[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
543: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/05(金)10:35 ID:xTokyv9S(1/2) AAS
ブリーフィング画面の背景と
読み込み中のメッセージを作った

この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので
次のエリアに進む時はマップ回転無しにする
544: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/05(金)12:37 ID:xTokyv9S(2/2) AAS
FPSのHUDの内、PCのHPメーターを作った
ビル街からのほぼコピペ
545: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/07(日)16:54 ID:3yJyslof(1) AAS
FPSのHUDの残弾数をレイアウトした

武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると
画面の横幅的に厳しいので
1行1武器で4行のリスト表示にした
546: 2019/04/08(月)18:34 ID:O2OldtP6(1) AAS
HUDの残弾数の画像を作った

デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った
3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした

GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順
・普通に文字を描く
・下のレイヤーにコピペする
・色を替える
省1
547: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/09(火)13:12 ID:/0BGufNQ(1) AAS
HUDの残弾数の描画を作った

・1の位:シート番号 = 弾数 % 10
・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10
・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10
・武器が選択中なら シート番号 += 16
・シート番号 += 1

これでスプライト・シートの番号を決める
省8
548
(1): 2019/04/09(火)15:11 ID:8W/93SC+(1) AAS
0割…
549: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/10(水)20:10 ID:bnRj0nsh(1/2) AAS
アイテムのグレネードの画像を作った
コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ

バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの
モデルも選んでダウンロードして置いた
550: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/10(水)20:11 ID:bnRj0nsh(2/2) AAS
>>548
どした?
551: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/11(木)14:05 ID:fcVoOrr1(1) AAS
取り敢えずアイテム画像はでっち上げて
イベントの枠を確保した
552: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/12(金)16:03 ID:3SgiTR2v(1) AAS
アイテムを描画できる様になった
一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像
スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた
553: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/13(土)14:03 ID:9yULFTQb(1) AAS
FPSでのアイテム拾いの処理を作った

拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして
リスポーン時間も設定する

「リスポーン時間 > 0」の間は
リスポーン時間をカウントダウンして
アイテムを非表示にする

マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが
省1
554: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/14(日)14:57 ID:lB/90hYp(1/2) AAS
破壊すると爆発するコンテナを作った

どの方向から見ても同じ画像で
動かない敵として実装した
取り敢えずパルス・ショットの
3点バースト1連射で倒せるHPに設定した
555: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/14(日)15:07 ID:lB/90hYp(2/2) AAS
アイテムを攻撃すると同じ番号の敵に
ダメージが入って仕舞うバグを直した
敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた

敵より手前にアイテムが有ると
敵に攻撃が当たら無いバグも直した
Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処
556: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/15(月)20:08 ID:0TZEIq5p(1) AAS
FPSの出口を描画できる様にした

出口を壁として描画して置いて
エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて
出口を出口の画像で描画する
557: 2019/04/16(火)17:25 ID:oNitq/wd(1/4) AAS
「回転」
X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度)
Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度)

「一点透視図法」
X2 = X1 / Z1
Y2 = Y / Z1

本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる
省1
558
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/16(火)20:07 ID:oNitq/wd(2/4) AAS
敵を倒したら、敵が全滅したかチェックして
アリア達成フラグを立てる様にした
立ったら出口が現れる
但しコンテナは数に含めない
559: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/16(火)20:11 ID:oNitq/wd(3/4) AAS
>>558
エリアな。よく英語とローマ字打ち間違える
560: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/16(火)23:00 ID:oNitq/wd(4/4) AAS
出口に接触したら
次のエリアにマップが進む様にした
スプライトのロード無しでマップを初期化する

マップ・データを2x2の4区画に区切って
時計回りに1から4のエリアとしている
エリア4をクリアしたら
取り敢えずタイトル画面に戻る
省2
561: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/17(水)18:54 ID:1eJW+mIp(1/4) AAS
FPSのオブジェクトのソートを実装した

表示Z座標でバブル・ソートする
毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので
ジワジワと前後関係が更新されて行く

マップの外壁は常に一番遠いので
処理を省いて高速化した
562
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/17(水)22:21 ID:1eJW+mIp(2/4) AAS
「スペースSSS」のテストプレイ版を更新しました。

ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は FPS が一通り遊べる様になりました。
メニューの1番上の Default を選んで下さい。

