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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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200: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/30(月) 07:58:29.15 ID:G0EooMRB 一晩中、素材探し直ししたけど ツクール以外で使えて、顔グラの質と量が 揃ってる素材サイトは、あんまり無いな 顔グラの仕様自体がツクール向けとしても ツクール以外でも需要は有るだろうに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/200
201: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/30(月) 11:58:17.36 ID:G0EooMRB YADOTさんのサイトの自作エンカウント処理を読んだ 後でマップの処理を作る時に対応できる様に 考慮して海賊の生成処理を書く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/201
202: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/31(火) 15:10:49.13 ID:ALTBK6ZT 恒星系の海賊の生成と描画が出来た AIはまだ空っぽで動かない デバッグ用に、敵を画面の中心にサイズ固定で描画して 方向転換が正しく出来てるか、テスト表示できる様にした 画面のUIに余裕が有れば、これを使って サイト付近の敵を小さ目にHUDに描画するのも 格好良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/202
203: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/01(水) 13:11:12.62 ID:6o/It6yB 海賊のAIを取り敢えず2つ分だけ考えた 実装したら説明する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/203
204: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/01(水) 15:51:38.24 ID:6o/It6yB 海賊の直進移動を作った 向いている方向へ動く 恒星系の敵の進行方向は円柱で表す 円柱の穴を常にZ座標に向けていて 自機か敵がロールすると円柱がネジ状に回転する 敵がピッチで機首を上げ下げすると 円柱の周囲に放射状に開く ピッチとロールの角度だけで向きを管理してる訳で ポリゴン3Dゲーとしてはデタラメだけど スプライト2.5Dゲーとして割り切る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/204
205: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/01(水) 16:48:44.08 ID:6o/It6yB x,y の速度は、ロールとピッチの角度をそれぞれ サイン波状の三角波に変換して 掛け合わせで合成して求める z の速度は、ピッチだけで決まる 「ロールの三角波」 r = (ロール角度 + 90) % 360 r < 180 なら r = (90 - r) r >= 180 なら r = (r - 270) 「ピッチの三角波」 p = (ピッチ角度 + 90) % 360 p < 180 なら p = (p - 90) p >= 180 なら p = (270 - p) 「x の速度」 vx = (r * p / 90) * 速度 / 90 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamede
v/1488978391/205
206: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/02(木) 15:52:56.47 ID:dKsRE4SW 恒星系の海賊 B の AI を作った 旋回して自機の後方につける→追い抜く を繰り返す 自機の前方にいる時は ピッチを ±30 に向けて z 軸のマイナス側(後方)へ向かう 自機の後方にいる時は ロールで天頂を自機に向け ピッチを 160±10 に向けて 自機の方へ斜めに向かう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/206
207: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/02(木) 16:06:49.65 ID:dKsRE4SW デバッグ用のレーダー表示も作った 描画x = 敵のx * 表示範囲 / 敵の最大x 描画y = -敵のz * 表示範囲 / 敵の最大z 拡大率 = 4%くらい で描画するだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/207
208: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/03(金) 06:15:51.11 ID:A7wg0YLG 通路と虚空の自弾の当たり判定で 連射しないと当たらないバグを多分w修正できた 微妙かも試練 敵のz座標が先頭と末尾の弾の範囲外だったら 二分探索せずに終了する所で 弾のz方向の幅を計算に入れて無かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/208
209: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/03(金) 11:57:20.56 ID:A7wg0YLG Wikipediaで空戦機動関連の資料読み漁った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/209
210: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/03(金) 13:39:30.27 ID:A7wg0YLG 恒星系の海賊 C の AI を作った 自機の方へ旋回して急接近→突っ切ったら反転 の一撃離脱戦法を繰り返す 生成時の初期化でフェーズ = 0 フェーズ 0 の時は ロールで天頂を自機に向け ピッチを自機の方へ ±30 に向けて 最大加速 自機に近づいたらフェーズ = 1 フェーズ 1 の時は そのまま直進 自機から離れたらフェーズ = 2 フェーズ 2 の時は ピッチを自機の方へ ±30 に向けつつ 減速 速度が 0 になったらフェーズ = 0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamed
ev/1488978391/210
