[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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20: 2017/03/18(土)15:31:53.11 ID:gASHGiXy(1) AAS
なんで急に派遣の話が出てきたんだ…
95: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日)02:36:38.11 ID:NmRYb6GQ(1/4) AAS
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
V字編隊の出現直後のSS

>>94
> L&Lやってみた。
ありがとう

> Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
NeverWinterNightsはやった事あるけど
省11
208: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)06:15:51.11 ID:A7wg0YLG(1/4) AAS
通路と虚空の自弾の当たり判定で
連射しないと当たらないバグを多分w修正できた
微妙かも試練

敵のz座標が先頭と末尾の弾の範囲外だったら
二分探索せずに終了する所で
弾のz方向の幅を計算に入れて無かった
211: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)14:20:10.11 ID:A7wg0YLG(4/4) AAS
マウスでエイムするわけじゃ無く
カーソル・キーで移動もエイムもするゲームなので
当たり判定は基本ガバ

パッドFPSでも自動エイム必須だし、問題無い
SpaceSSSで自動エイムすると、移動がおかしくなる

スプライトゲー作った事無い奴に限って
ポリゴンゲーの常識色眼鏡でベラベラ語る
302: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/19(水)16:03:17.11 ID:lYSOWyMT(2/2) AAS
虚空の敵の氷放射の処理を作った
移動がまだバグってる
328: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2018/10/11(木)13:07:11.11 ID:hkiJ/Njd(2/3) AAS
あげとくか
374: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/08(木)15:31:14.11 ID:EomEcxzo(1/2) AAS
残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に
味付けを変えた

「ビームの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 2
 ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11
省19
429: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/18(金)20:54:34.11 ID:Pz7j6eHR(2/2) AAS
ベクトルのリファクタリング全部終わった
ようやっとアイテム作成に戻れる
530: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:44:45.11 ID:kiYAJn+a(6/9) AAS
自弾のパルス、バースト、グレネードと敵との当たり判定できた

パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に
ソートされて入ってるので、手前から判定して行って
最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら
そいつにダメージを入れる
559: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/16(火)20:11:34.11 ID:oNitq/wd(3/4) AAS
>>558
エリアな。よく英語とローマ字打ち間違える
592: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/17(月)08:53:26.11 ID:PkQPEIik(1) AAS
スタート前は自車・他車共に
移動できない様にした

ニトロの残数表示も作った

1. i で0から最大描画数 - 1までループ
2. i < 残数 なら色付きで描画
3. それ以外なら黒塗りで描画
4. ループ終端
651
(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/30(火)19:27:25.11 ID:VtSdPRWi(1) AAS
恒星系での起動シーケンスの演出を作った

1.真っ暗なコクピットに宇宙だけ見える
2.コクピットの輪郭線が浮かび上がる
3.コクピットがフェードインしながら
4.計器類が点灯して行く

普通の描画処理の中で、黒塗りと輪郭線の
コクピットを透明度を変えながら描画する
省2
736: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/10(日)21:30:10.11 ID:E7AyrBA7(2/3) AAS
>>733
プログラミングと言うものを
始めた頃からずっと
数か月周期のやる気の波が有って
引き潮の間は放置して
他の事に集中するのだけど
今回はスレ乗っ取りの手前も有って
省4
789: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/14(水)00:01:13.11 ID:IG25C6ZR(1) AAS
地形に合わせて戦車の車体の角度を変える

着地回転率 = タイル高さ - (MaxY - 戦車Y)
着地回転率 < 0 なら 着地回転率 = 0
角度 = 戦車の右端の地面の角度 - 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * (戦車の左端X % タイル幅) / タイル幅
角度 += 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * 着地回転率 / タイル高さ
省5
838: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:07:49.11 ID:9zDWpNON(2/18) AAS
>>835

>>60 から下を読めば分かるけど、俺は >>1 じゃ無い
RPGツクール2003用に作ってたけど、残念ながらディスコン

謎の技術を詰め込んだオーパーツなので
便利なエンジンとか特にいらんのだわ
839: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:08:52.11 ID:9zDWpNON(3/18) AAS
整えて、リファクタリング
986: 2024/03/21(木)00:29:39.11 ID:pu37TK+F(66/80) AAS
熊本市
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