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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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708: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/09/19(木) 21:17:38.15 ID:FPXivmkh 終盤4番目の恒星系シリウスが 白色矮星との連星と知って マップ作る前に調べないといけなくなって Wikipedia読んでる内にドンドン脱線してるので 目に見える進捗は暫くありませんごめんなさい マップのテンプレはコピペ済みだから 準備だけはおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/708
709: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/01(火) 14:26:08.58 ID:DOJjdojR シリウス星系のマップを作った 白兵戦(FPS)のサブ・ゲームがアンロックされて グ連や同盟の基地を強襲し、軍とも戦う SSS一番艦の援護を受けられる シリウスは恒星Aと白色矮星Bとの連星で 太陽と天王星くらいの微妙な距離なので Aを恒星、Bを特殊な惑星として 内部で処理する事にした (Bに衝突するとゲームオーバー) 惑星系は全てA-Bのラグランジュ点に配置した Aを挟んだB軌道の反対側のL3は2つの惑星が お互いに公転し合っているので 惑星の数は全部で6つ Bが超新星爆発を起こす前はAよりも重く 惑星も現在より多くて複雑な軌道だったが 爆発でBの質量がAの半分になった事で バランスが崩れ、一部は恒星に飲み込まれたり 系外に弾き飛ばされた事が 考古探究者によるシミュレーションや バイドロイドの白化石の分析で分かっている と言う設定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/709
710: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/01(火) 14:43:28.25 ID:DOJjdojR マップを一気に作るとキツイので 他のサブ・ゲームの分は、シナリオを作りながら 一寸ずつ進める事にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/710
711: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/01(火) 17:16:09.17 ID:DOJjdojR 宇宙港メニューを整理した 惑星への「突入」と「探索」を一つにまとめて 突入するミッション一覧の中から「探索」を 選べる事にした(実装は後で) 酒場で「酒を飲む」の下に追加 ・「噂話を聞く」情報収集と名声 ・「打ち合わせ」メンバーの意見 ・「曲をリクエスト」BGM選曲 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/711
712: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/10/01(火) 17:37:51.39 ID:DOJjdojR 突入ミッション一覧に、他の惑星で受けた お遣いクエスト等も出るので 依頼/ミッションを受ける所と実行する所を メニューの別の部分に別けた MOよりもMMO寄りのシステムになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/712
713: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/03(木) 04:08:34.00 ID:PCwDIcDi 恒星系の中ボスを1種類レンダリングした 海賊の大型艦で無限遠に描画する ・中ボス:大型艦 x 1 ・大ボス:大型艦 x 3 くらいにする予定だったけど 最初の太陽系でそんな強そうなの出すと その後のボスがインパクト薄くなるので 最初の大ボスと3番目の恒星系以降の中ボスに 1艦ずつ出す事にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/713
714: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/10/08(火) 10:21:09.98 ID:wNBcb3zw 恒星系中ボスの海賊大型艦の描画を作った 無限遠に座標固定で、ボス自体の移動は無し 自機のローリングで、描画座標は普通に動く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/714
715: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/08(火) 13:30:13.73 ID:wNBcb3zw http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-08-001.png 海賊の大型艦 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/715
716: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/10(木) 04:20:44.48 ID:Pv8ueUeg 中ボスの構造体を配列に入れて 複数作れる様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/716
717: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/14(月) 05:10:31.56 ID:4kACRSO9 モチベ高揚のため脱線して 衛星軌道のデモを作る 取り敢えず画像を仕込んだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/717
718: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/15(火) 09:25:52.10 ID:BZQ6RcG5 http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-15-001.png 衛星軌道のデモを作った 後で動画をうpる 「画像」 ・惑星の画像を縦にループ加工する ・サイズは画面の縦横x2倍 ・縮小描画するので ドットを縦にx2倍拡大して置く ・メモリ節約の為 縦60ドットx16にファイル分割 「描画」 ・描画範囲の縦サイズ分 ライン毎にピクチャを用意 ・画面下端から上にx2からx0.5倍で 遠近感を付けてラインを描画 ・↓惑星の奥行きの丸味を付ける ・N^2 / MaxN + 100% で拡大率を指定 ・(N^2 / MaxN)^2 / MaxN で 画像の読み込み元ラインをずらして 描画先ピクチャへ送る ・円弧状の宇宙と大気を 手前に重ねて丸く見せる ・描画元をずらして衛星軌道上を移動 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/718
