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200: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/30(月)07:58 ID:G0EooMRB(2/3) AAS
一晩中、素材探し直ししたけど
ツクール以外で使えて、顔グラの質と量が
揃ってる素材サイトは、あんまり無いな

顔グラの仕様自体がツクール向けとしても
ツクール以外でも需要は有るだろうに
201: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/30(月)11:58 ID:G0EooMRB(3/3) AAS
YADOTさんのサイトの自作エンカウント処理を読んだ
後でマップの処理を作る時に対応できる様に
考慮して海賊の生成処理を書く
202: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/31(火)15:10 ID:ALTBK6ZT(1) AAS
恒星系の海賊の生成と描画が出来た
AIはまだ空っぽで動かない

デバッグ用に、敵を画面の中心にサイズ固定で描画して
方向転換が正しく出来てるか、テスト表示できる様にした
画面のUIに余裕が有れば、これを使って
サイト付近の敵を小さ目にHUDに描画するのも
格好良いかも
203: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/01(水)13:11 ID:6o/It6yB(1/3) AAS
海賊のAIを取り敢えず2つ分だけ考えた
実装したら説明する
204: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/01(水)15:51 ID:6o/It6yB(2/3) AAS
海賊の直進移動を作った
向いている方向へ動く

恒星系の敵の進行方向は円柱で表す
円柱の穴を常にZ座標に向けていて
自機か敵がロールすると円柱がネジ状に回転する
敵がピッチで機首を上げ下げすると
円柱の周囲に放射状に開く
省3
205: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/01(水)16:48 ID:6o/It6yB(3/3) AAS
x,y の速度は、ロールとピッチの角度をそれぞれ
サイン波状の三角波に変換して
掛け合わせで合成して求める
z の速度は、ピッチだけで決まる

「ロールの三角波」
r = (ロール角度 + 90) % 360
r < 180 なら r = (90 - r)
省7
206: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/02(木)15:52 ID:dKsRE4SW(1/2) AAS
恒星系の海賊 B の AI を作った
旋回して自機の後方につける→追い抜く
を繰り返す

自機の前方にいる時は
ピッチを ±30 に向けて
z 軸のマイナス側(後方)へ向かう

自機の後方にいる時は
省3
207: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/02(木)16:06 ID:dKsRE4SW(2/2) AAS
デバッグ用のレーダー表示も作った

描画x = 敵のx * 表示範囲 / 敵の最大x
描画y = -敵のz * 表示範囲 / 敵の最大z
拡大率 = 4%くらい

で描画するだけ
208: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)06:15 ID:A7wg0YLG(1/4) AAS
通路と虚空の自弾の当たり判定で
連射しないと当たらないバグを多分w修正できた
微妙かも試練

敵のz座標が先頭と末尾の弾の範囲外だったら
二分探索せずに終了する所で
弾のz方向の幅を計算に入れて無かった
209: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)11:57 ID:A7wg0YLG(2/4) AAS
Wikipediaで空戦機動関連の資料読み漁った
210: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)13:39 ID:A7wg0YLG(3/4) AAS
恒星系の海賊 C の AI を作った
自機の方へ旋回して急接近→突っ切ったら反転
の一撃離脱戦法を繰り返す

生成時の初期化でフェーズ = 0

フェーズ 0 の時は
ロールで天頂を自機に向け
ピッチを自機の方へ ±30 に向けて
省9
211: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)14:20 ID:A7wg0YLG(4/4) AAS
マウスでエイムするわけじゃ無く
カーソル・キーで移動もエイムもするゲームなので
当たり判定は基本ガバ

パッドFPSでも自動エイム必須だし、問題無い
SpaceSSSで自動エイムすると、移動がおかしくなる

スプライトゲー作った事無い奴に限って
ポリゴンゲーの常識色眼鏡でベラベラ語る
212: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/05(日)16:47 ID:KAGvq58o(1/2) AAS
恒星系の海賊グループのエンカウント処理を作った

1. マップの初期化で地形毎に
 グループ単位の比率を設定して置く
2. グループの比率に応じて
 ランダムにグループを選ぶ
3. グループによって敵の種類毎の比率を設定する
4. 敵の比率に応じて、ランダムに敵を出現させる
省1
213: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/05(日)16:59 ID:KAGvq58o(2/2) AAS
AA省
214: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/07(火)18:18 ID:/HAEG7Tu(1) AAS
恒星系の海賊 A の AI 作った

