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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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78: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/06(水) 12:31:12.13 ID:VYrqZy4I 敵D出来た UFOみたく画面上をランダムにジグザグ移動する 編隊の目標座標をランダムに設定して 敵Dが目標の近くに着いたら、編隊の番号を+1するだけ 目標Z = 乱数(1.0〜5.0) 目標X = 乱数(-160〜160) * Z 目標Y = 乱数(-120〜120) * Z 目標座標の初期値はZを先にランダムに決めて X,Yに画面の幅と高さの乱数を入れてから、Zを掛けると Z(奥行き)がいくつでも、X,Yが視界の範囲内に収まる X += (目標X - X) / 8 Y += (目標Y - Y) / 8 Z += (目標Z - Z) / 8 この式で動かすと、縦シューのヘリコプターっぽい動きになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/78
160: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/03(火) 07:16:00.13 ID:QgczOFAg サンダーセプター https://www.youtube.com/watch?v=VoR0f97vWE4 スペースハリアー https://www.youtube.com/watch?v=JLOf2StF_zY ↑を例に解説すると どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も キャラクタの動ける座標の範囲は変わらないのに対し スペースハリアーでは、奥に行くほど 画面の数倍の範囲に広がって行く なので前者ではzで割る前の実際の座標で 当たり判定できる 後者ではzで割った見た目上の座標で 判定しないと当たり憎い 但し遠くの敵は幅と高さが小さくなるが 自弾の当たり幅はあまり変え無い 自弾◯と近くの敵■の判定ギリギリの位置 ◯■ 自弾○と遠くの敵「.」の判定ギリギリの位置 ○. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/160
202: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/31(火) 15:10:49.13 ID:ALTBK6ZT 恒星系の海賊の生成と描画が出来た AIはまだ空っぽで動かない デバッグ用に、敵を画面の中心にサイズ固定で描画して 方向転換が正しく出来てるか、テスト表示できる様にした 画面のUIに余裕が有れば、これを使って サイト付近の敵を小さ目にHUDに描画するのも 格好良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/202
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/26(月) 02:33:12.13 ID:fideAHuk 一年以上やってるのか すごいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/407
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/28(金) 22:07:58.13 ID:mnKlZT63 >>598 (・∀・)b+ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/599
854: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/09/25(月) 00:54:34.13 ID:9zDWpNON 進捗動画はサイド・メニューの 「ブログ」か「一行ブログ」に有る http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/854
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