211: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/03(金) 14:20:10.11 ID:A7wg0YLG マウスでエイムするわけじゃ無く カーソル・キーで移動もエイムもするゲームなので 当たり判定は基本ガバ パッドFPSでも自動エイム必須だし、問題無い SpaceSSSで自動エイムすると、移動がおかしくなる スプライトゲー作った事無い奴に限って ポリゴンゲーの常識色眼鏡でベラベラ語る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/211
212: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/05(日) 16:47:19.82 ID:KAGvq58o 恒星系の海賊グループのエンカウント処理を作った 1. マップの初期化で地形毎に グループ単位の比率を設定して置く 2. グループの比率に応じて ランダムにグループを選ぶ 3. グループによって敵の種類毎の比率を設定する 4. 敵の比率に応じて、ランダムに敵を出現させる 5. 敵の出現数分 4. を繰り返す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/212
213: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/05(日) 16:59:41.21 ID:KAGvq58o 比率に応じてランダムに選択する処理 比率A = 20 比率B = 30 比率C = 50 比率D = 60 比率の合計 = 比率A + 比率B + 比率C + 比率D n = 乱数(1〜10000) n %= 比率の合計 (n < 比率A) なら 敵Aを生成 違うなら n -= 比率A (n < 比率B) なら 敵Bを生成 違うなら n -= 比率B (n < 比率C) なら 敵Cを生成 違うなら n -= 比率C (n < 比率D) なら 敵Dを生成 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamed
ev/1488978391/213
214: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/07(火) 18:18:20.62 ID:/HAEG7Tu 恒星系の海賊 A の AI 作った フェーズ が 0 の時 自機と直角に向いて、前方を旋回 一定時間後、フェーズ = 1 フェーズ が 1 の時 自機の後方へ移動 後方に離れたら、フェーズ = 2 フェーズ が 2 の時 自機と直角に向いて、後方を旋回 一定時間後、フェーズ = 3 フェーズ が 3 の時 自機の前方へ移動 前方に離れたら、フェーズ = 0 以上を繰り返す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/214
215: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/08(水) 16:53:17.09 ID:uqGPAsL6 海賊の残り3種類をレンダリングして スプライト・シートに列べた これで種類毎に違う画像で描画される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/215
216: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/08(水) 22:54:11.98 ID:uqGPAsL6 PCのミサイルの画像作った 本体 + スモークで 4 枚使うとすると PCが 4 発 x 4 枚 = 16 枚 敵が 4 機 x 4 枚 = 16 枚 足して 32 枚のスプライトの座標を 回転させる事になるので、一寸重いかも試練 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/216
217: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/09(木) 13:51:54.20 ID:9HFL9hwa 恒星系の自ミサイルの初期化とイテレータ作った 取り敢えず休憩 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/217
218: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/09(木) 17:23:15.95 ID:9HFL9hwa 自ミサイルの発射処理を書いた 敵の中から描画座標がレティクルの範囲内で 自機に一番近いものを探してロックオンして ミサイルのデータを設定する 移動と描画はまだ出来て無いので ロックオンや発射とかの効果音だけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/218
219: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/09(木) 19:11:32.02 ID:9HFL9hwa 後でリファクタリングしなくて良い様に 考えて作ってるので、亀の様に遅い ツクールで順番並べ替えたりするのキツいんでな 何言ってるか分からんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/219
220: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/10(金) 19:13:18.22 ID:RGx3TtY1 自ミサイルの移動処理を作った ミサイルの座標だけ回転させて 移動ベクトルの方は回転せずに 毎フレーム計算する事で、処理を軽くした ミサイルのスモークの座標も回転させないで 数珠つなぎに座標をコピペして行くだけにしたけど そもそも宇宙空間でスモーク出すのはおかしいので 恒星系のサブ・ゲームの時だけカットするかも 設定フラグでスモークをOn/Off出来る様にしとく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/220
221: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/10(金) 20:19:52.59 ID:RGx3TtY1 自ミサイルの描画作った ロックオンして無い状態で発射すると ショボい効果音で真っ直ぐ飛んで行く ロックした敵へのホーミングが まだ少しバグってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/221
222: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/13(月) 16:33:54.70 ID:j7PELdzO 自ミサイルの当たり判定作った ホーミングのバグは 敵とミサイルの距離を計算する所が 敵と原点(自機)の距離になってた 逃げる敵機をミサイルが追い掛けてって ドーンするのが楽しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/222