フェーズ が 0 の時
自機と直角に向いて、前方を旋回
一定時間後、フェーズ = 1

フェーズ が 1 の時
自機の後方へ移動
後方に離れたら、フェーズ = 2
省7
215: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/08(水)16:53 ID:uqGPAsL6(1/2) AAS
海賊の残り3種類をレンダリングして
スプライト・シートに列べた
これで種類毎に違う画像で描画される
216: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/08(水)22:54 ID:uqGPAsL6(2/2) AAS
PCのミサイルの画像作った

本体 + スモークで 4 枚使うとすると
PCが 4 発 x 4 枚 = 16 枚
敵が 4 機 x 4 枚 = 16 枚
足して 32 枚のスプライトの座標を
回転させる事になるので、一寸重いかも試練
217: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/09(木)13:51 ID:9HFL9hwa(1/3) AAS
恒星系の自ミサイルの初期化とイテレータ作った
取り敢えず休憩
218: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/09(木)17:23 ID:9HFL9hwa(2/3) AAS
自ミサイルの発射処理を書いた

敵の中から描画座標がレティクルの範囲内で
自機に一番近いものを探してロックオンして
ミサイルのデータを設定する

移動と描画はまだ出来て無いので
ロックオンや発射とかの効果音だけ
219: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/09(木)19:11 ID:9HFL9hwa(3/3) AAS
後でリファクタリングしなくて良い様に
考えて作ってるので、亀の様に遅い
ツクールで順番並べ替えたりするのキツいんでな
何言ってるか分からんだろうけど
220: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/10(金)19:13 ID:RGx3TtY1(1/2) AAS
自ミサイルの移動処理を作った

ミサイルの座標だけ回転させて
移動ベクトルの方は回転せずに
毎フレーム計算する事で、処理を軽くした

ミサイルのスモークの座標も回転させないで
数珠つなぎに座標をコピペして行くだけにしたけど
そもそも宇宙空間でスモーク出すのはおかしいので
省2
221: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/10(金)20:19 ID:RGx3TtY1(2/2) AAS
自ミサイルの描画作った

ロックオンして無い状態で発射すると
ショボい効果音で真っ直ぐ飛んで行く

ロックした敵へのホーミングが
まだ少しバグってる
222: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)16:33 ID:j7PELdzO(1/4) AAS
自ミサイルの当たり判定作った

ホーミングのバグは
敵とミサイルの距離を計算する所が
敵と原点(自機)の距離になってた

逃げる敵機をミサイルが追い掛けてって
ドーンするのが楽しい
223: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)17:33 ID:j7PELdzO(2/4) AAS
ロックオン可能範囲に敵の見た目の幅を加味した

ミサイルはフレアを使わない限り
ロックしたら、ほぼ確実に当たるので
ガバにしないで厳密に範囲チェックする様にした
224: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)22:51 ID:j7PELdzO(3/4) AAS
自ビームの当たり判定作った

通路のビームの判定をコピペして
座標のスケールを調整しただけ

代入の右辺値は変数名が表示され無いで
変数番号だけなので
コピペだからと気を抜いてると
書き換えミスでバグが入り込む
225: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)23:59 ID:j7PELdzO(4/4) AAS
レーザーとプラズマの当たり判定も作った
226: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)02:29 ID:sJqOQ1P7(1/5) AAS
グレネードの画像のチョイスをしたり
細かいネタ出し等をした

ミサイルを実装し終わってから
グレネードを作るか
同時並行でやるかで迷う
227: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)14:13 ID:sJqOQ1P7(2/5) AAS
自弾のボムの画像作った
敵にダメージを与えるだけで無く
敵弾も吹き飛ばす

グレネードと言う設定だったけど
白兵戦の手榴弾のと被るし
スペックがそのまんまなので
ボムに変更した(分かり易い
228: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)16:29 ID:sJqOQ1P7(3/5) AAS
ボムの初期化とイテレータ書いた

弾が爆風に隠れ無い様に
爆風と弾のピクチャ配列を
連番で無く別けて確保した

内部的に連射できる様に作るけど
実際は単発か、爆風が出てる間に
もう一発撃てる様に2発に設定する
229: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)19:14 ID:sJqOQ1P7(4/5) AAS
ボムの発射と移動処理を作った

