[過去ログ]
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
485: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/05(火) 01:33:18.34 ID:hU7oy9+S 主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな 「本当にいいんだな?」 「あぁ、思いっきりやってくれ」 ……術後 「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/05(火) 01:45:30.76 ID:I9V8ADQc ウッホッ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/486
487: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/05(火) 02:19:10.42 ID:hU7oy9+S https://www.youtube.com/watch?v=BSdeManFIpU 魔銃はこれな 「おじさんじゃない!お兄さんだ!」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/487
488: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/06(水) 17:43:59.10 ID:oY46P5uX FPSのPCの横移動とヨー旋回時の 自弾の移動を実装した ・自弾の座標はPCの視線方向に固定している (ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系) ・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる ・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を 遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる 自弾は撃った瞬間に 敵との当たり判定を済ますので 弾道はフレーバー要素に過ぎ無い こうすると座標と速度ベクトルの回転の 重い処理を省ける訳だ この辺がポリゴン3Dゲーと違って スプライト2.5Dゲーの狡い所である http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/488
489: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/06(水) 20:21:44.57 ID:oY46P5uX マルチガンのリロードを実装した マガジンが空になったら自動的にリロードする 予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす 武器の切り替え処理がリロードを兼ねる 「リロードでの弾数の変化」 ・N = 装弾数 - 現在の弾数 ・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数 ・予備弾数 -= N ・現在の弾数 += N http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/489
490: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/06(水) 21:05:38.34 ID:oY46P5uX パルス・ショットの予備弾数が 99,999だったら予備弾数を 減らさない条件を入れて 無限にリロード出来る様にした グレネードの装弾数に100とか 適当に大きな数値を設定して 事実上リロード無しにした 一度の突入で数発しか 補充されないので問題無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/490
491: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/08(金) 02:20:58.59 ID:dEMFBso+ グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる 取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや 今日はお仕舞い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/491
492: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/14(木) 04:35:46.02 ID:peeTxnm4 グレネードの目標地点の描画が出来た 攻撃ボタンを押している間 視点方向の手前と奥を往復する 攻撃ボタンを放したら 目標地点へ向けてグレネードを発射する ・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1 ・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1 ・フレーム += 符号 ・Z = VZ * フレーム これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/492
493: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/14(木) 23:59:45.90 ID:peeTxnm4 レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした FPSのHUDのデザインもした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/493
494: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/03/17(日) 06:03:59.99 ID:YCfg/Oct グレネードを投げられる様にした 初速を計算して発射し、放物線を描く 初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45)) 本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど 複雑な計算の割には大して差が無いし バランス調整が大変になる 爆発する座標は撃った瞬間に マップ平面で計算済みなので、これで良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/494
495: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/17(日) 06:09:58.16 ID:YCfg/Oct 平方根のアルゴリズムは↓を参考にした https://cpplover.blogspot.com/2010/11/blog-post_20.html 引数に0以下を渡すとフリーズするので 適当に1を返す様にした 正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/495
496: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/19(火) 08:27:33.46 ID:RqzYy22/ グレネードの爆発を実装した キーを押したら、照準を前後に往復させて 放したら、そこを目標地点として 座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に 伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった 当たり判定は敵が出来てからにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/496
497: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/20(水) 04:09:07.85 ID:q69fB3i7 >>496 目標地点の座標をリレー形式で バトンを手渡して行くイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/497
498: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/20(水) 09:26:49.72 ID:q69fB3i7 壁のイテレータとか細かい最適化をした 今はまだ壁の数自体が少ないので あまり目に見えた効果は無かったけど ソースの可読性も上がる修整だったので 良しとする コード読み直して、敵の描画処理の 見当をつけた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/498
499: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/20(水) 15:53:57.29 ID:q69fB3i7 FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/499
500: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/21(木) 11:21:41.22 ID:+0gLwVuf FPSの敵の画像をレンダリングした 取り敢えず1種類だけ作って動かして見て 問題無ければ残り3種類 + ボスも作る 敵を壁の手前や奥に描画できる様に 敵と壁を1枚の画像にまとめた ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので 縦横半分に縮小した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/500