外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
563: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/17(水)22:40 ID:1eJW+mIp(3/4) AAS
>>562
ゲーム速度を Celeron オンボに合わせてるので
後で設定メニューから高速版も選べる様にします。
564: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/17(水)23:46 ID:1eJW+mIp(4/4) AAS
安物のノートPCで制作始めて良かったワ
Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった
565: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/22(月)04:30 ID:BA41hZBT(1) AAS
今、込み入った作業やってるから
もう暫く待っててな
566: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/22(月)21:37 ID:zxbPAiwB(1) AAS
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp

七つ目のサブ・ゲーム F-2003 の
プロトタイプを作った

取り敢えず、スーファミの F-ZERO の
ミュートシティっぽく出来た
ギリでゲームが成立する位の処理の重さ
明日辺り、動画をうpる予定
567: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2019/04/23(火)16:13 ID:4N/tEkve(1) AAS
動画リンク[YouTube]

「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #010
サブ・ゲーム「F-2003」のプロトタイプです。
各惑星で開かれる銀河レースで優勝をめざせ!
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
568
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/24(水)05:19 ID:f1mw/H+I(1/3) AAS
F-2003のコース外の当たり判定を作った

FPSの判定とほぼ同じで、壁の代わりに
マップ・データ上の海の部分と比較する
ジャンプの着地失敗などで
コースを大幅にはみ出すと
自機が爆発する事になる
569: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/24(水)05:24 ID:f1mw/H+I(2/3) AAS
>>568
コース外と衝突すると、速度の符号が反転して
減速され、弾き返される
570: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/24(水)21:48 ID:f1mw/H+I(3/3) AAS
コース上にライバル車のライン取り用
イベント・マーカーを打った
これを辿って移動する
571: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/26(金)07:50 ID:b2J1gzII(1/2) AAS
取り敢えず、画面にライバルの車を
描画する所まで出来た
骨組みは出来たので、肉付けして行く
572: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/26(金)22:14 ID:b2J1gzII(2/2) AAS
ライバル車のX,Z座標の移動と回転できた
まだスタートラインに停車していて走れない
573: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/28(日)06:52 ID:/9rJrNEX(1) AAS
ライバル車がイベント・マーカーを
辿ってコースを周回する様になった

イベントの座標を得るコマンドで
イベント番号を変数で指定出来ないので
マップのローディング時にマップを舐めて
配列に座標を突っ込んで置く様にした
574: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/29(月)01:55 ID:YI6DKQAh(1/2) AAS
ライバル車の方向転換と加減速が出来た

次のマーカーの方へ向きを変えながら
アクセルを吹かす
向きを変えたらブレーキを効かせる
575: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/29(月)07:53 ID:YI6DKQAh(2/2) AAS
ライバル車の壁と自車との当たり判定を作った
これで車が普通にコースを走る所までは出来た
576: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/01(水)05:08 ID:zeCps8os(1/2) AAS
路肩と荒地のギミックを実装した

コース上のこれらを踏むと効果が出る
何方もチリチリ音を出しながら減速して行く
速度が遅いと音の鳴る頻度が低くなる

「路肩の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * 95 / 100

徐々に減速して停車する
省6
577: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/01(水)09:36 ID:zeCps8os(2/2) AAS
路肩のギミックを変更した
路肩を踏むとHPにダメージが入り
HPが減ると速度が落ちる様にした

ライバル車やコース外に衝突した時も
HPにダメージが入る様にした

HUDのHPとスピード・メーターも実装した
578: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/07(火)16:23 ID:6+PD1T/n(1) AAS
ピットインのギミックを実装した

ピット・エリアの上に乗ると
RPGのセーブポイントの様な
エフェクトが出て、HPが回復する
透過率50%のアニメ画像でサンドイッチする
579: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/08(水)11:06 ID:BsHq90s1(1) AAS
F-2003の自車の爆発を実装した

ダメージでHPが0になったら
自車の代わりに爆炎を描画して
キー入力や移動などの処理をスキップする

コースアウトしたらHPを0にする
580: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/11(土)12:05 ID:nR0/TpBu(1) AAS
ゴールのギミックを実装した