サブ・アイテム・キーを押して発射
放すと爆発する
但し発射直後の数フレームは爆発しない

まだ描画は出来て無いけど
効果音を聴く限りは、きちんと動いてるっぽい
230: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)20:47 ID:sJqOQ1P7(5/5) AAS
ボムの描画も出来た
派手に花火が上がる
231: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/17(金)13:44 ID:4h+wzOfF(1/4) AAS
>>199
すっちむでVXのセールしてたので買って置いた
立ち上げて直ぐそっ閉じしたし、多分一度も使わない
素材の利用規約に従っただけ

ツクールは知り合いに
「1000枚のスプライトはこう使う」
って手本を観せるためだけにやってるので
省1
232: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/17(金)15:43 ID:4h+wzOfF(2/4) AAS
ボムの当たり判定を作った

賞金首とか依頼で稼いで
ボムとかミサイルいっぱい買えば
ボス戦とか強目の敵に仏波できる様にして
3Dシューティング苦手な人にも
救済措置を用意する
233
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/17(金)23:52 ID:4h+wzOfF(3/4) AAS
配列に相当するものの中の構造体の様なものに
アクセスする時は、メンバーへのポインタを
列べたものを経由する

で、イテレータをインクリメントする時は
このポインタの列びのそれぞれに
構造体のサイズを加えるのだけど
列びの数だけループを回すと
省15
234: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/17(金)23:55 ID:4h+wzOfF(4/4) AAS
>>233
説明がくどいなスマンコ
235
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/18(土)14:17 ID:JegxHeyY(1/5) AAS
武器の切り替えキーを押した時に
所持しているアイテムの中から
自動で次を選んで装備する様にした

武器のアイテム分類を
メイン・ウェポンは武器
サブ・アイテムは楯
として扱う様に設定した
236: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/18(土)14:21 ID:JegxHeyY(2/5) AAS
>>235
今までは装備とかしないで
アイテム番号の数値だけで取り扱っていた
237: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/18(土)16:12 ID:JegxHeyY(3/5) AAS
衝角を実装した
装備して置くと、敵と衝突した時に
ダメージを与えられる

ゆっくり衝突すると
連続でダメージが入ってしまうので
敵を斜めに弾き飛ばす様にした
238
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/18(土)21:19 ID:JegxHeyY(4/5) AAS
恒星系の敵のダメージ表示/爆発を作った
取り敢えず恒星系の通常戦闘は、これで暫く良し
239: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/18(土)21:56 ID:JegxHeyY(5/5) AAS
>>238
GTDチェックしたら、まだ敵の攻撃がごっそり残ってたワ
240: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/19(日)16:22 ID:MORom9/m(1/5) AAS
通路のミサイルの処理を作った
発射/移動/描画/衝突、全部おk
コピペ→チャンポンだし頑張れば直ぐ終わるな
241: 2018/08/19(日)20:28 ID:MORom9/m(2/5) AAS
通路のボムの処理を作った
今日の目標まであと一息
242: 2018/08/19(日)20:33 ID:ReAdtpZA(1) AAS
みんな、しょっぱなからデカい規模のゲーム選びすぎだよ
だから続かない。

RPGなんて典型。
すげ替えて完成させるわけじゃ無し、
素人なんかにゃ根気が続かないよ。
243: 2018/08/19(日)20:57 ID:KVnxzY+Q(1) AAS
某犬犬さんは続いてるんだが
244: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/19(日)21:26 ID:MORom9/m(3/5) AAS
通路の衝角の処理を作った
恒星間通路での自機の攻撃は取り敢えず良し
明日は休みにする
245: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/19(日)21:30 ID:MORom9/m(4/5) AAS
おうっ何かかまってくれてたのかw
むしろ根気しか取り柄が無いし
246: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/19(日)22:16 ID:MORom9/m(5/5) AAS
板違いになるがボドゲ制作いいぞ
ルール妄想して、フリー素材でカード作って
サイコロ用意すれば、対戦でもソロでもおk
ゲムマに出展すれば予算も回収できるし
247: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/21(火)23:53 ID:jEBG4uOO(1) AAS
地表面のミサイルの処理を作った
生成から当たり判定までは直ぐ出来たけど
描画か座標計算が上手く行か無くて
一日中ウンウン唸ってた
今日はもう眠いので続きは明日にする
248: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/22(水)00:25 ID:O6Q+6qaj(1/3) AAS
寝る前にデバッグの手を思い付いたので
やったら直ったワ
ミサイルは出来上がり
249: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/22(水)00:43 ID:O6Q+6qaj(2/3) AAS
ミサイルのZ速度が速すぎてX,Yが当たる前に
遥か彼方に逝っちゃってるだけだった
遠近感が崩壊してた
250: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/22(水)22:47 ID:O6Q+6qaj(3/3) AAS
効果音の再生ルーチン作った

