[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
728: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/24(木)12:48 ID:nQOAvDdQ(2/2) AAS
>>727
たまに更新します。
質問はwiki,twitter,5chでどうぞ。
729: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/29(火)01:07 ID:hilSXyp0(1) AAS
黒/白のピクチャ描画処理を作った
ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う
ゲートのデモに入る時にフェードインさせた
虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に
自機の光跡が縮小していなかったのを修正した
730: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/05(火)02:07 ID:7+vdQ7wR(1/3) AAS
中ボス用の当たり判定を作った
当たるとボス全体が点滅する様にした
取り敢えずビームとレーザーだけ
731: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/05(火)02:19 ID:7+vdQ7wR(2/3) AAS
ゲ制以外の方面で手を広げ過ぎて
色々中途半端になって来てるので
集中して一つずつこなす事にする
732: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/05(火)02:26 ID:7+vdQ7wR(3/3) AAS
作りたいサブ・ゲームが2つ増えたけど
これを入れると来年末には間に合わないので
もう一年延長戦になりそう
733(1): 2019/11/06(水)06:26 ID:wOxOROcj(1) AAS
年単位のプロジェクトかぁ
お疲れ様です
734(2): 2019/11/09(土)09:51 ID:V/XLtja+(1) AAS
応援してるで
735: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/10(日)20:12 ID:E7AyrBA7(1/3) AAS
レーザーの当たり半径が小さいのを修正
ボスのループの外でボスの半径を
参照していたのでイテレータが
何処か変な所を指していたミス
一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし
コピペ・コーディングする時は
大体元のコードにあんまり考えずに
省1
736: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/10(日)21:30 ID:E7AyrBA7(2/3) AAS
>>733
プログラミングと言うものを
始めた頃からずっと
数か月周期のやる気の波が有って
引き潮の間は放置して
他の事に集中するのだけど
今回はスレ乗っ取りの手前も有って
省4
737: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/10(日)21:35 ID:E7AyrBA7(3/3) AAS
>>734
ほんに、おおきに
738(1): 2019/11/12(火)04:14 ID:nV8Lf7ly(1) AAS
ツクールで作ってんの?
ツクールで扱う言語はCですかい?
739(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/12(火)22:12 ID:RVrN6ozE(1/3) AAS
プラズマとボスの当たり判定を作った
ビームとプラズマのZ軸の二分探索に
バグが隠れてたのがHPが多いボスで
明らかになったので直しとく
740: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/12(火)22:16 ID:RVrN6ozE(2/3) AAS
>>734
みんなに元気いっぱい貰ったので頑張るぞー
741: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/12(火)22:34 ID:RVrN6ozE(3/3) AAS
>>738
ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる
専用のスクリプト言語を使う
アセンブラライク x BASICな感じ
Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど
スクリプトなので高級言語と言う感覚
742(1): 2019/11/13(水)20:56 ID:8c1rupru(1/2) AAS
さすがにBASICって言うならウディタくらいの自由度がないと無理がないかw
ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う
743: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/13(水)23:32 ID:ji5Jy4vZ(1) AAS
>>742
8/16bit時代のBASICよりは自由度に溢れてるぞ
ニコ動はオワコンかも知れんが
ニコフェスで職人wとか謎の技術wって
弾幕貼られるのを目指してはいる
まぁ現実は鳴かず飛ばずじゃろう
ブログに日に3人もアクセス有れば燃料として十分だし
省1
744: 2019/11/13(水)23:42 ID:8c1rupru(2/2) AAS
俺も2003で謎技術やってたからわかるw
DBの存在や変数操作のやりやすさ、何より同じことやっても軽いってので俺はウディタに移行したが応援してるぜ!