223: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/13(月) 17:33:35.00 ID:j7PELdzO ロックオン可能範囲に敵の見た目の幅を加味した ミサイルはフレアを使わない限り ロックしたら、ほぼ確実に当たるので ガバにしないで厳密に範囲チェックする様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/223
224: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/13(月) 22:51:27.06 ID:j7PELdzO 自ビームの当たり判定作った 通路のビームの判定をコピペして 座標のスケールを調整しただけ 代入の右辺値は変数名が表示され無いで 変数番号だけなので コピペだからと気を抜いてると 書き換えミスでバグが入り込む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/224
225: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/13(月) 23:59:00.58 ID:j7PELdzO レーザーとプラズマの当たり判定も作った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/225
226: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/14(火) 02:29:44.38 ID:sJqOQ1P7 グレネードの画像のチョイスをしたり 細かいネタ出し等をした ミサイルを実装し終わってから グレネードを作るか 同時並行でやるかで迷う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/226
227: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/14(火) 14:13:53.64 ID:sJqOQ1P7 自弾のボムの画像作った 敵にダメージを与えるだけで無く 敵弾も吹き飛ばす グレネードと言う設定だったけど 白兵戦の手榴弾のと被るし スペックがそのまんまなので ボムに変更した(分かり易い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/227
228: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/14(火) 16:29:08.53 ID:sJqOQ1P7 ボムの初期化とイテレータ書いた 弾が爆風に隠れ無い様に 爆風と弾のピクチャ配列を 連番で無く別けて確保した 内部的に連射できる様に作るけど 実際は単発か、爆風が出てる間に もう一発撃てる様に2発に設定する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/228
229: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/14(火) 19:14:56.33 ID:sJqOQ1P7 ボムの発射と移動処理を作った サブ・アイテム・キーを押して発射 放すと爆発する 但し発射直後の数フレームは爆発しない まだ描画は出来て無いけど 効果音を聴く限りは、きちんと動いてるっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/229
230: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/14(火) 20:47:33.68 ID:sJqOQ1P7 ボムの描画も出来た 派手に花火が上がる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/230
231: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/17(金) 13:44:52.97 ID:4h+wzOfF >>199 すっちむでVXのセールしてたので買って置いた 立ち上げて直ぐそっ閉じしたし、多分一度も使わない 素材の利用規約に従っただけ ツクールは知り合いに 「1000枚のスプライトはこう使う」 って手本を観せるためだけにやってるので これ1本作ったら終わりにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/231
232: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/17(金) 15:43:39.48 ID:4h+wzOfF ボムの当たり判定を作った 賞金首とか依頼で稼いで ボムとかミサイルいっぱい買えば ボス戦とか強目の敵に仏波できる様にして 3Dシューティング苦手な人にも 救済措置を用意する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/232
233: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/17(金) 23:52:07.51 ID:4h+wzOfF 配列に相当するものの中の構造体の様なものに アクセスする時は、メンバーへのポインタを 列べたものを経由する で、イテレータをインクリメントする時は このポインタの列びのそれぞれに 構造体のサイズを加えるのだけど 列びの数だけループを回すと めっちゃ重くなってしまう なので変数番号の範囲を指定して 一括でサイズを加えると軽くなる その代わり一括指定の範囲に マジックナンバーを埋め込む事になって仕舞う スクリプトのあちこちに散らばると メンバーを追
加/削除する時に 面倒な事になるしバグも発生しやすい で、結局イテレータを進める時は 汎用のものでは無く、構造体毎の専用の イベント(サブ・ルーチン)を呼ぶ様に 暫く前に変更したのだけど 今日は変更し忘れてる部分をチェックして修整した 最初からその様にして置けば良かったが ツクールは初めてなので勝手が分からなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/233
234: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/17(金) 23:55:51.22 ID:4h+wzOfF >>233 説明がくどいなスマンコ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/234
235: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/18(土) 14:17:39.33 ID:JegxHeyY 武器の切り替えキーを押した時に 所持しているアイテムの中から 自動で次を選んで装備する様にした 武器のアイテム分類を メイン・ウェポンは武器 サブ・アイテムは楯 として扱う様に設定した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/235
