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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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440: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/04(月) 16:37:03.31 ID:s8tb2JXP 運動性と機動性のバフの効果を変更した 運動性のバフは旋回速度の上限と加速度を150%に上げて 機動性はZ速度の上限を150%に上げる 効果時間が切れたら100%に戻す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/440
441: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/05(火) 16:09:06.74 ID:GQmpWqzc 運動性と機動性のバフの効果を 恒星系以外にも対応させた 効果発動時と時間切れの時のSEも設定した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/441
442: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/05(火) 20:02:57.95 ID:GQmpWqzc 燃費向上と回復向上のバフの効果を実装した 燃費と回復はシーソーになっていて 一方を上げれば他方が下がる メニューを閉じた後に呼ばれるイベントで バフ・アイテムを装備しているか チェックして、フラグを立てる フラグが立つと自動で呼ばれるイベントで バフの処理を行う こうするとバフ・アイテムを 装備している時だけ、バフが掛かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/442
443: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/05(火) 20:03:40.56 ID:GQmpWqzc これで強化系アイテムは片付いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/443
444: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/07(木) 21:17:45.00 ID:/PhHG6cF 急加速するブースターを実装した アイテムを使ったら最高速度を二倍にして急加速する 「フェーズ 0」 最高速度を通常にする ブースターを使ったら、タイマーを設定して、フェーズ 1 にする 「フェーズ 1」 最高速度を二倍にする 倍速で加速し続ける 減速キーが入力されたら、フェーズ 2 にする 「フェーズ 2」 最高速度を二倍にする タイマーが切れたら、フェーズ 0 にする 恒星系で敵を振り切って逃走判定に持ち込んだり ビル街でターゲットの車両に追い付きたい時などに使う まだサブ・ゲームよっては背景の移動に不具合が出る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/444
445: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/09(土) 02:23:48.26 ID:3F6y1Asm アイテムのアクセル・スロットルを実装した 装備した状態でサブ・アイテム・キーを 押すと加速、放すとゆっくり減速する スターラスターの様な操作になる キー入力イベントで装備しているかチェックして ・サブ・アイテム・キーがOnなら 加速キーをOn、減速キーをOff ・サブ・アイテム・キーがOffなら 3フレームに1回だけ ((frame % 3) == 0) 加速キーをOff、減速キーをOn ・サブ・アイテム・キーをOff http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/445
446: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/10(日) 01:01:52.70 ID:bBiTLW7b 燃料タンクのアイテムを実装した メニューの処理が済む度に 燃料タンク、シールド・バッテリー、 フォース・フィールド・バッテリー のアイテム数を数えて HP、シールド、フィールド の最大値を設定する 燃料タンクが手に入るミッションを クリア後に何度でも受けられる様に 燃料タンクを一つひとつ別アイテムにして 既に手に入れたフラグも兼ねる様にした 手に入るのは1種類に付き1個だけ 今の所最大14個用意してる 燃料タンク 1 燃料タンク 2 …… 燃料タンク 13 燃料タンク 14 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/446
447: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/10(日) 01:25:26.33 ID:bBiTLW7b これでアイテムは大体片付いた 合成素材とクエスト用アイテムは 後で必要になってから作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/447
448: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/19(火) 11:37:14.18 ID:xU/GGLcu HUDのアイテム・アイコンの画像を作った 描画も出来る様に調整した アクセル・スロットルの残弾数は 自機の速度%を表示する様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/448
449: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/19(火) 15:19:35.36 ID:xU/GGLcu ビル街の速度のバランス調整をした 船の装備のアクセル・スロットルは ビル街では使わないので無効にした ターゲットの車両のAIも実装した 道路の自機が居るのと反対の車線へ 移動して逃げようとする様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/449
450: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/19(火) 16:10:50.17 ID:xU/GGLcu http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog ここまでのスナップ・ショットをうpった キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで 最新版をテスト・プレイ出来るよろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/450
451: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/02/19(火) 17:18:38.12 ID:xU/GGLcu age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/451
452: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 01:19:33.75 ID:TYKI515k FPS(白兵戦)の壁の隙間を無くした ・壁の画像からアルファ値を抜いて 輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整) ・スプライト・シート番号を 0から指定していたのを1から始まる様に修正 ・壁の回転画像がパースの関係で 中央からズレていたので修正 以上の調整で、画面の端でZ座標が マイナスになって見切れる場合を除いて 隙間が空く事が、ほぼ無くなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/452
453: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 03:37:56.73 ID:TYKI515k 音楽鳴ら無いと寂しいので 仮のBGMを再生する様にした BGMファイル全部インポートすると バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し フィールドや戦闘の曲は それが最初にアンロックされる恒星系と 最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした ボスはボスっぽい曲 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/453
454: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 04:02:39.78 ID:TYKI515k 壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした 画面上のX, Yの比率から角度を求める為の テーブルの値を隣同士の中間値にした 角度の判定を緩めに設定した事になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/454