745: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/14(木)00:09 ID:70NUJQGt(1) AAS
おぅ!お互い頑張ろう
746: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/15(金)00:05 ID:O3yIpSQO(1/2) AAS
自ミサイルとボスの当たり判定を作った
ミサイルに目標のボスのイテレータを追加して
雑魚のイテレータを優先で、目標へ向けて
ロックオン、発射、移動、当たり判定
を実行する処理を追加した
747: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/15(金)23:03 ID:O3yIpSQO(2/2) AAS
自ブラスターとボスの当たり判定を作った
ラム衝突のダメージも実装したけど
今のボスは無限遠にいるので
テストは動き回るボスが出来てからにする
748: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/17(日)03:56 ID:gTLgSfna(1) AAS
>>739
ビームかプラズマを1発だけ撃つと
連続で当たり続けるバグを修正した
二分探索は問題無くて
ポインタの参照外しのミスだった
749: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/22(金)01:57 ID:4PXBWt8O(1) AAS
ボスのパーツのスケルトンを作った
変数とイベントの領域を確保したので
肉付けして行く
先を見据えて予約して行かないと
後で修整効かなくなって詰む
激しく単純労働の上
ツクールの編集機能の弱さに氏ぬ
省4
750: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/25(月)07:43 ID:8cUkMcKw(1) AAS
ボスのパーツの処理を実装した
生成、移動、仮の描画、当たり判定
まで作った
今のはキャラ表示無しのパーツなので
適当に雑魚キャラを仮描画して
座標と当たりを確認してる
ボスとパーツの生成座標を即値で無く
省2
751: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/27(水)12:33 ID:DZOH0y96(1) AAS
ボスがレーザー砲を発射できる様にした
砲塔の部位オブジェクトで管理する
フレーム数をカウント・アップして
一定値になったら発射する
砲塔が画面外にいる時は
カウンタを0に戻す
752: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/28(木)05:33 ID:QgLaEhK3(1) AAS
ボスのミサイル・ポッドを実装した
レーザーと同様に
砲塔の部位オブジェクトで管理する
砲塔が画面外にいる時はカウンタを1
画面内にいる時は2ずつ増やして
一定値になったら発射する
レーザーより間隔を長く取った
753: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/29(金)03:46 ID:DkdXvi8m(1) AAS
ボスの部位ダメージを実装した
ダメージと破壊のエフェクトも
描画できる様にした
ボスのミサイル・ポッドを
2つに増やした
754: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/05(木)06:39 ID:vhbgjkdW(1) AAS
ボスの武器の領域を確保した
ボスの関連イベント一式を予約
変数は種類毎に用意すると
多過ぎるので、全部共有にする
755: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/13(金)15:55 ID:fQHc9uWN(1/3) AAS
ボスの武器の変数関連を一式揃えた
ボス共通の構造体と
それのイテレータ等
756: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/13(金)23:02 ID:fQHc9uWN(2/3) AAS
ボスのロケット・ランチャを実装した
放射状に広がってから
収束しつつホーミングする
「発射」
・半径 = 0
・半径速度 = 200
・Z速度 = 0
省15
757: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/13(金)23:04 ID:fQHc9uWN(3/3) AAS
・Z > 0 なら
・Z速度 -= 5
・Z <= 0 なら
・Z速度 += 5
・Z速度 < -50 なら
・Z速度 = -50
・Z速度 > 110 なら
省5
758: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/14(土)15:52 ID:G2I+cy/Z(1/3) AAS
ボス攻撃のスプライトのチラつきを実装した
ボス攻撃のピクチャの最大数を
「ピクチャ数 = Nウェイ攻撃 x ボス最大数」
にすると滅多に使い切れ無いのに
無駄に確保して仕舞うので
「ピクチャ数 = 32」
とか適当に設定して
省18
759: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/14(土)15:53 ID:G2I+cy/Z(2/3) AAS
ファミコンの横16ドットのスプライトが
水平に4個を超えて並ぶとチラつくのと
原理的に同じ技術を使ってる
何にも考えて無いとスプライトが
チラつくどころか消えて
見え無い敵が襲って来る事になる
チラつきには文句言わずに感謝すべき
760: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/14(土)16:19 ID:G2I+cy/Z(3/3) AAS
ツクールの場合は
ピクチャ数が最大を超える度に
・ピクチャN %= ピクチャMax
・垂直同期待ち
とするだけでも1フレームの
チラつき表示が出来る
逆に、狙って無いのに
省3
761: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/15(日)17:55 ID:sv5UVbwj(1) AAS