719: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/18(金) 14:44:27.03 ID:jdY4UHlE https://www.youtube.com/watch?v=zKnkQwoaelo >>718 の動いてる所 16ビット時代によく使われていた 円弧で半分隠してスクロールさせるだけ のとは違って、これには球面パースが付いている 「だから何?」って言う人はゲームとか 無理して作らないで遊んでればいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/719
720: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2019/10/18(金) 14:51:52.42 ID:jdY4UHlE ボスのイベントのエディタ配置を決めて 自弾の当たり判定をコピペして準備した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/720
721: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/19(土) 04:44:19.12 ID:Uuy+5Vor 「音量とパンを変数指定させる方法」 ・音量を小さく設定して 鳴らすイベントを用意 ・大きくする時は↑を連続で呼ぶ やり過ぎるとビブラートみたくなるけど 爆発音とかノイズっぽいのならイケる パンも左右別々に鳴らすイベントを 連続で呼べば良い L, LR, R, LL, LLRR, RR http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/721
722: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/10/19(土) 12:42:34.24 ID:Uuy+5Vor SEの音量とパンを実装した SE処理を呼ぶ時に変数へ 音量とパンの値を入れて渡す 再生後に自動でデフォルト値に戻るので 今迄の呼び出しコードは書き換えなくて良い 基準の音量を70%にして x2回同時再生で大体100%相当になった (指定できるなら75%が良いのかも) L <- LR -> R だとセンターだけ煩いので 下記の様にした 音量:50 LL <- LR -> RR 音量:100 LLLL <- LLRR -> RRRR http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/722
723: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/19(土) 13:58:04.21 ID:Uuy+5Vor 音量とパンがデフォルト値の時は SE合成無し版の処理を呼ぶ様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/723
724: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/19(土) 14:10:34.29 ID:Uuy+5Vor >>723 細かい設定はSEコマンドの中で 既に個別に指定して有るので 殆んどの呼び出しはデフォルトになるし 処理は出来るだけ軽い方が良いから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/724
725: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/19(土) 14:38:43.14 ID:Uuy+5Vor メニューのコンフィグに スピーカー・テストを追加した ・音量:100 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右 ・音量: 50 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右 の順に同じSEを鳴らす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/725
726: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/22(火) 09:50:04.06 ID:c34HWZB3 http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-22-001.png タイトル画面を作った ロゴはローディング中のデモにも使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/726
727: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/10/24(木) 12:44:17.02 ID:nQOAvDdQ https://osdn.net/projects/lnl/releases/p16449 ソース読まないと解った感じがしない人向けに パッケージを公開しました。 RPG Maker 2003を持ってればプレイも出来るはずです。 ソース・コードはBSDライセンスにしますので 煮るなり焼くなり好きにして下さい。 ソース以外はそれぞれの作者に著作権が有ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/727
728: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/24(木) 12:48:05.92 ID:nQOAvDdQ >>727 たまに更新します。 質問はwiki,twitter,5chでどうぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/728
729: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/29(火) 01:07:46.15 ID:hilSXyp0 黒/白のピクチャ描画処理を作った ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う ゲートのデモに入る時にフェードインさせた 虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に 自機の光跡が縮小していなかったのを修正した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/729
