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485: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)01:33 ID:hU7oy9+S(2/3) AAS
主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな

「本当にいいんだな?」
「あぁ、思いっきりやってくれ」
  ……術後
「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」
486: 2019/03/05(火)01:45 ID:I9V8ADQc(2/2) AAS
ウッホッ!
487: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)02:19 ID:hU7oy9+S(3/3) AAS
動画リンク[YouTube]
魔銃はこれな
「おじさんじゃない!お兄さんだ!」
488: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)17:43 ID:oY46P5uX(1/3) AAS
FPSのPCの横移動とヨー旋回時の
自弾の移動を実装した

・自弾の座標はPCの視線方向に固定している
(ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系)
・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる
・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を
遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる
省7
489: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)20:21 ID:oY46P5uX(2/3) AAS
マルチガンのリロードを実装した

マガジンが空になったら自動的にリロードする
予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす
武器の切り替え処理がリロードを兼ねる

「リロードでの弾数の変化」
・N = 装弾数 - 現在の弾数
・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数
省2
490: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)21:05 ID:oY46P5uX(3/3) AAS
パルス・ショットの予備弾数が
99,999だったら予備弾数を
減らさない条件を入れて
無限にリロード出来る様にした

グレネードの装弾数に100とか
適当に大きな数値を設定して
事実上リロード無しにした
省2
491: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/08(金)02:20 ID:dEMFBso+(1) AAS
グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる
取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや
今日はお仕舞い
492: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/14(木)04:35 ID:peeTxnm4(1/2) AAS
グレネードの目標地点の描画が出来た

攻撃ボタンを押している間
視点方向の手前と奥を往復する
攻撃ボタンを放したら
目標地点へ向けてグレネードを発射する

・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1
・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1
省3
493: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/14(木)23:59 ID:peeTxnm4(2/2) AAS
レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした
FPSのHUDのデザインもした
494: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/17(日)06:03 ID:YCfg/Oct(1/2) AAS
グレネードを投げられる様にした
初速を計算して発射し、放物線を描く

初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45))

本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど
複雑な計算の割には大して差が無いし
バランス調整が大変になる
爆発する座標は撃った瞬間に
省1
495: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/17(日)06:09 ID:YCfg/Oct(2/2) AAS
平方根のアルゴリズムは↓を参考にした

外部リンク[html]:cpplover.blogspot.com

引数に0以下を渡すとフリーズするので
適当に1を返す様にした
正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので
496
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/19(火)08:27 ID:RqzYy22/(1) AAS
グレネードの爆発を実装した

キーを押したら、照準を前後に往復させて
放したら、そこを目標地点として
座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に
伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる

これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった
当たり判定は敵が出来てからにする
497: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)04:09 ID:q69fB3i7(1/3) AAS
>>496
目標地点の座標をリレー形式で
バトンを手渡して行くイメージ
498: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)09:26 ID:q69fB3i7(2/3) AAS
壁のイテレータとか細かい最適化をした

今はまだ壁の数自体が少ないので
あまり目に見えた効果は無かったけど
ソースの可読性も上がる修整だったので
良しとする

コード読み直して、敵の描画処理の
見当をつけた
499: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)15:53 ID:q69fB3i7(3/3) AAS
FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした
500: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/21(木)11:21 ID:+0gLwVuf(1/2) AAS
FPSの敵の画像をレンダリングした
取り敢えず1種類だけ作って動かして見て
問題無ければ残り3種類 + ボスも作る

敵を壁の手前や奥に描画できる様に
敵と壁を1枚の画像にまとめた
ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので
縦横半分に縮小した
501: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/21(木)15:59 ID:+0gLwVuf(2/2) AAS
>>120
地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい
角の面取りを止めて正方形にした
地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった

デバッグ用に草原以外のマップも
ランダムに選ばれるフラグを用意した
502: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/22(金)09:41 ID:NeZvWN39(1/2) AAS
FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした

初期化時にマップを左上から右下まで
1キャラずつ見て行って
その地形に応じて、壁や敵を生成して行き
管理用の配列にリンクする

管理配列をソートした後
順番に対応するピクチャ番号で描画する
省2
503: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/22(金)11:13 ID:NeZvWN39(2/2) AAS
1には悪いけど、このスレも半分消化したな
まだまだ続くでー
504: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/23(土)03:09 ID:Q/m1CvIm(1/4) AAS
敵戦車が1両しか描画できないバグを直した
イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった
度々これをやらかす自動化してくれ
505: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/23(土)08:49 ID:Q/m1CvIm(2/4) AAS
敵戦車の移動Aを作った
ランダムに方向転換と直進を繰り返す