501: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/21(木) 15:59:40.79 ID:+0gLwVuf >>120 地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい 角の面取りを止めて正方形にした 地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった デバッグ用に草原以外のマップも ランダムに選ばれるフラグを用意した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/501
502: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/22(金) 09:41:26.47 ID:NeZvWN39 FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした 初期化時にマップを左上から右下まで 1キャラずつ見て行って その地形に応じて、壁や敵を生成して行き 管理用の配列にリンクする 管理配列をソートした後 順番に対応するピクチャ番号で描画する こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に 隠れて見える様になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/502
503: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/03/22(金) 11:13:21.78 ID:NeZvWN39 1には悪いけど、このスレも半分消化したな まだまだ続くでー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/503
504: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/23(土) 03:09:05.78 ID:Q/m1CvIm 敵戦車が1両しか描画できないバグを直した イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった 度々これをやらかす自動化してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/504
505: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/23(土) 08:49:16.60 ID:Q/m1CvIm 敵戦車の移動Aを作った ランダムに方向転換と直進を繰り返す ・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360 ・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度 ・(角度 == 0) なら 直進 ・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度 ・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度 これで左右回りの近い方に 方向転換してから直進する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/505
506: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/23(土) 09:16:18.25 ID:Q/m1CvIm 敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて バリエーションを増やす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/506
507: 名前は開発中のものです。 [] 2019/03/23(土) 11:26:48.60 ID:Q/m1CvIm 敵戦車の移動Bを作った PCの視線に対して直角に左右に逃げる ・(戦車の描画X < 0) なら 次の向き = 360 - PCの向き - 90 ・(戦車の描画X >= 0) なら 次の向き = 360 - PCの向き + 90 これで後は戦車Aと同じ処理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/507
508: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/24(日) 13:53:07.49 ID:bKpugRoi 敵戦車の移動Cを作った 左手法でマップの壁に沿って移動する ・前方が壁なら右折する ・左に壁が無いなら左折する ・但しランダムに決めた時間内は直進する 近くに壁が無い状態だと その場でクルクル回って仕舞うので ランダムに直進する処理を加えた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/508
509: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/24(日) 13:54:41.30 ID:bKpugRoi 敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と 押し出し処理を実装した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/509
510: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/24(日) 15:19:13.46 ID:bKpugRoi PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした マップから壁や敵を生成する時に 特定の地形が有ったら その座標をPCの座標に入れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/510
511: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/24(日) 16:13:00.26 ID:bKpugRoi 戦車の画像は、移動方向に合わせて 車体の向きが12枚ある 砲塔は常にPCの方向を向いていて 何時でも攻撃できる様になっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/511
512: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/25(月) 03:22:55.49 ID:mBobaV08 敵戦車の移動Dを作った PCに向かって追い掛けて来る dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ if (dx <= -1) { if (dz <= -1) { 目標の向き = 3 } if (dz == 0) { 目標の向き = 2 } if (dz >= +1) { 目標の向き = 1 } } if (dx == 0) { 目標の向き = 4 目標の向き /= 45 目標の向き = 0 } if (dx >= +1) { …… } 目標の向き *= 45 45度単位で、目標(PC)の方を向いて その方向に直進する PCと重なっている時は、向きを変えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/512
513: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/25(月) 03:34:55.99 ID:mBobaV08 >>512 ※訂正 dz = (自機Z - 敵Z) / 1マスのサイズ if (dx == 0) { if (dz <= -1) { 目標の向き = 4 } if (dz == 0) { 目標の向き /= 45 } if (dz >= +1) { 目標の向き = 0 } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/513
514: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/25(月) 05:30:12.70 ID:mBobaV08 戦車の攻撃パターンをネタ出しした ・自機狙い ・4Way ・緩いホーミング ・ランダムに揺れる弾幕 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/514
515: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/25(月) 08:58:19.17 ID:mBobaV08 PCが敵戦車に轢かれたらダメージを受ける様にした ダメージと効果音の処理の一部を実装した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/515
516: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/26(火) 16:21:02.56 ID:yQUdAvyc 戦車4種のレンダリングした Blender が少しずつ解って来た気がするけど たぶん気のせい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/516