455: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 05:35:01.78 ID:TYKI515k >>454 これ atan だろってなって tan テーブル作ってそこから二分探索で 角度を求める様にして見たけど 実際のドット数からテーブル作った方が 微妙に合ってる感じになった ドット画だからなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/455
456: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 06:06:22.42 ID:TYKI515k ツクール2003では拡大率を縦横別々に 指定できないので、この辺が描画精度の 限界だろうと言うお気持ちになっている MVだとスクリプト使えば行ける様だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/456
457: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 10:53:16.58 ID:TYKI515k 燃料が無くなったら 残弾ゲージも0になる様にした 武器発射時のHP消費チェックで フラグを立てて、HUD描画時に チェックして強制的に0で描画する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/457
458: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/22(金) 15:52:38.33 ID:LXJ+SWfq FPSの壁の押し出し処理を作った ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く 当たり判定にも使っている ・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする ・逆の時は X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする こうすると上に進んでいて左肩が壁に掠った時に 右に避けつつそのまま上に進める様になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/458
459: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/22(金) 15:53:15.12 ID:LXJ+SWfq 「Y方向の判定」 ・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ 壁にめり込んでいるか調べる 角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を 調べて判定する ・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら 上カウント = 2 ・片方だけなら 上カウント = 1 ・どちらもめり込んで無ければ 上カウント = 0 ・下方向の2つの角も同様に数える ・(上カウント > 下カウント)なら PCを下方向に押し出す ・(下カウント > 上カウント)なら PCを上方向に押し出す ・それ以外ならそのまま http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/459
460: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/22(金) 15:53:44.68 ID:LXJ+SWfq こうすると左に移動して壁に当たった時に 左上だけ当たっている時は (上カウントが1、下カウントが0なので) 下に避けてから左へ移動し 左下も当たってる時は右に押し出されつつ (上カウントが1、下カウントが1なので) 少し斜め向きなら微妙に上下に 移動し続ける様になる また、部屋のL字の角に斜めにぶつかった時に Y方向の判定で上下とも壁なので押し出し出来ず X方向の判定も同様に出来無いので そのまますり抜けて部屋の外に出て仕舞うので フラグで無くてカウントにしている この場合 Y方向は上カウントが2、下カウントが1なので 下に押し出され、その後 X方向は左カウントが2、右カウントが0になるので 右にも押し出されて、部屋の角で止まる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/460
461: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/22(金) 16:21:36.36 ID:LXJ+SWfq 車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/461
462: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/23(土) 03:55:32.90 ID:tr501z73 「上方向の判定」 ・上カウントが1、下カウントが0の時は 上だけめり込んでるので、下へ押し出し ・上カウントが1、下カウントが1の時は 上下にめり込んでるので、押し出しは無し (横へは押し出される) ・上カウントが1、下カウントが2の時は L字なので、下の押し出しは無し(上は有る) ・上カウントが2、下カウントが0の時は 上だけめり込んでるので、下へ押し出し ・上カウントが2、下カウントが1の時は L字にめり込んでるので、下へ押し出し ・上カウントが2、下カウントが2の時は 完全に壁の中なので、身動きが取れない (特別な処理が必要) 下・左・右方向の判定も同様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/462
463: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/23(土) 04:04:15.35 ID:tr501z73 >>462 つまり (上カウント > 下カウント)ならPCを下方向に押し出す と言う事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/463
464: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/23(土) 12:16:38.98 ID:tr501z73 FPSのサイコガンの画像を2種作った ノーマル・ショットはライフルの薬莢の3Dモデルを 後ろ向きにしてFF:Uの魔銃っぽくでっち上げた バースト・ショットはノーマルの上に ミニガンを乗っけた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/464
465: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/23(土) 12:26:08.14 ID:tr501z73 >>464 カメラの位置を一寸動かしてはレンダリング の繰り返しなので、リアルタイムでプレビューしたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/465
466: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/23(土) 16:09:28.88 ID:tr501z73 FPSでのPCの武器 パルス・ショット:ダメージx1、三点バースト、マガジン無限 バースト・ボルト:ダメージx2、フルバースト グレネード :範囲ダメージx16、手榴弾、スモーク効果 ビーム・クリス :ダメージx4、近接ナイフ 武器名とダメージは未確定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/466
467: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/25(月) 11:36:44.87 ID:Up6mr9sk パルス・ショットとバースト・ボルトの アニメ・パターンを作った サイコガンがクルッと回転し 上部がパカッと開いてバースト・ボルトが出て来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/467
468: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/25(月) 15:07:51.07 ID:Up6mr9sk グレネードのアニメ・パターンも作った 拳銃のモデルを投射方向に斜めに向けて サイコガンの上面へと、くっ付けた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/468
469: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/25(月) 17:02:41.52 ID:Up6mr9sk http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/psycho-gun-002.png 白兵戦(FPS)のサイコガン 上からパルス・ショット、バースト・ボルト、グレネード 武器を切り替える度に、右から左へアニメする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/469
