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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/
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91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 17:15:29.16 ID:AXnIDVki goとかいう命名をするやつとは絶対に仕事しないわ俺 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/91
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/10(土) 09:58:08.16 ID:GuVQWrF3 >>241 アセットを買えば良いんじゃないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/242
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 01:20:45.16 ID:aj4pCFI6 MeshColliderでConvex有効にしないとOnTriggerEnter取れないのは5.xから physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる 仕様変更の可能性はある PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/307
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 08:17:36.16 ID:E6JM4SWs >>372-373 インスタンスを意識してない初心者にありがちなミスだが、 StartCoroutine (Sample1 ()); StopCoroutine (Sample1 ()); 止まらないのはこの2つの引数に渡されてるIEnumeratorインスタンスが別物だからだな。 文字列引数はコルーチンに引数がひとつしか渡せない、リフレクションしてるのでオーバーヘッドが大きいなどの点でインスタンスを渡すより劣る。 また他の問題として文字列引数はタイプミスしてても実行時エラーになるまでミスが検出出来ない、リファクタリングでメソッド名変えたら引数を書き換えなきゃならないなどメンテナンス性が悪い。 Coroutine coroutine1 = StartCoroutine (Sample1()); StopCoroutine (coroutine1); または IEnumerator sample1 = Sample1 (); StartCoroutine (sample1); StopCoroutine (sample1); とすればちゃんと止まる。 遅い、不便、ミスしやすいの3拍子揃った文字列引数は、実行時に呼び出すメソッド名文字列を生成するなどの無茶をしなければ必要ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/379
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/27(火) 18:39:39.16 ID:65sKurzR マウント失敗ワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/724
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/01(土) 15:20:14.16 ID:DDinqQBV 有料アセットは何も悪くありません 有料アセットでもできないあなたの能力不足です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/814
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 21:23:03.16 ID:kmUbgNqT >>863 アセットを買ってみたらどうです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/864
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/14(金) 04:19:16.16 ID:ExNhLKKR わかってるなら答えてやれ 俺はわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/973
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