517: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/27(水) 00:39:16.31 ID:kz4Q+KiW FPSの戦車4種の画像とマップ上の生成が出来た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/517
518: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/27(水) 14:52:20.43 ID:kz4Q+KiW 戦車の砲弾の画像を作って、取り敢えず 撃ったその場に描画する所までやった PCの回転や移動もおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/518
519: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/28(木) 11:34:04.48 ID:yyMS9KtM 戦車の攻撃Aを実装した ・x1 = 攻撃した敵のマップ上のx ・y1 = 攻撃した敵のマップ上のy ・dx = (PCのマップ上のx - x1) / 弾の速度 ・dy = (PCのマップ上のy - y1) / 弾の速度 ・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy)) 弾の発射時に、発射位置(x1, y1)と PCとの相対座標(dx, dy)と PCと衝突するまでの最大フレーム数を 求めて置く ・フレーム数 = 0...最大フレーム数 ・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1 ・弾のy = dy * フレーム数 / 最大フレーム数 + y1 フレーム数をインクリメントしながら 弾のマップ上の座標を計算して、描画処理に渡す こうするとsin, cos, tanの重い処理を省ける 弾がPCに当たらなかった場合は そのままフレーム数を増やして行って 壁にぶつかったら消す 最大フレーム数を越えても問題無い 実際は弾の速度を半分にして 移動と当たり判定を2回分実行する事で 壁のすり抜けを防ぐ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/519
520: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/28(木) 15:15:10.72 ID:yyMS9KtM >>514 ・自機狙い 単発で撃って来るだけ。単純に雑魚 ・4Way 最初ビビるけど直ぐに避けられる様になる ・ホーミング めっちゃ当てに来るので壁避け必須。HP少な目 ・ランダムに揺れる弾幕 板野サーカスの腕前を要求。単純に強い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/520
521: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/28(木) 16:46:35.33 ID:yyMS9KtM >>515 「敵が前に進んでてその角度の範囲内にPCが……」 とか難しく考え過ぎる子が居るから答え合わせな ・dx = (戦車のx - PCのx) / 当たり半径 ・dy = (戦車のy - PCのy) / 当たり半径 でdxとdyが両方とも0だったらひき頃されてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/521
522: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/28(木) 17:06:35.06 ID:yyMS9KtM >>519 ・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy)) こっちのdx, dyは合ってるけど ・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1 こっちのは、弾の速度で割る前の値な 説明を省くと文章にバグが入り込む何時ものやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/522
523: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/29(金) 10:39:28.04 ID:ELgYOkhI 敵戦車の4Way攻撃を実装した PCを中心にした扇状の4方向へ向けて飛ばす 1. PCと敵の相対座標から角度を45度単位で求める x > 0 かつ y > 0 の場合 (x / y) >= 2 なら 0度 (y / x) >= 2 なら 90度 それ以外なら 45度 と言う感じ 2. 角度を直角に回転し正規化する 0度 なら x = 0, y = 1 45度 なら x = -1, y = 1 90度 なら x = -1, y = 0 3. 正規化した数値を +1, -1 倍して扇の幅を掛けて 敵の座標に加えた位置から発射し 数値を +1, -1, +5, -5 倍して扇の幅を掛けて PCの座標に加えた座標に向けて飛ばす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/523
524: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/30(土) 09:59:52.16 ID:RzjCApdz 敵戦車のホーミング攻撃を実装した 移動処理で、目標の座標を 現在のPCの座標で毎フレーム更新するだけ 他は >>519 の自機狙い弾と同じ 自機狙いは残像拳と一緒で 当たる頃には、もうそこに居ない 「馬鹿め!何処を狙っている!わしはここだ」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/524
525: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:32:36.49 ID:kiYAJn+a Done. で落ちてたのでまとめて進捗する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/525
526: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:33:41.64 ID:kiYAJn+a 敵戦車の弾幕攻撃を実装した 4つの弾が広がってから PCにぶつかる様に収束する 「発射処理」 ・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10 ・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1 乱数で拡散する速度を決めて そこからPCの座標に向かって収束する様に加速度を求める 「描画処理」 ・速度 += 加速度 ・補正座標 += 速度 ・現在のX or Z座標 += 補正座標 PCと敵の位置関係で軸に直角になる様に 計算中の描画用XかZ座標に補正座標を加える ・Y >= 0 なら Yの速度-- ・Y < 0 なら Yの速度++ Y座標は原点に向けて加速するsinカーブ 要は R-TYPE II の拡散波動砲 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/526
527: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:34:38.58 ID:kiYAJn+a FPSの敵弾xPCの当たり判定を作った ・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径) ・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径) でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/527
528: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:35:36.82 ID:kiYAJn+a 移動や攻撃などのキーが押されていなかったら PCのHPを少しずつ回復する様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/528
529: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:36:07.30 ID:kiYAJn+a グレネードの煙幕で敵弾を防げる様にした 当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/529
530: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:44:45.11 ID:kiYAJn+a 自弾のパルス、バースト、グレネードと敵との当たり判定できた パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に ソートされて入ってるので、手前から判定して行って 最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら そいつにダメージを入れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/530