コース上に順周りでゴール、ポイントA、B
のイベントの帯を配置して
自車が踏むとイベント処理が呼ばれる
下記の処理で逆走せずにゴールしたか
チェックが出来る

「ポイントA」
省9
581: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/12(日)13:06 ID:4L9OTjw7(1/2) AAS
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #011
サブ・ゲームの白兵戦FPSです。
基本要素は揃ったので、あとはボスとレベル・デザインです。

動画リンク[YouTube]
582: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/12(日)16:52 ID:4L9OTjw7(2/2) AAS
F-2003のニトロのギミックを実装した

ニトロを使うと一時的に高加速して
最高速度が倍になる
荒地やHPの速度制限も受け無くなる
コースを1周する毎に1つ手に入る
583: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/13(月)16:44 ID:hjykxNuS(1) AAS
FPSのブリーフィング画面の
メッセージを分かり易くした
出撃準備が出来たら「Go!」と表示する

敵戦車の攻撃がアイテムに
衝突すると消えるのを修正
地形の定数や判定のリファクタリングで
修整漏れが有った
584: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/14(火)20:41 ID:DzFCq9af(1) AAS
F-2003のスリップ地帯のギミックを実装した
氷床の様に滑って
ステアリングを切るとドリフトする

氷床を踏んだら、現在のX,Z速度を
保存して置いて、フラグをonにする
自車の移動処理で、フラグがonなら
現在の速度を保存していた速度で
省2
585: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/16(木)00:13 ID:SHhJLXU3(1) AAS
F-2003のブースターの描画だけ作った

踏むと前方に高加速する
正面左右 -45 度から +45 度分だけ
スプライト・シートを用意した

スプライト番号の計算式
番号 = ((自車の向き + 40) % 90 / 5 - 18) * -1
586: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/28(火)03:36 ID:0tGvNuS1(1/2) AAS
暫く Frostpunk にハマってたけど
落ち着いたので、今日から再開する
取り敢えず進捗
587: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/28(火)03:52 ID:0tGvNuS1(2/2) AAS
F-2003のブースターの効果を作った
90度単位で進入時の自車の向きに
200%の速度へと加速する

・ブースターを踏んだ時に
VXかVZへ200%を入れて置く
・自車の移動処理で速度ベクトルを
普通に計算した後、VX,VZが0以外だったら
省4
588: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/02(日)03:37 ID:QJ9HPpUZ(1) AAS
F-2003のジャンプ台の描画だけ作った
ブースターとデータを共用して
スプライト番号だけ変える様にした
589: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/03(月)07:11 ID:x4L7Jlr5(1) AAS
F-2003のジャンプ台の効果を作った
踏むと加速しながらジャンプする

ジャンプ中にカーソル上で
低ジャンプ&高加速
カーソル下で
高ジャンプ&低加速

ジャンプ台を踏んだら
省13
590: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/12(水)13:45 ID:YfSAD1mS(1) AAS
スタート用信号機を作った
赤→黄→緑でカウントダウンする

(赤)( )( )( )( )
 ↓
(黄)(黄)( )( )( )
 ↓
(黄)(黄)(黄)( )( )
省13
591: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/16(日)14:50 ID:oKyBFrDT(1) AAS
ラップ・タイムとニトロ用の画像を作った

タイムは計測中、確定、記録更新の
3色を用意した
ニトロは使用済みの黒塗りと
未使用の緑の2色の「N」にした
592: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/17(月)08:53 ID:PkQPEIik(1) AAS
スタート前は自車・他車共に
移動できない様にした

ニトロの残数表示も作った

1. i で0から最大描画数 - 1までループ
2. i < 残数 なら色付きで描画
3. それ以外なら黒塗りで描画
4. ループ終端
593: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/19(水)16:44 ID:JL+30X1/(1) AAS
タイムの更新と描画の処理を作った

予め100秒間の平均フレーム数を測って置いて
現在のフレーム数から秒数に変換するのに使う

この値は一度リリースしたら変えない様にする
ゲーム内時間で記録を測ら無いと
不公平になって仕舞うので
環境によって1秒の長さが微妙に変わるけど
省10
594: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/20(木)16:43 ID:lS3NB87c(1/2) AAS
スタート・ダッシュの裏技を仕込んだ