236: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/18(土) 14:21:02.56 ID:JegxHeyY >>235 今までは装備とかしないで アイテム番号の数値だけで取り扱っていた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/236
237: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/18(土) 16:12:07.88 ID:JegxHeyY 衝角を実装した 装備して置くと、敵と衝突した時に ダメージを与えられる ゆっくり衝突すると 連続でダメージが入ってしまうので 敵を斜めに弾き飛ばす様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/237
238: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/18(土) 21:19:25.54 ID:JegxHeyY 恒星系の敵のダメージ表示/爆発を作った 取り敢えず恒星系の通常戦闘は、これで暫く良し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/238
239: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/18(土) 21:56:45.10 ID:JegxHeyY >>238 GTDチェックしたら、まだ敵の攻撃がごっそり残ってたワ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/239
240: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/19(日) 16:22:36.47 ID:MORom9/m 通路のミサイルの処理を作った 発射/移動/描画/衝突、全部おk コピペ→チャンポンだし頑張れば直ぐ終わるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/240
241: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/19(日) 20:28:46.29 ID:MORom9/m 通路のボムの処理を作った 今日の目標まであと一息 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/19(日) 20:33:07.20 ID:ReAdtpZA みんな、しょっぱなからデカい規模のゲーム選びすぎだよ だから続かない。 RPGなんて典型。 すげ替えて完成させるわけじゃ無し、 素人なんかにゃ根気が続かないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/19(日) 20:57:30.03 ID:KVnxzY+Q 某犬犬さんは続いてるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/243
244: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/19(日) 21:26:46.17 ID:MORom9/m 通路の衝角の処理を作った 恒星間通路での自機の攻撃は取り敢えず良し 明日は休みにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/244
245: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/19(日) 21:30:00.31 ID:MORom9/m おうっ何かかまってくれてたのかw むしろ根気しか取り柄が無いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/245
246: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/19(日) 22:16:08.60 ID:MORom9/m 板違いになるがボドゲ制作いいぞ ルール妄想して、フリー素材でカード作って サイコロ用意すれば、対戦でもソロでもおk ゲムマに出展すれば予算も回収できるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/246
247: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/21(火) 23:53:57.02 ID:jEBG4uOO 地表面のミサイルの処理を作った 生成から当たり判定までは直ぐ出来たけど 描画か座標計算が上手く行か無くて 一日中ウンウン唸ってた 今日はもう眠いので続きは明日にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/247
248: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/22(水) 00:25:35.86 ID:O6Q+6qaj 寝る前にデバッグの手を思い付いたので やったら直ったワ ミサイルは出来上がり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/248
249: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/22(水) 00:43:03.31 ID:O6Q+6qaj ミサイルのZ速度が速すぎてX,Yが当たる前に 遥か彼方に逝っちゃってるだけだった 遠近感が崩壊してた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/249
250: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/22(水) 22:47:23.65 ID:O6Q+6qaj 効果音の再生ルーチン作った SEを割り振ったりする時に SE再生がソースの彼方此方に分散してると 面倒なので、一ヶ所にまとめた 引数でSE番号を指定して分岐する訳だけど テーブル・ジャンプ出来る様な switchとか関数のポインタ呼び出しに 相当する制御文が無いので if文を大量に並べる事になる 一応、番号の範囲でザックリ分割してから それぞれのサブ・ルーチンを呼んで ifのチェック回数を減らす様にはしてる 変数でイベント番号を指定して呼び出せると 良いんだ
がな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 22:55:54.98 ID:UE9ekOmj c#ならdictionaryに番号と関数を対にして直呼び出すっていけそうだけど…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/251