SEを割り振ったりする時に
SE再生がソースの彼方此方に分散してると
面倒なので、一ヶ所にまとめた

引数でSE番号を指定して分岐する訳だけど
テーブル・ジャンプ出来る様な
switchとか関数のポインタ呼び出しに
省7
251
(1): 2018/08/22(水)22:55 ID:UE9ekOmj(1) AAS
c#ならdictionaryに番号と関数を対にして直呼び出すっていけそうだけど……
252: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/23(木)01:22 ID:tNk7Mitg(1/2) AAS
>>251
まともな言語なら普通に出来るけど
ツクールなんでプログラミング
出来ない子向けの仕様になってる
仕様がない
253: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/23(木)09:47 ID:tNk7Mitg(2/2) AAS
月木はお休み頂いてネタ出しとかする
254: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/24(金)18:19 ID:fKFQDvWb(1/2) AAS
地表面のボムの処理を作った

一部のSEが急に鳴らなくなって
おや?って思ったけど
SE関係の変数を後ろの方に確保したのに
スタックの先頭アドレスをずらし忘れたバグだった
255: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/24(金)20:10 ID:fKFQDvWb(2/2) AAS
地表面の衝角の処理も作った
ガンッて体当たり攻撃する

後背からドッグファイトして来る敵は
すれ違いざまにビームを撃つタイプなので
追い越させない限りは、当たら無い様にした

これで地表面はおk
256: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/25(土)18:31 ID:apOmPphv(1/5) AAS
虚数空間の自ミサイルの処理を作った

ミサイルの座標を弄って無いのに
勝手に書き換わってて
メモリ絡みの不味いバグかなーと思ってたけど
ミサイルの各処理を呼ぶハブ・イベントで
別のサブ・ゲームのイベントを呼んでただけだった

コピペする時に変更するのを忘れてた
257: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/25(土)19:12 ID:apOmPphv(2/5) AAS
コーラ買いに散歩しつつネタ出し
258
(1): 2018/08/25(土)19:51 ID:75FFVvaf(1) AAS
ゼロコーラ?
259: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/25(土)21:13 ID:apOmPphv(3/5) AAS
虚空のボムも作った
横方向に画面いっぱいの当たり判定にした
元ネタ探しのオマージュゲーになってる
260: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/25(土)21:16 ID:apOmPphv(4/5) AAS
>>258
いや普通の
良く分からん添加物いっぱいのより
砂糖入りの飲んで筋トレで燃焼させる方が
体に悪く無いかと思って
261: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/25(土)23:04 ID:apOmPphv(5/5) AAS
虚空の敵の攻撃パターンを2種類ネタ出しした
全体で一度に一種類の攻撃をして来る

恒星系と地表面の海賊は
PCと大体同じ攻撃/防御をする
262: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/27(月)00:07 ID:7fHupAdC(1/5) AAS
BGMをシーン毎に割り振った
朝から15時間くらいずっとやってた