・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360
・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度
・(角度 == 0) なら 直進
・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度
・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度
省2
506: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/23(土)09:16 ID:Q/m1CvIm(3/4) AAS
敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり
それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて
バリエーションを増やす
507: 2019/03/23(土)11:26 ID:Q/m1CvIm(4/4) AAS
敵戦車の移動Bを作った
PCの視線に対して直角に左右に逃げる

・(戦車の描画X < 0) なら
 次の向き = 360 - PCの向き - 90
・(戦車の描画X >= 0) なら
 次の向き = 360 - PCの向き + 90

これで後は戦車Aと同じ処理
508: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/24(日)13:53 ID:bKpugRoi(1/4) AAS
敵戦車の移動Cを作った
左手法でマップの壁に沿って移動する

・前方が壁なら右折する
・左に壁が無いなら左折する
・但しランダムに決めた時間内は直進する

近くに壁が無い状態だと
その場でクルクル回って仕舞うので
省1
509: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/24(日)13:54 ID:bKpugRoi(2/4) AAS
敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と
押し出し処理を実装した
510: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/24(日)15:19 ID:bKpugRoi(3/4) AAS
PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした

マップから壁や敵を生成する時に
特定の地形が有ったら
その座標をPCの座標に入れる
511: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/24(日)16:13 ID:bKpugRoi(4/4) AAS
戦車の画像は、移動方向に合わせて
車体の向きが12枚ある

砲塔は常にPCの方向を向いていて
何時でも攻撃できる様になっている
512
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/25(月)03:22 ID:mBobaV08(1/4) AAS
敵戦車の移動Dを作った
PCに向かって追い掛けて来る

dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ
dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ
if (dx <= -1) {
 if (dz <= -1) {
  目標の向き = 3
省20
513: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/25(月)03:34 ID:mBobaV08(2/4) AAS
>>512
※訂正

dz = (自機Z - 敵Z) / 1マスのサイズ

if (dx == 0) {
 if (dz <= -1) {
  目標の向き = 4
 }
省7
514
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/25(月)05:30 ID:mBobaV08(3/4) AAS
戦車の攻撃パターンをネタ出しした

・自機狙い
・4Way
・緩いホーミング
・ランダムに揺れる弾幕
515
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/25(月)08:58 ID:mBobaV08(4/4) AAS
PCが敵戦車に轢かれたらダメージを受ける様にした
ダメージと効果音の処理の一部を実装した
516: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/26(火)16:21 ID:yQUdAvyc(1) AAS
戦車4種のレンダリングした
Blender が少しずつ解って来た気がするけど
たぶん気のせい
517: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/27(水)00:39 ID:kz4Q+KiW(1/2) AAS
FPSの戦車4種の画像とマップ上の生成が出来た
518: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/27(水)14:52 ID:kz4Q+KiW(2/2) AAS
戦車の砲弾の画像を作って、取り敢えず
撃ったその場に描画する所までやった
PCの回転や移動もおk
519
(2): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/28(木)11:34 ID:yyMS9KtM(1/4) AAS
戦車の攻撃Aを実装した

・x1 = 攻撃した敵のマップ上のx
・y1 = 攻撃した敵のマップ上のy
・dx = (PCのマップ上のx - x1) / 弾の速度
・dy = (PCのマップ上のy - y1) / 弾の速度
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))

弾の発射時に、発射位置(x1, y1)と
省16
520: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/28(木)15:15 ID:yyMS9KtM(2/4) AAS
>>514
・自機狙い
単発で撃って来るだけ。単純に雑魚

・4Way
最初ビビるけど直ぐに避けられる様になる

・ホーミング
めっちゃ当てに来るので壁避け必須。HP少な目
省2
521: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/28(木)16:46 ID:yyMS9KtM(3/4) AAS
>>515
「敵が前に進んでてその角度の範囲内にPCが……」
とか難しく考え過ぎる子が居るから答え合わせな

・dx = (戦車のx - PCのx) / 当たり半径
・dy = (戦車のy - PCのy) / 当たり半径

でdxとdyが両方とも0だったらひき頃されてる
522: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/28(木)17:06 ID:yyMS9KtM(4/4) AAS
>>519
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))

こっちのdx, dyは合ってるけど

・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1

こっちのは、弾の速度で割る前の値な
説明を省くと文章にバグが入り込む何時ものやつ
523: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/29(金)10:39 ID:ELgYOkhI(1) AAS
敵戦車の4Way攻撃を実装した
PCを中心にした扇状の4方向へ向けて飛ばす