252: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/23(木) 01:22:41.74 ID:tNk7Mitg >>251 まともな言語なら普通に出来るけど ツクールなんでプログラミング 出来ない子向けの仕様になってる 仕様がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/252
253: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/23(木) 09:47:58.37 ID:tNk7Mitg 月木はお休み頂いてネタ出しとかする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/253
254: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/24(金) 18:19:10.47 ID:fKFQDvWb 地表面のボムの処理を作った 一部のSEが急に鳴らなくなって おや?って思ったけど SE関係の変数を後ろの方に確保したのに スタックの先頭アドレスをずらし忘れたバグだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/254
255: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/24(金) 20:10:13.57 ID:fKFQDvWb 地表面の衝角の処理も作った ガンッて体当たり攻撃する 後背からドッグファイトして来る敵は すれ違いざまにビームを撃つタイプなので 追い越させない限りは、当たら無い様にした これで地表面はおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/255
256: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/25(土) 18:31:17.74 ID:apOmPphv 虚数空間の自ミサイルの処理を作った ミサイルの座標を弄って無いのに 勝手に書き換わってて メモリ絡みの不味いバグかなーと思ってたけど ミサイルの各処理を呼ぶハブ・イベントで 別のサブ・ゲームのイベントを呼んでただけだった コピペする時に変更するのを忘れてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/256
257: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/25(土) 19:12:12.42 ID:apOmPphv コーラ買いに散歩しつつネタ出し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 19:51:32.61 ID:75FFVvaf ゼロコーラ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/258
259: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/25(土) 21:13:19.85 ID:apOmPphv 虚空のボムも作った 横方向に画面いっぱいの当たり判定にした 元ネタ探しのオマージュゲーになってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/259
260: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/25(土) 21:16:37.66 ID:apOmPphv >>258 いや普通の 良く分からん添加物いっぱいのより 砂糖入りの飲んで筋トレで燃焼させる方が 体に悪く無いかと思って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/260
261: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/25(土) 23:04:15.15 ID:apOmPphv 虚空の敵の攻撃パターンを2種類ネタ出しした 全体で一度に一種類の攻撃をして来る 恒星系と地表面の海賊は PCと大体同じ攻撃/防御をする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/261
262: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/27(月) 00:07:39.23 ID:7fHupAdC BGMをシーン毎に割り振った 朝から15時間くらいずっとやってた 手順は ・BGMファイルを一番上の階層のフォルダに全部入れる ・戦闘/移動/惑星/イベント等のフォルダを作って そこへBGMを大雑把に放り込む ・ピンポイントで使えそうな曲が有れば 直接下層へ入れる ・更に下の階層のフォルダに細分化する ・余ったら上の階層へ戻して再分配する 絵や音の割り振りや動画の編集なんかの作業は 一番目くらいに楽しいので監督が独占する http://mevius.5ch.net/test/
read.cgi/gamedev/1488978391/262
263: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/27(月) 00:20:08.48 ID:7fHupAdC 全部で108曲繰り返し聴きながらやった もう当分いいや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 03:13:23.46 ID:dtLV7pO/ なんでそんなにモチベが続くんですか ワイはすぐゲームをしてしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/264
265: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/27(月) 14:07:39.61 ID:7fHupAdC >>264 自分からしたらゲーム「やる方」のモチベが 続か無くて困ってる すぐゲームを作ってしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/265
266: 名前は開発中のものです。 [264] 2018/08/27(月) 15:17:16.68 ID:/sjOiSn8 惰性で続けちゃう時が往々にしてありますし、それなりに進めようと思ったら結構時間かかっちゃうしそれぐらいがきっと丁度いいんですよ 見習いたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 16:40:57.94 ID:k7ZFUmlR SE(効果音)に関しては自分の場合、SEの自作スキルがないから、外部リソースに頼らざるを得ないんだが、 外部の膨大な母集団の中を探し回ってローカルディスクに確保した候補の中から選ぼうとする時、なかなかイメージ通りの音が見つからなくて決められず、 また外部リソースの膨大母集団の中を探しに奔走する段階に戻ったり、その繰り返しでなかなか進捗が上がらない。 あと重ねて再生すると聞こえなくなったり、インパクトが消えるものもあるから、ボリュームの調整