信号機が緑になる1つ前に
タイミング良くアクセル・ボタンを押し続けると
スタート直後に急加速できる

「キー入力処理」
・アクセル・キー == On
 &1f 前のアクセル・キー == Off
省12
595: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/20(木)17:17 ID:lS3NB87c(2/2) AAS
これで F-2003 は大体できたから
全サブ・ゲームのシステムの目鼻が付いた
後はマップとボスとシナリオを肉付けして行く
596: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/21(金)17:27 ID:Rwzq32HJ(1) AAS
F-2003のコースの描画を最適化した

全てのタイルの座標を
一つずつ回転するのを止めて
四隅の座標だけ回転して
他は四隅からの相対座標で計算する様にした

大分軽くなったし何故最初からそうしなかった?
になったけど、「早すぎる最適化」を避けて
省1
597
(1): 2019/06/28(金)15:36 ID:j1m1kmFm(1) AAS
見てるよ!がんばって
598
(1): 2019/06/28(金)21:02 ID:7IFen5ib(1) AAS
マップ・ウィンドウの枠だけ作った

メニュー・キーを入力すると
マップの枠が画面外からスライドして来て
メイン・メニューが開く
スライド中はマップ部分に
ブロック・ノイズを描画する

>>597
省3
599: 2019/06/28(金)22:07 ID:mnKlZT63(1) AAS
>>598
(・∀・)b+
600
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/29(土)07:58 ID:jHgSl3zW(1) AAS
マップ・ウィンドウの描画を作った

背景をマップ・サイズより小さくして
自動的に多重スクロールする様にさせた

デフォルトのメニュー・キーを押しても
メニューを開かない設定にして置いて
マップ上でキーを押したら
コマンドを呼んで、開く様にした
601: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/30(日)09:34 ID:fASR2VIM(1/2) AAS
マップ上に太陽と惑星を配置した

1. 3D描画用の惑星をタイル・サイズに縮小
2. 公転軌道の輪をタイルで描く
3. 軌道の上に惑星を配置
4. 軌道の輪を消す

内惑星より外惑星の方が軌道半径が大きいが
そのままだとマップが大きくスカスカになるので
省2
602: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/30(日)17:08 ID:fASR2VIM(2/2) AAS
マップのカーソルを作った

画像は適当にでっち上げ
パーティの先頭キャラをカーソルにして
歩行グラとして動作させる
603: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/01(月)05:47 ID:hbSVcI0Q(1) AAS
恒星系の方角マーカーの画像を作って
イベントのテンプレを用意した
604
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/02(火)04:51 ID:eXfLjSPN(1) AAS
恒星系の方角マーカーを作った

コクピットの外の宇宙に文字を描画して
東西南北上下の方角を示す
これの座標を基準にして
自機がマップ上を移動するのにも使う
605
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/04(木)22:36 ID:8u3hWKTf(1) AAS
スレチ失礼でちょっと宣伝
7/6土曜日午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」
の耐久実況やります(開場は8:45頃)

10分休憩数回はさんで16時間前後かけて
エンディングまでノンストップの予定
URLリンクは当日朝に貼ります
606
(1): 2019/07/05(金)03:59 ID:I51+Ba7l(1) AAS
初めてきたんだけどウディタのRPGはもうやってないのかな?
ツクール2003でこんだけ3D組めるんだったらウディタどころかUnityで組んだ方が早いんじゃないか?w
607: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/06(土)07:07 ID:D8dWrhK9(1/3) AAS
>>606
このスレは >>60 から乗っ取りしたので俺はイッチーとちゃうで
知り合いに「1000枚のスプライトはこう使う」
と手本を見せるためにやってるだけ
これが完成したら続編を UE4 + VR で作ろうと企んでる
608: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/06(土)07:09 ID:D8dWrhK9(2/3) AAS
>>605
フロストパンクの配信、多分ここにリンク出るはず
外部リンク:www.youtube.com
609: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/06(土)08:29 ID:D8dWrhK9(3/3) AAS
【Frostpunk】十数時間!耐久実況【サバイバルRTS】

午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」の
耐久実況やります(開場は8:45頃)

10分休憩数回はさんで十数時間かけて
エンディングまでノンストップの予定

動画リンク[YouTube]
610
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/10(水)00:26 ID:0anDbpiQ(1) AAS
方角マーカーにサブ・マーカーを付け加えた
東西上下のマーカーの周りに
北を示す小さいサブ・マーカーが付いて回る
北南だけは上の方角