「夜間着陸」のサブ・ゲームの
スケルトンを用意した
特別なイベント時のみプレイ出来る
大型艦は大気圏内では
現代の旅客機程度の機動力しか無く
無防備なので、夜間に熱光音電波重力
ネット等の全てのステルスを駆使して
省13
762: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/18(水)20:45 ID:EbqUSCJ1(1) AAS
夜間着陸の夜景の描画を作った
取り敢えずランダムに
街の灯りを配置して
前進と上昇下降できる様にした
763: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/19(木)23:37 ID:xB7rodAs(1) AAS
夜間着陸の旋回移動を作った
・まず機体をロールで傾けて
X-Y回転した後
・そのロール角に応じてヨーの
X-Z回転で進行方向を転回する
・そしてヨーの分だけX移動
764: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/22(日)01:20 ID:62atMCRt(1) AAS
座標を実数から整数に変更した
固定小数点を無くしたので
繰り上がりのシンクロによる
プルプル振動が無くなった
765(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/24(火)04:37 ID:y0irDSzS(1/2) AAS
着陸地点とガイド・ビーコンを実装した
着陸の目標地点から複数の四角い枠を
一定の間隔と角度で配置する様にした
線の細い枠の画像を縮小すると
潰れて見えたり消えたりするので
沙羅曼蛇レーザーの時と
同じ仕組みで線を描いた
省1
766: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/24(火)06:00 ID:y0irDSzS(2/2) AAS
>>765
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
枠に近づいて、中を潜り抜けて行くと
着陸地点に誘導される
767: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/25(水)03:29 ID:neaAzoKf(1) AAS
夜間着陸の終了チェックを作った
各終了条件を満たしたら
フラグを立てる
・着陸地点に接近で成功フラグ
・着陸地点を通り過ぎたら
オーバーラン・フラグ
・地面に衝突したら衝突フラグ
省8
768(1): 2019/12/25(水)04:35 ID:19YWrwdS(1) AAS
最初の3つのはenum でいいね
769: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/26(木)00:02 ID:KYDo60Ky(1/3) AAS
>>768
ツクール2003にenumは無いし
ポインタの代わりに変数番号の変数とかは有るけど
スイッチ番号の変数も無いからしゃーない
使った事の無い環境について
あんまし意見しない方がいい
770: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/26(木)00:43 ID:KYDo60Ky(2/3) AAS
説明の都合で共通処理の様に書いてるけど
それぞれ別イベントで異なった処理をする
成功なら自動操縦の処理をして着陸させる
オーバーランならメッセージを出して
最初からやり直す
衝突だったら爆発する
>・フレーム・カウンタ >= 20 なら
省12
771: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/26(木)02:38 ID:KYDo60Ky(3/3) AAS
墜落後の爆発を作った
恒星系の処理からコピペして
ダメージの部分を取り除いた
爆発中は自機の移動をキャンセル
爆発が止んだらゲームオーバー
未使用のガイドの消去を追加
間違って描画されていたので修正
772: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/27(金)05:56 ID:GhGUwzRL(1) AAS
着陸成功後の自動操縦を実装した
着陸地点に到着したら
自動操縦で下記の方向へ
微調整して接地する
・ロール、ピッチ、ヨーを正面
・X,Y座標を着陸地点(Zは停止)
接地直後にピッチを上下して
省12
773: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/28(土)22:32 ID:MSF0br0h(1) AAS
自機のプラズマ球が一つだけ
点滅するバグを修正した
ボスの部位の攻撃が画面に
ゴミとして残るバグを修正した
何方もピクチャ番号の計算が
間違っていただけ
774: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/29(日)00:45 ID:ig6nZgh8(1) AAS
ガイドの通過判定を入れた
ガイド・ビーコンを
潜り抜けた時と外した時に
其々の効果音鳴らす様にした
自機に一番近いガイドの
イテレータを保持して置いて
それ限定で当たり判定を
省1
775: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/30(月)01:58 ID:9MHHNgfE(1) AAS
夜間着陸のマップを作った
20x20サイズのマップを
左上から1タイルずつ舐めて行き
タイルのIDに応じて
500x500の座標範囲に
ビルや道路等の灯りを配置する
全体でX,Z座標が-5000から+5000の
省7
776: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/31(火)03:45 ID:LnEPoFcy(1/2) AAS
灯りのマップ配置に道路を追加した
残りは滑走路
街灯りと着陸地点の画像を作った
仮当てしてたものと挿げ替えた
777: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/31(火)06:23 ID:LnEPoFcy(2/2) AAS