も面倒だな。 そんなこんなで、SE決めはどちらかというと憂鬱な作業で決して楽しくはないなw 決められない自分にも問題があるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/267
268: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/27(月) 19:28:14.68 ID:7fHupAdC >>266 うまく行ってる間は無理に変えない様にするかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/268
269: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/27(月) 19:36:35.33 ID:7fHupAdC >>267 自分のイメージにピッタリ合った素材を求めると 結局自分で作るしかなくなるので 逆に既製の素材からイメージを作って膨らます くらいのスタンスの方がいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/269
270: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/28(火) 14:49:14.24 ID:gb9Fw1Ya 虚空の自機の衝角を作った 後ろから追い越して行く敵にも当たるけど ダメージを与える全方位バリア的なもの と言う事にして置く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/270
271: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/28(火) 20:11:21.89 ID:gb9Fw1Ya ビル街の車の衝突判定を作った 流石に主人公が街中でビームドンパチ する訳には行かないので 黒塗りの高級車を相手に 自動運転切って派手にぶつけ合う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/271
272: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/29(水) 22:50:38.97 ID:fS9P/k8W 今日は車の衝突の火花を作ろうとしたけど 座標か何かがおかしくて描画が上手く行か無い 衝突にバグが有ったので、それは修正できたけど 時間切れなので、続きは明後日&明日はお休み http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/272
273: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/31(金) 01:38:01.86 ID:KnATV+OW >>272 サブルーチンの引数を入れる変数の中身を ローカル変数に退避しないまま 別のサブルーチンを呼んで 上書きされて仕舞っていたのと 衝突方向のオフセットが左右逆なのが 原因だったので、それぞれ修正した 自機の攻撃は取り敢えずここ迄して 他の作業に移る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/273
274: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/31(金) 17:10:42.61 ID:KnATV+OW 恒星系と地表面の海賊の攻撃の 動作と描画の仕様を大体固めた 恒星系ではメイン/サブ武器を 比率に応じて使い分ける 地表面では前方から来る敵は 全てミサイルで攻撃して来て 後方に付ける敵はメイン武器を使って来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/274
275: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/31(金) 20:05:21.00 ID:KnATV+OW 海賊の武器の画像作った ボム以外は自機と同じ武器を使うけど 画像は使い回し出来ないので作業した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/275
276: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/02(日) 00:16:02.38 ID:i2SMMNC0 海賊の攻撃のサブ・ルーチン群の枠を確保した 昨日は家族サービスでツクール用PC取られてたので あんまし進捗せんかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/276
277: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/03(月) 02:19:55.81 ID:OMruBQS8 恒星系の海賊のビームの初期化と イテレータの処理を書いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/277
278: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/04(火) 23:48:57.55 ID:a5g9zlPd 恒星系の海賊のビーム作った 座標の回転だけでかなり重いので 速度ベクトルはデータに持たせ無いで 回転を省いた d = max(x, y, z) フレーム数 = d / 最大速度 発射時にx,y,zの内一番自機から遠い距離を 最大速度で割って、衝突予想フレーム数を 求めて、敵弾のデータに保持する フレーム数 -= 1 xの速度 = -(xの距離 / フレーム数) yの速度 = -(yの距離 / フレーム数) zの速度 = -(zの距離 / フレーム数) x座標 += xの速度 y座標 += yの速度 z座標 += zの速度 1フ
レーム毎に、衝突予想フレーム数の カウントを減らしながら 距離をフレーム数で割って速度を求めて 敵弾を移動させる 今時のゲームの物理演算と比べると 色々出鱈目だが、スクリプトの実行速度との トレードオフでこの辺りが落とし所となった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 00:27:52.51 ID:Bu1V3by6 いつも見てます 「フレーム」「x,y,z」「ビーム」などかっこいい言葉が頻繁に出てくるので好きです これからも頑張ってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/279
280: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/05(水) 03:40:37.45 ID:x1z3RxCE >>279 ありがとう! 用語はスーファミとかメガドラなんかの スプライト全盛期のを意識してます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/280
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