730: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/05(火) 02:07:17.59 ID:7+vdQ7wR 中ボス用の当たり判定を作った 当たるとボス全体が点滅する様にした 取り敢えずビームとレーザーだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/730
731: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/11/05(火) 02:19:15.53 ID:7+vdQ7wR ゲ制以外の方面で手を広げ過ぎて 色々中途半端になって来てるので 集中して一つずつこなす事にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/731
732: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/05(火) 02:26:42.05 ID:7+vdQ7wR 作りたいサブ・ゲームが2つ増えたけど これを入れると来年末には間に合わないので もう一年延長戦になりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/06(水) 06:26:14.86 ID:wOxOROcj 年単位のプロジェクトかぁ お疲れ様です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/09(土) 09:51:14.08 ID:V/XLtja+ 応援してるで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/734
735: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/11/10(日) 20:12:32.12 ID:E7AyrBA7 レーザーの当たり半径が小さいのを修正 ボスのループの外でボスの半径を 参照していたのでイテレータが 何処か変な所を指していたミス 一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし コピペ・コーディングする時は 大体元のコードにあんまり考えずに 付け加えた部分が問題を起こす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/735
736: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/10(日) 21:30:10.11 ID:E7AyrBA7 >>733 プログラミングと言うものを 始めた頃からずっと 数か月周期のやる気の波が有って 引き潮の間は放置して 他の事に集中するのだけど 今回はスレ乗っ取りの手前も有って 2年くらい持続させてます ちょと息切れしててるね 「アスペ=ゲーム作れる人 定型=作れない人」スレ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409165402/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/736
737: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/10(日) 21:35:33.75 ID:E7AyrBA7 >>734 ほんに、おおきに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 04:14:10.89 ID:nV8Lf7ly ツクールで作ってんの? ツクールで扱う言語はCですかい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/738
739: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/12(火) 22:12:56.27 ID:RVrN6ozE プラズマとボスの当たり判定を作った ビームとプラズマのZ軸の二分探索に バグが隠れてたのがHPが多いボスで 明らかになったので直しとく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/739
740: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/12(火) 22:16:07.93 ID:RVrN6ozE >>734 みんなに元気いっぱい貰ったので頑張るぞー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/740
741: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/12(火) 22:34:30.98 ID:RVrN6ozE >>738 ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる 専用のスクリプト言語を使う アセンブラライク x BASICな感じ Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど スクリプトなので高級言語と言う感覚 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 20:56:25.83 ID:8c1rupru さすがにBASICって言うならウディタくらいの自由度がないと無理がないかw ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/742
743: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/13(水) 23:32:07.40 ID:ji5Jy4vZ >>742 8/16bit時代のBASICよりは自由度に溢れてるぞ ニコ動はオワコンかも知れんが ニコフェスで職人wとか謎の技術wって 弾幕貼られるのを目指してはいる まぁ現実は鳴かず飛ばずじゃろう ブログに日に3人もアクセス有れば燃料として十分だし モチベの燃費については良い性格してると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 23:42:22.63 ID:8c1rupru 俺も2003で謎技術やってたからわかるw DBの存在や変数操作のやりやすさ、何より同じことやっても軽いってので俺はウディタに移行したが応援してるぜ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/744