夜間着陸のHUDを作った
ビル街の速度のHUD処理を呼ぶ
最高速度とブーストの設定を弄って
速度メーターをレッドゾーン無しにした
自動接地時に速度を
0まで落とす様にした
778: [age] 2020/01/03(金)16:22 ID:wvoZmWLS(1) AAS
PSリメイク版ドラゴンクエスト?やる。その2
動画リンク[YouTube]
779: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/01/15(水)08:09 ID:rOvcYbNu(1) AAS
あけおめ、ことよろ
着陸が成功した時と
着地点を通り越してオーバーランした時に
それのメッセージを描画する様にした
墜落時は空の画像にして置いたので
仕様変更で描画する事になったら
画像を差し替えるだけで対応できる
780: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/01/16(木)02:51 ID:yJKk7MsJ(1/3) AAS
街灯りのマップ配置処理に
滑走路の分を追加した
これで夜間着陸は一通り出来た
後はS-IIIのパワーアップを
受け取れる惑星の数だけマップを作る
多分あんまし考えずに
フィーリングで量産できる
781: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/01/16(木)04:50 ID:yJKk7MsJ(2/3) AAS
AA省
782: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/01/16(木)05:06 ID:yJKk7MsJ(3/3) AAS
去年末は先生ぶってイキって仕舞い大変スマンコ
たまに来るケチを付ける奴と勘違いしますた
三次大戦を前におまいらと和解せよする等した
783(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/01/17(金)05:57 ID:PnY//fJ0(1/2) AAS
動画リンク[YouTube]
「スペースSSS」RPGツクール2003用3DシューティングRPG 進捗動画 #014
夜間着陸のサブ・ゲームが出来ました。
緑のガイド枠を潜り抜けて、戦艦を滑走路に着地させます。
ブログ、Twitter、5chで毎日進捗と技術解説をしているので見に来てね。
制作:某犬犬
Web: 外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
省6
784: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/01/17(金)06:00 ID:PnY//fJ0(2/2) AAS
>>783
動画リンク[YouTube]
続編では、こんな感じにしたい
785: 60 某犬犬 ◆m6HUWv.YwMNd [age] 2020/10/10(土)13:47 ID:O4TZOpDd(1/2) AAS
今年は図書館でクエスト量産する予定だったが
この世界情勢なので放置してたスマンコ
ネットで図書館の代用できそうなのだが
その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした
取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする
786: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2020/10/10(土)14:21 ID:O4TZOpDd(2/2) AAS
トリップ違ったな これか?
Linux版ツクールMV用にJavaScriptでプラグイン書いた
スタック管理、構造体、文字列、スプライト等の
個人的便利ライブラリになった
MVはスーファミ時代のアセンブラ風味で
ゲーム職人気分が味わえるので良い
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
省1
787: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/11(日)08:05 ID:GUOUnJKr(1) AAS
全戦車の座標の最小値と最大値を求めて
最小値が画面の左端、最大値が右端になる様に拡大率%を計算する
キャラがはみ出ない様に、X,Y方向の拡大率の小さい方を優先する
拡大率 = 100 * マップ幅 / (最大値 - 最小値)
最小値と最大値の平均を画面の中央にする
描画X = ((X - 平均X) * 拡大率 / 100) + 画面中央X
スマブラみたいにキャラが接近すると、画面がズームインする
788: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/13(火)21:44 ID:XF7fjAAi(1) AAS
戦車は直ぐ下に地面が無ければ落下して
地面より下にいるなら、地面の表面に瞬間移動する
地面が坂道なら、戦車も斜めに移動する
斜め移動用Y = 戦車X % タイル幅 * 地面の傾斜正負
MaxY = 地面Y + 斜め移動用Y - 地面からの高さ
戦車Y < MaxY なら 戦車Y += 重力の速度
戦車Y > MaxY なら 戦車Y = MaxY
省6
789: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/14(水)00:01 ID:IG25C6ZR(1) AAS
地形に合わせて戦車の車体の角度を変える
着地回転率 = タイル高さ - (MaxY - 戦車Y)
着地回転率 < 0 なら 着地回転率 = 0
角度 = 戦車の右端の地面の角度 - 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * (戦車の左端X % タイル幅) / タイル幅
角度 += 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * 着地回転率 / タイル高さ
省5
790(1): 2020/10/14(水)17:36 ID:pBSMkFVM(1) AAS
ウディタって何が楽しいの?