1. PCと敵の相対座標から角度を45度単位で求める
 x > 0 かつ y > 0 の場合
  (x / y) >= 2 なら 0度
  (y / x) >= 2 なら 90度
  それ以外なら 45度 と言う感じ
省8
524: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/30(土)09:59 ID:RzjCApdz(1) AAS
敵戦車のホーミング攻撃を実装した

移動処理で、目標の座標を
現在のPCの座標で毎フレーム更新するだけ
他は >>519 の自機狙い弾と同じ

自機狙いは残像拳と一緒で
当たる頃には、もうそこに居ない
「馬鹿め!何処を狙っている!わしはここだ」
525: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:32 ID:kiYAJn+a(1/9) AAS
Done. で落ちてたのでまとめて進捗する
526: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:33 ID:kiYAJn+a(2/9) AAS
敵戦車の弾幕攻撃を実装した
4つの弾が広がってから
PCにぶつかる様に収束する

「発射処理」
・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10
・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1

乱数で拡散する速度を決めて
省11
527: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:34 ID:kiYAJn+a(3/9) AAS
FPSの敵弾xPCの当たり判定を作った

・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径)
・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径)

でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ
528: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:35 ID:kiYAJn+a(4/9) AAS
移動や攻撃などのキーが押されていなかったら
PCのHPを少しずつ回復する様にした
529: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:36 ID:kiYAJn+a(5/9) AAS
グレネードの煙幕で敵弾を防げる様にした
当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒
530: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:44 ID:kiYAJn+a(6/9) AAS
自弾のパルス、バースト、グレネードと敵との当たり判定できた

パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に
ソートされて入ってるので、手前から判定して行って
最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら
そいつにダメージを入れる
531: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:45 ID:kiYAJn+a(7/9) AAS
戦車のHPが0になったら
その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした

グレネードは着弾予測地点で判定
ダメージは4フレームに別けて与える事で
誘爆する時に時間差が出る様にした
532: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:45 ID:kiYAJn+a(8/9) AAS
戦車の爆発がおかしな場所に生成されるバグを直した
相互リンクする部分があやふやなコードだった

ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど
それでも目印くらい付けとくべきだった
533: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:46 ID:kiYAJn+a(9/9) AAS
近接のビーム・クリスと敵の当たり判定できた

使用中のオブジェクトへのポインタの配列から
描画座標と半径が取得できるので、それで判定する
壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる

2コマでモーションして3コマ目で戻るので
ダメージも半分ずつに分けて与える
534
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/03(水)09:40 ID:MRhUeRMg(1/5) AAS
四捨五入ルーチン呼んでる所インライン展開したら
めっちゃ速くなったwもう別ゲー
535: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/03(水)09:52 ID:MRhUeRMg(2/5) AAS
>>534
恒星系(宇宙)のモッサリ感が払拭された
536: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/03(水)14:16 ID:MRhUeRMg(3/5) AAS
FPSの戦車のダメージ・エフェクト作った

虚数空間のデータ構造をそのまま流用して
処理を少し調整しただけ
後で専用のデータが必要になる事が有れば
その時に修整する
537: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/03(水)15:34 ID:MRhUeRMg(4/5) AAS
FPSのPCのダメージ・エフェクトを作った

恒星系のを流用して背景がフラッシュする様にした
PCのHPが0になった時の
フェードアウト→ゲームオーバー、の流れも出来た

これでFPSの戦闘周りは大体できた
538: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/03(水)16:17 ID:MRhUeRMg(5/5) AAS
ゲームオーバー前のフェードアウト時に
画面を赤くするの忘れてたので実装

フェードアウト処理で
赤画面のピクチャ番号が0だったら普通に描画
番号が入ってたら黒画面の下に
赤画面を透明度50%で描画する
539
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/04(木)10:20 ID:tAjJGQFq(1/2) AAS
FPSのブリーフィング画面を作った
マップを3Dでグルグル回転して描画する

画像リンク[png]:lnl.osdn.jp

・画面のX = 回転後のX
・画面のY = 回転後のZ / 2

マップ平面上の X,Z を回転させて
画面上の Y を半分に押し潰して描画する
省5
540: 2019/04/04(木)10:22 ID:tAjJGQFq(2/2) AAS
>>539
リンクミス
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
541: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/04(木)12:17 ID:qRoOXX5a(1/2) AAS
10時間かけて作って余韻に浸ってるけど
「だから何?Unityならそんなの10分で作れるよ」
と言う目線が厳しいので後でUE4で作り直します
542: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/04(木)22:18 ID:qRoOXX5a(2/2) AAS
三角関数の調整をした

座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど
数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった
オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い
543: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/05(金)10:35 ID:xTokyv9S(1/2) AAS
ブリーフィング画面の背景と
読み込み中のメッセージを作った