745: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/14(木) 00:09:12.31 ID:70NUJQGt おぅ!お互い頑張ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/745
746: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/11/15(金) 00:05:52.36 ID:O3yIpSQO 自ミサイルとボスの当たり判定を作った ミサイルに目標のボスのイテレータを追加して 雑魚のイテレータを優先で、目標へ向けて ロックオン、発射、移動、当たり判定 を実行する処理を追加した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/746
747: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/15(金) 23:03:45.36 ID:O3yIpSQO 自ブラスターとボスの当たり判定を作った ラム衝突のダメージも実装したけど 今のボスは無限遠にいるので テストは動き回るボスが出来てからにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/747
748: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/17(日) 03:56:15.47 ID:gTLgSfna >>739 ビームかプラズマを1発だけ撃つと 連続で当たり続けるバグを修正した 二分探索は問題無くて ポインタの参照外しのミスだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/748
749: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/22(金) 01:57:32.19 ID:4PXBWt8O ボスのパーツのスケルトンを作った 変数とイベントの領域を確保したので 肉付けして行く 先を見据えて予約して行かないと 後で修整効かなくなって詰む 激しく単純労働の上 ツクールの編集機能の弱さに氏ぬ マウスだけ or キーボードだけで 操作できると良いのだが ツクールはキーボード見ながら 一本指打法する人向け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/749
750: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/11/25(月) 07:43:15.30 ID:8cUkMcKw ボスのパーツの処理を実装した 生成、移動、仮の描画、当たり判定 まで作った 今のはキャラ表示無しのパーツなので 適当に雑魚キャラを仮描画して 座標と当たりを確認してる ボスとパーツの生成座標を即値で無く 視点との角度から求める様にした 脳内で三角比とか計算しないで済む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/750
751: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/27(水) 12:33:57.55 ID:DZOH0y96 ボスがレーザー砲を発射できる様にした 砲塔の部位オブジェクトで管理する フレーム数をカウント・アップして 一定値になったら発射する 砲塔が画面外にいる時は カウンタを0に戻す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/751
752: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/28(木) 05:33:33.94 ID:QgLaEhK3 ボスのミサイル・ポッドを実装した レーザーと同様に 砲塔の部位オブジェクトで管理する 砲塔が画面外にいる時はカウンタを1 画面内にいる時は2ずつ増やして 一定値になったら発射する レーザーより間隔を長く取った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/752
753: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/29(金) 03:46:53.44 ID:DkdXvi8m ボスの部位ダメージを実装した ダメージと破壊のエフェクトも 描画できる様にした ボスのミサイル・ポッドを 2つに増やした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/753
754: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/05(木) 06:39:29.77 ID:vhbgjkdW ボスの武器の領域を確保した ボスの関連イベント一式を予約 変数は種類毎に用意すると 多過ぎるので、全部共有にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/754
755: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/13(金) 15:55:14.78 ID:fQHc9uWN ボスの武器の変数関連を一式揃えた ボス共通の構造体と それのイテレータ等 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/755
756: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/12/13(金) 23:02:44.10 ID:fQHc9uWN ボスのロケット・ランチャを実装した 放射状に広がってから 収束しつつホーミングする 「発射」 ・半径 = 0 ・半径速度 = 200 ・Z速度 = 0 「移動」 ・半径速度 -= 20 ・半径速度 < 0 ・半径 < 500 なら ・半径速度 = 半径速度 * 2 / 3 ・半径 < 30 なら ・半径 = 30 ・半径速度 = 0 ・半径 += 半径速度 ミサイルの個数と角度を 指定して発射する 中心の座標を通常のミサイルと 同様に移動させながら 中心から半径分離れた位置に ミサイルを複数描画する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/756
757: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/13(金) 23:04:23.21 ID:fQHc9uWN ・Z > 0 なら ・Z速度 -= 5 ・Z <= 0 なら ・Z速度 += 5 ・Z速度 < -50 なら ・Z速度 = -50 ・Z速度 > 110 なら ・Z速度 = 110 ・Z += Z速度 前方から来る時は Z速度を遅めにする 一定フレーム追尾後、消滅する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/757