470: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/25(月) 18:54:05.32 ID:Up6mr9sk サイコガンの名前は「MPG - マルチフェーズ・ガン」 辺りが良きかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/470
471: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/25(月) 20:42:12.71 ID:Up6mr9sk >>470 マルチガンでいいや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/471
472: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/26(火) 16:43:33.62 ID:i5i+M8FM ビーム・クリスのアニメ・パターンを作った 志村けんのアイーンの構えから 右上前方に薙ぎ払う 取り敢えずマルチガンの画像は出来た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/472
473: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/27(水) 14:49:38.63 ID:iVT3JNgl マルチガンの描画を実装した 武器を切り替えるとアニメする ・現在のコマ数 = 最大コマ数 …… ・現在のコマ数 -= 1 ・(現在のコマ数 == 0) なら…… 武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して フレーム毎にカウント・ダウンすると 武器によって最大コマ数が違っても アニメを終了して攻撃可能になった事が 0と比較するだけで判別できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/473
474: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/27(水) 15:27:53.03 ID:iVT3JNgl >>473 コマ数をカウント・ダウンするのに合わせて 画像のアニメ・パターンも右から左に並べている ツクールではスプライト・シートの番号を 左から右にカウント・アップする為 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/474
475: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/27(水) 15:53:03.97 ID:iVT3JNgl ビーム・クリスの攻撃アニメを実装した 攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する アニメ・パターンは、マルチガンの画像に 武器切り替えアニメと一緒に入れて有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/475
476: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/28(木) 11:00:05.43 ID:yCo0YeXR メニューの後処理で 装備中の武器のIDを更新する様にした これでキー操作だけで無く メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを 切り替えられる様になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/476
477: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/28(木) 11:43:27.49 ID:yCo0YeXR ビル街の未使用のキーにブースターを割り当てた Shift + Z or X で発動 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/477
478: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/28(木) 15:12:43.66 ID:yCo0YeXR 地表面で敵を再ロックオンした時 マーカーがアニメしていなかったのを修正 ロック/再ロック時に アニメのコマをリセットさせた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/478
479: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/02(土) 16:55:55.38 ID:7wuZTk1B ビーム・クリスのビーム刃の描画を作った 攻撃モーションに合わせてアニメする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/479
480: 名前は開発中のものです。 [] 2019/03/02(土) 22:19:07.64 ID:7wuZTk1B ビーム刃を反転させたコマも用意して スパークが飛び散る様にした 透明度も周期的に上げ下げして明滅させた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/480
481: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/03(日) 11:58:27.89 ID:ctaZXkRv マルチガンの弾の画像を作った 幾何学模様っぽいデザイン パルス・ショットはオレンジの▽ バースト・ボルトは青い◇が4つ グレネードはワイヤーフレームの玉の中に 赤いクリスタルが入ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/481
482: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/04(月) 18:05:56.37 ID:4gY6feVG マルチガンの弾の描画の一部が出来た パルス・ショットは三点バーストなので 連射回数をカウントして置いて 3以上になったら一度キーを放すまで 発射しない様にした バースト・ボルトは制限無し パルス・ショットがオレンジ色だと 砂漠では見難いので黄緑の▽に変更した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/05(火) 00:11:13.26 ID:I9V8ADQc こんな感じかね? https://i.imgur.com/xT2Xnl4.jpg https://i.imgur.com/M4uAtHy.jpg https://i.imgur.com/xL3yB3N.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/483
484: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/05(火) 01:12:17.88 ID:hU7oy9+S >>483 めっちゃバレたな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/484
485: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/05(火) 01:33:18.34 ID:hU7oy9+S 主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな 「本当にいいんだな?」 「あぁ、思いっきりやってくれ」 ……術後 「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/05(火) 01:45:30.76 ID:I9V8ADQc ウッホッ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/486
487: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/05(火) 02:19:10.42 ID:hU7oy9+S https://www.youtube.com/watch?v=BSdeManFIpU 魔銃はこれな 「おじさんじゃない!お兄さんだ!」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/487
488: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/06(水) 17:43:59.10 ID:oY46P5uX FPSのPCの横移動とヨー旋回時の 自弾の移動を実装した ・自弾の座標はPCの視線方向に固定している (ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系) ・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる ・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を 遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる 自弾は撃った瞬間に 敵との当たり判定を済ますので 弾道はフレーバー要素に過ぎ無い こうすると座標と速度ベクトルの回転の 重い処理を省ける訳だ この辺がポリゴン3Dゲーと違って スプライト2.5Dゲーの狡い所である http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/488