技術力が上がるわけでもないし。
791: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/15(木)03:18 ID:BBzmqpLY(1/2) AAS
>>790
俺は 1 じゃ無くて >>60 な
792: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/15(木)23:38 ID:BBzmqpLY(2/2) AAS
AA省
793: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/16(金)10:18 ID:KbkqyE7G(1) AAS
AA省
794: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/21(水)04:33 ID:RUOoQd+z(1/2) AAS
JSプラグインで、変数番号の変数にアクセス出来る様にした
変数番号をアドレス、変数番号の変数をポインタ外し、として扱った
getEfxAdr nDst nSrc:
nDst = &nSrc;
nSrcの変数番号をnDstに入れる
getIndVar nDst pSrc:
nDst = *pSrc;
省13
795: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/21(水)04:33 ID:RUOoQd+z(2/2) AAS
プラグインの引数に変数番号では無く、変数の名前を与える事で
変数の並びを変えた時の修正ミスや手間が省ける
「変数名から変数番号(アドレス)を得る方法」
・キャッシュ[変数名] に値が入っているなら
・キャッシュ[変数名] を変数番号として返す
・ループ
・$dataSystem.variables[i] == 変数名 なら
省4
796: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/25(日)06:44 ID:Gy2RzjYB(1/2) AAS
構造体の配列をプラグインで管理した
&foo は変数名 foo を指定する参照渡し
struct は、プラグインのサブ・コマンド
struct iter は、サブ・コマンドのサブ・コマンド
BkkSprite struct init &ctrlHead &iterHead &iterTail &max
BkkSprite struct alloc &ctrlHead
init で管理領域を設定して
省14
797: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/25(日)07:20 ID:Gy2RzjYB(2/2) AAS
データへのポインタを列べたイテレート領域を使って
構造体のメンバーにアクセスする(管理領域とは別物)
「構造体 Tank のイテレート領域」
Tank.type
Tank.x
Tank.y
BkkSprite getIndVar n Tank.type
省11
798: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/11/06(金)04:44 ID:R9EDHC1C(1) AAS
被弾時の爆発が何処かを弄ってる内に描画できなくなったけど
MVの変数は設定した上限を超えるとアクセス出来ない様だ
2003ではおkだけど、多分変数番号の変数で扱える為なのだろう
見た感じコードには何処にも間違いが無さげで数日ハマった
799: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/11/11(水)13:37 ID:0pHfwJIV(1/3) AAS
爆発はテクスチャ・アニメの種類毎に
「けむり」「閃光」「炎」に別けて画像をロードする
構造体の配列は共有してるので
描画する時は種類を見て別々に処理する
「けむり」のアニメをゆっくり目に描画しながら
始めに「閃光」を一度だけ生成して
一定フレーム毎に「炎」も生成する
省2
800: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/11/11(水)13:44 ID:0pHfwJIV(2/3) AAS
砲弾のチャージ・ゲージは、飾りの付いた外枠と
上下にグラデーションが掛かったゲージを組み合わせる
ゲージをチャージ率に応じて横方向に縮小表示する
801: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2020/11/11(水)13:56 ID:0pHfwJIV(3/3) AAS
対戦開始時の「Ready」表示中は
射撃禁止/移動おkで、間合いを取れる
「GO!」で射撃禁止フラグをOffにする
爆発中は射撃と移動の両方を禁止にする
802: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/11/13(金)16:00 ID:Ne4OzMjC(1/2) AAS
砲弾四種
「スタンダード」単発、高速、早チャージ
通常弾
「バースト」二連発、高速、遅チャージ
通常弾を発射後、チャージ率x90%で最発射
「スプレッド」三分裂、低速、遅チャージ
発射後カウンタが0になったら
省4
803: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2020/11/13(金)16:18 ID:Ne4OzMjC(2/2) AAS
マップ選択と障害物の生成をやった
キャラ名を[x][ ]か(x)( )に変更して
メニューから「\N[1]」で表示して
チェックボックスとラジオボタンにした
マップの選択はチェックボックスで選んだ中から
ランダムに選ばれる
マップの種類に応じて、障害物を描画
省1
804: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/11/14(土)08:40 ID:HwzKAcsU(1) AAS
マップと障害物の三種を実装した
「草原」「林」視覚的に隠れられる
「岩地」「岩」水平方向の弾除け
「砂漠」「流砂」移動速度を半減
805: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/10(水)15:48 ID:YnlIq0em(1/5) AAS
「草原」の「林」だけ戦車より手前に描画した
スプライトのZ座標を使って実装しようとしたが
ツクールのプライオリティ処理が
機能していないっぽいので
別のスプライトを手前に確保して回避した
806: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/10(水)16:41 ID:YnlIq0em(2/5) AAS
AIを実装し始めた
・AI
・行動トリガー
・行動
・学習トリガー
・弾避け
・敵が射撃
省10
807: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/10(水)16:42 ID:YnlIq0em(3/5) AAS
・チャージ
・AIがチャージ開始
・敵の左、中、右を狙う
・AIの着弾
・発射
・敵が射線上に入る
・発射
省10
808: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/10(水)17:00 ID:YnlIq0em(4/5) AAS
学習の例として「弾避け」の場合
・敵が射撃したら
左、中(移動無し)、右の比率に応じて
乱数で移動先を決める
・敵の着弾で当たらなければ
選んだ行動の比率を+2して
それ以外の比率を-1する
省3
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 194 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.027s