758: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/12/14(土) 15:52:24.34 ID:G2I+cy/Z ボス攻撃のスプライトのチラつきを実装した ボス攻撃のピクチャの最大数を 「ピクチャ数 = Nウェイ攻撃 x ボス最大数」 にすると滅多に使い切れ無いのに 無駄に確保して仕舞うので 「ピクチャ数 = 32」 とか適当に設定して この中で遣り繰りする するとピーク時にピクチャが 足り無くなる事が有り得るので ピクチャを複数のキャラで共有して フレーム毎に交代で描画する様にした 「描画開始」 ・フリッカーN = 1 「描画ループ」 ・ピクチャN >= ピクチャMax なら ・フリッカーN++ ・N = (現在フレーム % フリッカーN + 1) ・N == フリッカーN なら ・描画フラグ = On ・違うなら ・描画フラグ = Off ・ピクチャN %= ピクチャMax ・垂直同期待ち ・描画フラグ == On なら 描画 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/758
759: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/14(土) 15:53:42.73 ID:G2I+cy/Z ファミコンの横16ドットのスプライトが 水平に4個を超えて並ぶとチラつくのと 原理的に同じ技術を使ってる 何にも考えて無いとスプライトが チラつくどころか消えて 見え無い敵が襲って来る事になる チラつきには文句言わずに感謝すべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/759
760: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/14(土) 16:19:58.66 ID:G2I+cy/Z ツクールの場合は ピクチャ数が最大を超える度に ・ピクチャN %= ピクチャMax ・垂直同期待ち とするだけでも1フレームの チラつき表示が出来る 逆に、狙って無いのに ピクチャが勝手にチラつく時は ピクチャ番号が被ってるバグを 疑うと良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/760
761: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/15(日) 17:55:01.82 ID:sv5UVbwj 「夜間着陸」のサブ・ゲームの スケルトンを用意した 特別なイベント時のみプレイ出来る 大型艦は大気圏内では 現代の旅客機程度の機動力しか無く 無防備なので、夜間に熱光音電波重力 ネット等の全てのステルスを駆使して 着陸する必要が有ると設定した 揚力は、PDS物理学を使って 高次元で折り畳まれた宇宙の 何処か遠くに有る天体の重力を 艦の上方に透過させ、惑星重力と 釣り合いを取って発生させる 地球以外の惑星上も 同様の重力制御で1Gに保たれている ボスは行き成り大量生産は無理ゲー なのでネタが降りて来る度に 一つずつ追加します シナリオの量産は 特別な手法を開発済み http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/761
762: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/18(水) 20:45:05.20 ID:EbqUSCJ1 夜間着陸の夜景の描画を作った 取り敢えずランダムに 街の灯りを配置して 前進と上昇下降できる様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/762
763: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/19(木) 23:37:37.28 ID:xB7rodAs 夜間着陸の旋回移動を作った ・まず機体をロールで傾けて X-Y回転した後 ・そのロール角に応じてヨーの X-Z回転で進行方向を転回する ・そしてヨーの分だけX移動 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/763
764: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/22(日) 01:20:34.16 ID:62atMCRt 座標を実数から整数に変更した 固定小数点を無くしたので 繰り上がりのシンクロによる プルプル振動が無くなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/764
765: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/24(火) 04:37:59.09 ID:y0irDSzS 着陸地点とガイド・ビーコンを実装した 着陸の目標地点から複数の四角い枠を 一定の間隔と角度で配置する様にした 線の細い枠の画像を縮小すると 潰れて見えたり消えたりするので 沙羅曼蛇レーザーの時と 同じ仕組みで線を描いた ローリングによる回転は省いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/765
766: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/12/24(火) 06:00:13.27 ID:y0irDSzS >>765 http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-001.png http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-002.png 枠に近づいて、中を潜り抜けて行くと 着陸地点に誘導される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/766
767: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/25(水) 03:29:47.29 ID:neaAzoKf 夜間着陸の終了チェックを作った 各終了条件を満たしたら フラグを立てる ・着陸地点に接近で成功フラグ ・着陸地点を通り過ぎたら オーバーラン・フラグ ・地面に衝突したら衝突フラグ 各フラグの処理 ・フレーム・カウンタ == 0 なら ・対応する効果音を鳴らす ・キー入力無効化フラグを立てる ・フレーム・カウンタ >= 20 なら ・終了/リトライ/ゲームオーバー ・フレーム・カウンタを インクリメントする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/25(水) 04:35:40.93 ID:19YWrwdS 最初の3つのはenum でいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/768
