上下入力ではしご状態ON
その時だけ重力OFFと上下左右移動を調整 ジャンプ可能ON みたいなかんじがスタンダードじゃないかな
747(1): 2017/12/05(火)06:18:12.29 ID:m7Re6It+(1/5) AAS
俺は1つのステージのエリアをカメラスクロール範囲制限して1シーンにおさめるから
生成ポイント用オブジェクト設置してエリア切り替わった情報をトリガーに
その生成用オブジェクトの変数と位置情報を基に敵を出現させてるな
昔は透明で無敵無害にしてたただの管理用オブジェクトだったけど
「宝探し的な」ハイリスクハイリターン要素欲しかったんで見えるようにして破壊出来るようにした
破壊した瞬間新たなトリガーとして大量に敵生成で総攻撃とか
敵生成方法は完全に作者の好みの問題だと思うけどあまりランダム要素ばかりにすると
省1
763(1): 2017/12/07(木)13:46:21.29 ID:1EJ3N0Ij(1) AAS
オブジェクトが衝突して爆発して消えるのは
オブジェクトの場所に爆発オブを作成してから両方破壊か
爆発オブを速度0で発射してから両方破壊してたけど
適当なシーケンスに爆発モーションをペーストして
衝突したらシーケンスを変更して
爆発シーケンスが終了したらオブを破壊したほうがらくだな
こっちのほうがかるそうだし
776: 2017/12/10(日)01:35:00.29 ID:eAuXfjS3(1/2) AAS
法人化して全部経費として使えば税金ゼロだぞ
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