531: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:45:18.53 ID:kiYAJn+a 戦車のHPが0になったら その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした グレネードは着弾予測地点で判定 ダメージは4フレームに別けて与える事で 誘爆する時に時間差が出る様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/531
532: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:45:45.53 ID:kiYAJn+a 戦車の爆発がおかしな場所に生成されるバグを直した 相互リンクする部分があやふやなコードだった ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど それでも目印くらい付けとくべきだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/532
533: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/04/02(火) 16:46:15.17 ID:kiYAJn+a 近接のビーム・クリスと敵の当たり判定できた 使用中のオブジェクトへのポインタの配列から 描画座標と半径が取得できるので、それで判定する 壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる 2コマでモーションして3コマ目で戻るので ダメージも半分ずつに分けて与える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/533
534: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/03(水) 09:40:46.20 ID:MRhUeRMg 四捨五入ルーチン呼んでる所インライン展開したら めっちゃ速くなったwもう別ゲー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/534
535: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/03(水) 09:52:32.94 ID:MRhUeRMg >>534 恒星系(宇宙)のモッサリ感が払拭された http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/535
536: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/03(水) 14:16:52.40 ID:MRhUeRMg FPSの戦車のダメージ・エフェクト作った 虚数空間のデータ構造をそのまま流用して 処理を少し調整しただけ 後で専用のデータが必要になる事が有れば その時に修整する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/536
537: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/03(水) 15:34:45.93 ID:MRhUeRMg FPSのPCのダメージ・エフェクトを作った 恒星系のを流用して背景がフラッシュする様にした PCのHPが0になった時の フェードアウト→ゲームオーバー、の流れも出来た これでFPSの戦闘周りは大体できた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/537
538: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/03(水) 16:17:58.09 ID:MRhUeRMg ゲームオーバー前のフェードアウト時に 画面を赤くするの忘れてたので実装 フェードアウト処理で 赤画面のピクチャ番号が0だったら普通に描画 番号が入ってたら黒画面の下に 赤画面を透明度50%で描画する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/538
539: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/04/04(木) 10:20:12.49 ID:tAjJGQFq FPSのブリーフィング画面を作った マップを3Dでグルグル回転して描画する http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/briefing-001.png ・画面のX = 回転後のX ・画面のY = 回転後のZ / 2 マップ平面上の X,Z を回転させて 画面上の Y を半分に押し潰して描画する ピクチャ番号は90度毎に回転させて 奥から手前の順に変換する 画像は菱形を描いて 自前スクリプトで回転コピペしたものを 上下に縮小したものを使用する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/539
540: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/04(木) 10:22:32.19 ID:tAjJGQFq >>539 リンクミス http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/04/s/briefing-001.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/540
541: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/04(木) 12:17:25.82 ID:qRoOXX5a 10時間かけて作って余韻に浸ってるけど 「だから何?Unityならそんなの10分で作れるよ」 と言う目線が厳しいので後でUE4で作り直します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/541
542: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/04(木) 22:18:34.23 ID:qRoOXX5a 三角関数の調整をした 座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど 数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/542
543: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/05(金) 10:35:56.81 ID:xTokyv9S ブリーフィング画面の背景と 読み込み中のメッセージを作った この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので 次のエリアに進む時はマップ回転無しにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/543
544: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/05(金) 12:37:50.48 ID:xTokyv9S FPSのHUDの内、PCのHPメーターを作った ビル街からのほぼコピペ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/544
545: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/07(日) 16:54:27.15 ID:3yJyslof FPSのHUDの残弾数をレイアウトした 武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると 画面の横幅的に厳しいので 1行1武器で4行のリスト表示にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/545
546: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/08(月) 18:34:02.96 ID:O2OldtP6 HUDの残弾数の画像を作った デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った 3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順 ・普通に文字を描く ・下のレイヤーにコピペする ・色を替える ・縦横8方向に1ドットずつずらしてコピペする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/546
547: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/09(火) 13:12:59.63 ID:/0BGufNQ HUDの残弾数の描画を作った ・1の位:シート番号 = 弾数 % 10 ・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10 ・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10 ・武器が選択中なら シート番号 += 16 ・シート番号 += 1 これでスプライト・シートの番号を決める 0123 4567 89// (X)_ スプライト・シートには 上記の16文字がx2色分入っている 「/」は数字の区切り 「(X)」は3文字で無限 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 15:11:48.62 ID:8W/93SC+ 0割… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/548