769: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/26(木) 00:02:22.12 ID:KYDo60Ky >>768 ツクール2003にenumは無いし ポインタの代わりに変数番号の変数とかは有るけど スイッチ番号の変数も無いからしゃーない 使った事の無い環境について あんまし意見しない方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/769
770: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/26(木) 00:43:21.27 ID:KYDo60Ky 説明の都合で共通処理の様に書いてるけど それぞれ別イベントで異なった処理をする 成功なら自動操縦の処理をして着陸させる オーバーランならメッセージを出して 最初からやり直す 衝突だったら爆発する >・フレーム・カウンタ >= 20 なら > ・終了/リトライ/ゲームオーバー 暫定的に20としてるけど 終了は自動操縦が終わってからだし ゲームオーバーは40位まで爆発させる 書籍の様に完成したコードを 解説してる訳じゃ無く 作りながらの進捗報告と言う体で 進めてるので、弄ってる最中の部分への 意見はしなくてえぇよ つうかワイがツクール先生で おまいさんらが生徒だからな 勘違いすると単位やらんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/770
771: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/26(木) 02:38:40.66 ID:KYDo60Ky 墜落後の爆発を作った 恒星系の処理からコピペして ダメージの部分を取り除いた 爆発中は自機の移動をキャンセル 爆発が止んだらゲームオーバー 未使用のガイドの消去を追加 間違って描画されていたので修正 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/771
772: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/27(金) 05:56:02.73 ID:GhGUwzRL 着陸成功後の自動操縦を実装した 着陸地点に到着したら 自動操縦で下記の方向へ 微調整して接地する ・ロール、ピッチ、ヨーを正面 ・X,Y座標を着陸地点(Zは停止) 接地直後にピッチを上下して 画面を縦揺れさせる 成功フラグ等は実際には 状態遷移を表す整数になっている ・開始 ↓ ・接近、効果音 ↓ ・自動操縦 ↓ ・画面振動 ↓ ・完了、フェードアウト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/772
773: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/28(土) 22:32:01.64 ID:MSF0br0h 自機のプラズマ球が一つだけ 点滅するバグを修正した ボスの部位の攻撃が画面に ゴミとして残るバグを修正した 何方もピクチャ番号の計算が 間違っていただけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/773
774: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/29(日) 00:45:19.76 ID:ig6nZgh8 ガイドの通過判定を入れた ガイド・ビーコンを 潜り抜けた時と外した時に 其々の効果音鳴らす様にした 自機に一番近いガイドの イテレータを保持して置いて それ限定で当たり判定を する事で最適化した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/774
775: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/12/30(月) 01:58:32.50 ID:9MHHNgfE 夜間着陸のマップを作った 20x20サイズのマップを 左上から1タイルずつ舐めて行き タイルのIDに応じて 500x500の座標範囲に ビルや道路等の灯りを配置する 全体でX,Z座標が-5000から+5000の 領域に収まる スタート地点や着陸地点の タイルIDが有ったら 変数に座標を入れて置く 余った灯りのピクチャは ランダムに配置する http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-30-001.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/775
776: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/31(火) 03:45:00.66 ID:LnEPoFcy 灯りのマップ配置に道路を追加した 残りは滑走路 街灯りと着陸地点の画像を作った 仮当てしてたものと挿げ替えた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/776
777: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/31(火) 06:23:15.81 ID:LnEPoFcy 夜間着陸のHUDを作った ビル街の速度のHUD処理を呼ぶ 最高速度とブーストの設定を弄って 速度メーターをレッドゾーン無しにした 自動接地時に速度を 0まで落とす様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/777
778: 名前は開発中のものです。 [age] 2020/01/03(金) 16:22:45.55 ID:wvoZmWLS PSリメイク版ドラゴンクエスト?やる。その2 ://www.youtube.com/watch?v=JhMPRnomZ1o http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/778
779: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2020/01/15(水) 08:09:16.23 ID:rOvcYbNu あけおめ、ことよろ 着陸が成功した時と 着地点を通り越してオーバーランした時に それのメッセージを描画する様にした 墜落時は空の画像にして置いたので 仕様変更で描画する事になったら 画像を差し替えるだけで対応できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/779