489: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/06(水) 20:21:44.57 ID:oY46P5uX マルチガンのリロードを実装した マガジンが空になったら自動的にリロードする 予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす 武器の切り替え処理がリロードを兼ねる 「リロードでの弾数の変化」 ・N = 装弾数 - 現在の弾数 ・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数 ・予備弾数 -= N ・現在の弾数 += N http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/489
490: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/06(水) 21:05:38.34 ID:oY46P5uX パルス・ショットの予備弾数が 99,999だったら予備弾数を 減らさない条件を入れて 無限にリロード出来る様にした グレネードの装弾数に100とか 適当に大きな数値を設定して 事実上リロード無しにした 一度の突入で数発しか 補充されないので問題無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/490
491: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/08(金) 02:20:58.59 ID:dEMFBso+ グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる 取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや 今日はお仕舞い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/491
492: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/14(木) 04:35:46.02 ID:peeTxnm4 グレネードの目標地点の描画が出来た 攻撃ボタンを押している間 視点方向の手前と奥を往復する 攻撃ボタンを放したら 目標地点へ向けてグレネードを発射する ・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1 ・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1 ・フレーム += 符号 ・Z = VZ * フレーム これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/492
493: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/14(木) 23:59:45.90 ID:peeTxnm4 レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした FPSのHUDのデザインもした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/493
494: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/03/17(日) 06:03:59.99 ID:YCfg/Oct グレネードを投げられる様にした 初速を計算して発射し、放物線を描く 初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45)) 本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど 複雑な計算の割には大して差が無いし バランス調整が大変になる 爆発する座標は撃った瞬間に マップ平面で計算済みなので、これで良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/494
495: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/17(日) 06:09:58.16 ID:YCfg/Oct 平方根のアルゴリズムは↓を参考にした https://cpplover.blogspot.com/2010/11/blog-post_20.html 引数に0以下を渡すとフリーズするので 適当に1を返す様にした 正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/495
496: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/19(火) 08:27:33.46 ID:RqzYy22/ グレネードの爆発を実装した キーを押したら、照準を前後に往復させて 放したら、そこを目標地点として 座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に 伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった 当たり判定は敵が出来てからにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/496
497: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/20(水) 04:09:07.85 ID:q69fB3i7 >>496 目標地点の座標をリレー形式で バトンを手渡して行くイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/497
498: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/20(水) 09:26:49.72 ID:q69fB3i7 壁のイテレータとか細かい最適化をした 今はまだ壁の数自体が少ないので あまり目に見えた効果は無かったけど ソースの可読性も上がる修整だったので 良しとする コード読み直して、敵の描画処理の 見当をつけた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/498
499: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/20(水) 15:53:57.29 ID:q69fB3i7 FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/499
500: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/21(木) 11:21:41.22 ID:+0gLwVuf FPSの敵の画像をレンダリングした 取り敢えず1種類だけ作って動かして見て 問題無ければ残り3種類 + ボスも作る 敵を壁の手前や奥に描画できる様に 敵と壁を1枚の画像にまとめた ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので 縦横半分に縮小した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/500
501: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/21(木) 15:59:40.79 ID:+0gLwVuf >>120 地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい 角の面取りを止めて正方形にした 地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった デバッグ用に草原以外のマップも ランダムに選ばれるフラグを用意した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/501
502: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/22(金) 09:41:26.47 ID:NeZvWN39 FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした 初期化時にマップを左上から右下まで 1キャラずつ見て行って その地形に応じて、壁や敵を生成して行き 管理用の配列にリンクする 管理配列をソートした後 順番に対応するピクチャ番号で描画する こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に 隠れて見える様になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/502
503: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/03/22(金) 11:13:21.78 ID:NeZvWN39 1には悪いけど、このスレも半分消化したな まだまだ続くでー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/503