・DX = 北のX - マーカーX
・DY = 北のY - マーカーY
・DXの絶対値 >= DYの絶対値 なら
省11
611
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/11(木)10:28 ID:k6+dcJz1(1) AAS
マップ上の自機の描画を作った

カーソルの移動や描画にツクールのPCを使って
自機はツクールのイベント(NPC)で表す

カーソルはマップを自由に移動させて
自機は恒星系のサブ・ゲーム中で
前進した方角に応じて移動する
612
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/12(金)06:57 ID:w/+TwDHB(1) AAS
マップ上の自機の移動を作った

・自機座標のバックアップを取る
・X速度 = 速度 * 東マーカーのZ率 * 自機の速度率
・Z速度 = 速度 * 南マーカーのZ率 * 自機の速度率
・ローカル座標 += X,Z速度
・ローカル座標 >= 閾値 なら
 ローカル座標 -= 閾値
省14
613
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/15(月)05:42 ID:DsOJD58q(1/2) AAS
恒星系のサブ・ゲームで太陽を描画させた

・X,Z = 太陽のマップ座標 - 自機のマップ座標
・X,Z -= 自機のローカル座標
・座標1 = Z * 南マーカーの座標 / マップ半径
・座標2 = X * 東マーカーの座標 / マップ半径
・太陽の座標 = 座標1 + 座標2

自機から見たマップ上の太陽の相対座標を
省9
614: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/15(月)05:56 ID:DsOJD58q(2/2) AAS
他の計算法だと、前進とローリングしまくった後で
「さぁ太陽は何処へ置いたらいいでしょう?」
とか言われても正直分からない
615: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/16(火)15:19 ID:Czip+KLl(1) AAS
方角マーカーの北だけ赤色にした

文字を認識している余裕が無くても
色で判別できる
簡単な事だけど、UIとして必要な機能だと思う
616: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/17(水)14:10 ID:g/YoM5UE(1/2) AAS
恒星系サブ・ゲームの惑星の描画を作った
普通にピッチ・ロールの回転と
Z方向の移動をした後
X,YをZで割り算して描画するだけ

レーダーに惑星も描画する様にした
ドットの色を赤い敵、白い敵以外の他に
水色の惑星を追加した
617
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/17(水)16:49 ID:g/YoM5UE(2/2) AAS
マップ上の惑星が有るマスに入ったら
惑星のオブジェクトを生成する様にした

惑星のデータは1つだけ有って
それを使いまわす
マップの地形データを見て
各惑星に切り替える
618
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/18(木)19:52 ID:6N0bN9wp(1) AAS
恒星系で惑星にぶつかると
宇宙港に入港できる様にした

衝突判定用の半径のrx, ryは固定
rzは自機の速度にした
こうすると自機の速度によるすり抜け防止と
ギリギリまで近づいた時に惑星のスケール感が出せる

港内の処理は後で作る
省2
619: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/19(金)18:40 ID:Bw7/8cOo(1/2) AAS
太陽を惑星としても描画できる様にした

太陽:恒星系の何処に居ても見える
   マップのY座標を無視する
惑星:惑星のマスに入ると現れる
   移動やローリングで全天を動く

太陽のマスに入ると太陽オブジェクトを
非表示にして、惑星オブジェクトに
省1
620: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/19(金)19:07 ID:Bw7/8cOo(2/2) AAS
自機が太陽にぶつかったら
爆発してゲームオーバーになる様にした
これで恒星系内の移動は出来た
621: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/22(月)15:03 ID:OK/nm4WR(1/5) AAS
マップ・メニューのスケルトンを作った
マップを開いている状態で
決定キーを押すと開く

+マップ・メニュー
 +情報
  +調べる
  +ミッション
省7
622: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/07/22(月)20:32 ID:OK/nm4WR(2/5) AAS
マップ・メニューを整理した
天体を「調べる」のに、キーを押す回数が多過ぎた

「情報」を取っ払って
「調べる」をトップに持って来て
「ミッション」は「その他」の下に入れた
623
(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2019/07/22(月)21:45 ID:OK/nm4WR(3/5) AAS
RPGツクール2003用3DシューティングRPG
「スペースSSS」がブラウザ上でテスト・プレイ出来る様になりました。

ダウンロードもインストールも要りません。
操作方法を良く読んでからプレイして下さい。
7つのサブ・ゲームから選んでテスト出来ます。

外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
1-
あと 379 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.023s