この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので
次のエリアに進む時はマップ回転無しにする
544: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/05(金)12:37 ID:xTokyv9S(2/2) AAS
FPSのHUDの内、PCのHPメーターを作った
ビル街からのほぼコピペ
545: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/07(日)16:54 ID:3yJyslof(1) AAS
FPSのHUDの残弾数をレイアウトした

武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると
画面の横幅的に厳しいので
1行1武器で4行のリスト表示にした
546: 2019/04/08(月)18:34 ID:O2OldtP6(1) AAS
HUDの残弾数の画像を作った

デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った
3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした

GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順
・普通に文字を描く
・下のレイヤーにコピペする
・色を替える
省1
547: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/09(火)13:12 ID:/0BGufNQ(1) AAS
HUDの残弾数の描画を作った

・1の位:シート番号 = 弾数 % 10
・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10
・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10
・武器が選択中なら シート番号 += 16
・シート番号 += 1

これでスプライト・シートの番号を決める
省8
548
(1): 2019/04/09(火)15:11 ID:8W/93SC+(1) AAS
0割…
549: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/10(水)20:10 ID:bnRj0nsh(1/2) AAS
アイテムのグレネードの画像を作った
コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ

バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの
モデルも選んでダウンロードして置いた
550: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/10(水)20:11 ID:bnRj0nsh(2/2) AAS
>>548
どした?
551: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/11(木)14:05 ID:fcVoOrr1(1) AAS
取り敢えずアイテム画像はでっち上げて
イベントの枠を確保した
552: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/12(金)16:03 ID:3SgiTR2v(1) AAS
アイテムを描画できる様になった
一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像
スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた
553: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/13(土)14:03 ID:9yULFTQb(1) AAS
FPSでのアイテム拾いの処理を作った

拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして
リスポーン時間も設定する

「リスポーン時間 > 0」の間は
リスポーン時間をカウントダウンして
アイテムを非表示にする

マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが
省1
554: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/14(日)14:57 ID:lB/90hYp(1/2) AAS
破壊すると爆発するコンテナを作った

どの方向から見ても同じ画像で
動かない敵として実装した
取り敢えずパルス・ショットの
3点バースト1連射で倒せるHPに設定した
555: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/14(日)15:07 ID:lB/90hYp(2/2) AAS
アイテムを攻撃すると同じ番号の敵に
ダメージが入って仕舞うバグを直した
敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた

敵より手前にアイテムが有ると
敵に攻撃が当たら無いバグも直した
Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処
556: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/15(月)20:08 ID:0TZEIq5p(1) AAS
FPSの出口を描画できる様にした

出口を壁として描画して置いて
エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて
出口を出口の画像で描画する
557: 2019/04/16(火)17:25 ID:oNitq/wd(1/4) AAS
「回転」
X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度)
Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度)

「一点透視図法」
X2 = X1 / Z1
Y2 = Y / Z1

本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる
省1
558
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/16(火)20:07 ID:oNitq/wd(2/4) AAS
敵を倒したら、敵が全滅したかチェックして
アリア達成フラグを立てる様にした
立ったら出口が現れる
但しコンテナは数に含めない
559: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/16(火)20:11 ID:oNitq/wd(3/4) AAS
>>558
エリアな。よく英語とローマ字打ち間違える
560: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/16(火)23:00 ID:oNitq/wd(4/4) AAS
出口に接触したら
次のエリアにマップが進む様にした
スプライトのロード無しでマップを初期化する

マップ・データを2x2の4区画に区切って
時計回りに1から4のエリアとしている
エリア4をクリアしたら
取り敢えずタイトル画面に戻る
省2
561: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/17(水)18:54 ID:1eJW+mIp(1/4) AAS
FPSのオブジェクトのソートを実装した

表示Z座標でバブル・ソートする
毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので
ジワジワと前後関係が更新されて行く

マップの外壁は常に一番遠いので
処理を省いて高速化した
562
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/17(水)22:21 ID:1eJW+mIp(2/4) AAS
「スペースSSS」のテストプレイ版を更新しました。

ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は FPS が一通り遊べる様になりました。
メニューの1番上の Default を選んで下さい。

外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
563: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/17(水)22:40 ID:1eJW+mIp(3/4) AAS
>>562
ゲーム速度を Celeron オンボに合わせてるので
後で設定メニューから高速版も選べる様にします。
564: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/17(水)23:46 ID:1eJW+mIp(4/4) AAS
安物のノートPCで制作始めて良かったワ
Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった
565: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/22(月)04:30 ID:BA41hZBT(1) AAS
今、込み入った作業やってるから
もう暫く待っててな
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