549: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/10(水) 20:10:17.06 ID:bnRj0nsh アイテムのグレネードの画像を作った コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの モデルも選んでダウンロードして置いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/549
550: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/10(水) 20:11:49.35 ID:bnRj0nsh >>548 どした? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/550
551: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/11(木) 14:05:17.75 ID:fcVoOrr1 取り敢えずアイテム画像はでっち上げて イベントの枠を確保した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/551
552: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/12(金) 16:03:00.78 ID:3SgiTR2v アイテムを描画できる様になった 一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像 スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/552
553: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/13(土) 14:03:48.77 ID:9yULFTQb FPSでのアイテム拾いの処理を作った 拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして リスポーン時間も設定する 「リスポーン時間 > 0」の間は リスポーン時間をカウントダウンして アイテムを非表示にする マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが 存在したままになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/553
554: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/14(日) 14:57:37.60 ID:lB/90hYp 破壊すると爆発するコンテナを作った どの方向から見ても同じ画像で 動かない敵として実装した 取り敢えずパルス・ショットの 3点バースト1連射で倒せるHPに設定した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/554
555: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/14(日) 15:07:36.16 ID:lB/90hYp アイテムを攻撃すると同じ番号の敵に ダメージが入って仕舞うバグを直した 敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた 敵より手前にアイテムが有ると 敵に攻撃が当たら無いバグも直した Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/555
556: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/15(月) 20:08:29.68 ID:0TZEIq5p FPSの出口を描画できる様にした 出口を壁として描画して置いて エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて 出口を出口の画像で描画する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/556
557: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/16(火) 17:25:00.44 ID:oNitq/wd 「回転」 X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度) Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度) 「一点透視図法」 X2 = X1 / Z1 Y2 = Y / Z1 本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる 後は全部これの応用、難しく考えなくていい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/557
558: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/16(火) 20:07:33.81 ID:oNitq/wd 敵を倒したら、敵が全滅したかチェックして アリア達成フラグを立てる様にした 立ったら出口が現れる 但しコンテナは数に含めない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/558
559: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/16(火) 20:11:34.11 ID:oNitq/wd >>558 エリアな。よく英語とローマ字打ち間違える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/559
560: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/16(火) 23:00:46.24 ID:oNitq/wd 出口に接触したら 次のエリアにマップが進む様にした スプライトのロード無しでマップを初期化する マップ・データを2x2の4区画に区切って 時計回りに1から4のエリアとしている エリア4をクリアしたら 取り敢えずタイトル画面に戻る リザルト画面はクエストを実装する時に作る これでFPSの白兵戦は大体終わった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/560
561: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/17(水) 18:54:12.28 ID:1eJW+mIp FPSのオブジェクトのソートを実装した 表示Z座標でバブル・ソートする 毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので ジワジワと前後関係が更新されて行く マップの外壁は常に一番遠いので 処理を省いて高速化した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/561
562: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/04/17(水) 22:21:03.42 ID:1eJW+mIp 「スペースSSS」のテストプレイ版を更新しました。 ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。 今回は FPS が一通り遊べる様になりました。 メニューの1番上の Default を選んで下さい。 http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/562
563: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/17(水) 22:40:53.75 ID:1eJW+mIp >>562 ゲーム速度を Celeron オンボに合わせてるので 後で設定メニューから高速版も選べる様にします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/563
564: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/17(水) 23:46:07.30 ID:1eJW+mIp 安物のノートPCで制作始めて良かったワ Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/564
565: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/22(月) 04:30:03.29 ID:BA41hZBT 今、込み入った作業やってるから もう暫く待っててな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/565
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 437 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.012s