手順は
・BGMファイルを一番上の階層のフォルダに全部入れる
・戦闘/移動/惑星/イベント等のフォルダを作って
 そこへBGMを大雑把に放り込む
・ピンポイントで使えそうな曲が有れば
省5
263: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/27(月)00:20 ID:7fHupAdC(2/5) AAS
全部で108曲繰り返し聴きながらやった
もう当分いいや
264
(1): 2018/08/27(月)03:13 ID:dtLV7pO/(1) AAS
なんでそんなにモチベが続くんですか
ワイはすぐゲームをしてしまう
265: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/27(月)14:07 ID:7fHupAdC(3/5) AAS
>>264
自分からしたらゲーム「やる方」のモチベが
続か無くて困ってる
すぐゲームを作ってしまう
266
(1): [264] 2018/08/27(月)15:17 ID:/sjOiSn8(1) AAS
惰性で続けちゃう時が往々にしてありますし、それなりに進めようと思ったら結構時間かかっちゃうしそれぐらいがきっと丁度いいんですよ
見習いたい
267
(1): 2018/08/27(月)16:40 ID:k7ZFUmlR(1) AAS
SE(効果音)に関しては自分の場合、SEの自作スキルがないから、外部リソースに頼らざるを得ないんだが、
外部の膨大な母集団の中を探し回ってローカルディスクに確保した候補の中から選ぼうとする時、なかなかイメージ通りの音が見つからなくて決められず、
また外部リソースの膨大母集団の中を探しに奔走する段階に戻ったり、その繰り返しでなかなか進捗が上がらない。
あと重ねて再生すると聞こえなくなったり、インパクトが消えるものもあるから、ボリュームの調整も面倒だな。
そんなこんなで、SE決めはどちらかというと憂鬱な作業で決して楽しくはないなw
決められない自分にも問題があるんだが
268: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/27(月)19:28 ID:7fHupAdC(4/5) AAS
>>266
うまく行ってる間は無理に変えない様にするかな
269: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/27(月)19:36 ID:7fHupAdC(5/5) AAS
>>267
自分のイメージにピッタリ合った素材を求めると
結局自分で作るしかなくなるので
逆に既製の素材からイメージを作って膨らます
くらいのスタンスの方がいいかも
270: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/28(火)14:49 ID:gb9Fw1Ya(1/2) AAS
虚空の自機の衝角を作った
後ろから追い越して行く敵にも当たるけど
ダメージを与える全方位バリア的なもの
と言う事にして置く
271: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/28(火)20:11 ID:gb9Fw1Ya(2/2) AAS
ビル街の車の衝突判定を作った

流石に主人公が街中でビームドンパチ
する訳には行かないので
黒塗りの高級車を相手に
自動運転切って派手にぶつけ合う
272
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/29(水)22:50 ID:fS9P/k8W(1) AAS
今日は車の衝突の火花を作ろうとしたけど
座標か何かがおかしくて描画が上手く行か無い

衝突にバグが有ったので、それは修正できたけど
時間切れなので、続きは明後日&明日はお休み
273: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/31(金)01:38 ID:KnATV+OW(1/3) AAS
>>272
サブルーチンの引数を入れる変数の中身を
ローカル変数に退避しないまま
別のサブルーチンを呼んで
上書きされて仕舞っていたのと
衝突方向のオフセットが左右逆なのが
原因だったので、それぞれ修正した
省2
274: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/31(金)17:10 ID:KnATV+OW(2/3) AAS
恒星系と地表面の海賊の攻撃の
動作と描画の仕様を大体固めた

恒星系ではメイン/サブ武器を
比率に応じて使い分ける

地表面では前方から来る敵は
全てミサイルで攻撃して来て
後方に付ける敵はメイン武器を使って来る
275: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/31(金)20:05 ID:KnATV+OW(3/3) AAS
海賊の武器の画像作った
ボム以外は自機と同じ武器を使うけど
画像は使い回し出来ないので作業した
276: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/02(日)00:16 ID:i2SMMNC0(1) AAS
海賊の攻撃のサブ・ルーチン群の枠を確保した

昨日は家族サービスでツクール用PC取られてたので
あんまし進捗せんかった
277: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/03(月)02:19 ID:OMruBQS8(1) AAS
恒星系の海賊のビームの初期化と
イテレータの処理を書いた
278: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/04(火)23:48 ID:a5g9zlPd(1) AAS
恒星系の海賊のビーム作った

座標の回転だけでかなり重いので
速度ベクトルはデータに持たせ無いで
回転を省いた

d = max(x, y, z)
フレーム数 = d / 最大速度

発射時にx,y,zの内一番自機から遠い距離を
省16
279
(1): 2018/09/05(水)00:27 ID:Bu1V3by6(1) AAS
いつも見てます
「フレーム」「x,y,z」「ビーム」などかっこいい言葉が頻繁に出てくるので好きです
これからも頑張ってください
280: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/05(水)03:40 ID:x1z3RxCE(1/2) AAS
>>279
ありがとう!
用語はスーファミとかメガドラなんかの
スプライト全盛期のを意識してます
1-
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