780: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/01/16(木) 02:51:52.31 ID:yJKk7MsJ 街灯りのマップ配置処理に 滑走路の分を追加した これで夜間着陸は一通り出来た 後はS-IIIのパワーアップを 受け取れる惑星の数だけマップを作る 多分あんまし考えずに フィーリングで量産できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/780
781: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/01/16(木) 04:50:32.70 ID:yJKk7MsJ 細かく手を入れた 着地点の直前で艦首を 水平まで持ち上げる様に ガイド・ビーコンを設定した Y座標を地面の下から始めて 半径より下に有る時は 半径分の高さに描画する | | | _ | | 真横から見るとこんな感じ 着地後、ガイドを潜れた数によって 得点とメッセージを表示する様にした 100%:パーフェクト! 80%以上:グレート 50%以上:グッド 10%以上:バッド 0%以上:クレイジー!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/781
782: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/01/16(木) 05:06:52.90 ID:yJKk7MsJ 去年末は先生ぶってイキって仕舞い大変スマンコ たまに来るケチを付ける奴と勘違いしますた 三次大戦を前におまいらと和解せよする等した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/782
783: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2020/01/17(金) 05:57:28.14 ID:PnY//fJ0 https://www.youtube.com/watch?v=a9VBHAsIqlg 「スペースSSS」RPGツクール2003用3DシューティングRPG 進捗動画 #014 夜間着陸のサブ・ゲームが出来ました。 緑のガイド枠を潜り抜けて、戦艦を滑走路に着地させます。 ブログ、Twitter、5chで毎日進捗と技術解説をしているので見に来てね。 制作:某犬犬 Web: http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works Twitter: https://twitter.com/schrochan BGM素材は「サイバーレインフォース」さんの提供です 著作者:Cyber-Rainforce HP:3104式 URL:http://cyber-rainforce.net/ https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/783
784: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/01/17(金) 06:00:32.58 ID:PnY//fJ0 >>783 https://www.youtube.com/watch?v=jgMtZwpGLJE 続編では、こんな感じにしたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/784
785: 60 某犬犬 ◆m6HUWv.YwMNd [age] 2020/10/10(土) 13:47:17.77 ID:O4TZOpDd 今年は図書館でクエスト量産する予定だったが この世界情勢なので放置してたスマンコ ネットで図書館の代用できそうなのだが その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした 取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/785
786: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2020/10/10(土) 14:21:58.92 ID:O4TZOpDd トリップ違ったな これか? Linux版ツクールMV用にJavaScriptでプラグイン書いた スタック管理、構造体、文字列、スプライト等の 個人的便利ライブラリになった MVはスーファミ時代のアセンブラ風味で ゲーム職人気分が味わえるので良い http://lnl.osdn.jp/images/BankerKiller/blog/2020/10/l/bk-2020-10-10-001.png ミニゲームだから多分そんなに時間かからんじゃろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/786
787: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/11(日) 08:05:52.37 ID:GUOUnJKr 全戦車の座標の最小値と最大値を求めて 最小値が画面の左端、最大値が右端になる様に拡大率%を計算する キャラがはみ出ない様に、X,Y方向の拡大率の小さい方を優先する 拡大率 = 100 * マップ幅 / (最大値 - 最小値) 最小値と最大値の平均を画面の中央にする 描画X = ((X - 平均X) * 拡大率 / 100) + 画面中央X スマブラみたいにキャラが接近すると、画面がズームインする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/787
788: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/13(火) 21:44:10.21 ID:XF7fjAAi 戦車は直ぐ下に地面が無ければ落下して 地面より下にいるなら、地面の表面に瞬間移動する 地面が坂道なら、戦車も斜めに移動する 斜め移動用Y = 戦車X % タイル幅 * 地面の傾斜正負 MaxY = 地面Y + 斜め移動用Y - 地面からの高さ 戦車Y < MaxY なら 戦車Y += 重力の速度 戦車Y > MaxY なら 戦車Y = MaxY スプライトゲーなのでY座標は 画面上がマイナス、下がプラス ゲームなので定速度運動させるため 重力加速度でなくて「重力の速度」を使ってる 地面の傾斜は45度にしているので 「戦車X % タイル幅」から「斜め移動用Y」が出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/788
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