504: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/23(土) 03:09:05.78 ID:Q/m1CvIm 敵戦車が1両しか描画できないバグを直した イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった 度々これをやらかす自動化してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/504
505: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/23(土) 08:49:16.60 ID:Q/m1CvIm 敵戦車の移動Aを作った ランダムに方向転換と直進を繰り返す ・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360 ・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度 ・(角度 == 0) なら 直進 ・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度 ・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度 これで左右回りの近い方に 方向転換してから直進する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/505
506: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/23(土) 09:16:18.25 ID:Q/m1CvIm 敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて バリエーションを増やす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/506
507: 名前は開発中のものです。 [] 2019/03/23(土) 11:26:48.60 ID:Q/m1CvIm 敵戦車の移動Bを作った PCの視線に対して直角に左右に逃げる ・(戦車の描画X < 0) なら 次の向き = 360 - PCの向き - 90 ・(戦車の描画X >= 0) なら 次の向き = 360 - PCの向き + 90 これで後は戦車Aと同じ処理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/507
508: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/24(日) 13:53:07.49 ID:bKpugRoi 敵戦車の移動Cを作った 左手法でマップの壁に沿って移動する ・前方が壁なら右折する ・左に壁が無いなら左折する ・但しランダムに決めた時間内は直進する 近くに壁が無い状態だと その場でクルクル回って仕舞うので ランダムに直進する処理を加えた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/508
509: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/24(日) 13:54:41.30 ID:bKpugRoi 敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と 押し出し処理を実装した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/509
510: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/24(日) 15:19:13.46 ID:bKpugRoi PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした マップから壁や敵を生成する時に 特定の地形が有ったら その座標をPCの座標に入れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/510
511: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/24(日) 16:13:00.26 ID:bKpugRoi 戦車の画像は、移動方向に合わせて 車体の向きが12枚ある 砲塔は常にPCの方向を向いていて 何時でも攻撃できる様になっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/511
512: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/25(月) 03:22:55.49 ID:mBobaV08 敵戦車の移動Dを作った PCに向かって追い掛けて来る dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ if (dx <= -1) { if (dz <= -1) { 目標の向き = 3 } if (dz == 0) { 目標の向き = 2 } if (dz >= +1) { 目標の向き = 1 } } if (dx == 0) { 目標の向き = 4 目標の向き /= 45 目標の向き = 0 } if (dx >= +1) { …… } 目標の向き *= 45 45度単位で、目標(PC)の方を向いて その方向に直進する PCと重なっている時は、向きを変えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/512
513: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/25(月) 03:34:55.99 ID:mBobaV08 >>512 ※訂正 dz = (自機Z - 敵Z) / 1マスのサイズ if (dx == 0) { if (dz <= -1) { 目標の向き = 4 } if (dz == 0) { 目標の向き /= 45 } if (dz >= +1) { 目標の向き = 0 } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/513
514: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/25(月) 05:30:12.70 ID:mBobaV08 戦車の攻撃パターンをネタ出しした ・自機狙い ・4Way ・緩いホーミング ・ランダムに揺れる弾幕 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/514
515: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/25(月) 08:58:19.17 ID:mBobaV08 PCが敵戦車に轢かれたらダメージを受ける様にした ダメージと効果音の処理の一部を実装した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/515
516: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/26(火) 16:21:02.56 ID:yQUdAvyc 戦車4種のレンダリングした Blender が少しずつ解って来た気がするけど たぶん気のせい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/516
517: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/27(水) 00:39:16.31 ID:kz4Q+KiW FPSの戦車4種の画像とマップ上の生成が出来た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/517
518: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/27(水) 14:52:20.43 ID:kz4Q+KiW 戦車の砲弾の画像を作って、取り敢えず 撃ったその場に描画する所までやった PCの回転や移動もおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/518
519: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/28(木) 11:34:04.48 ID:yyMS9KtM 戦車の攻撃Aを実装した ・x1 = 攻撃した敵のマップ上のx ・y1 = 攻撃した敵のマップ上のy ・dx = (PCのマップ上のx - x1) / 弾の速度 ・dy = (PCのマップ上のy - y1) / 弾の速度 ・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy)) 弾の発射時に、発射位置(x1, y1)と PCとの相対座標(dx, dy)と PCと衝突するまでの最大フレーム数を 求めて置く ・フレーム数 = 0...最大フレーム数 ・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1 ・弾のy = dy * フレーム数 / 最大フレーム数 + y1 フレーム数をインクリメントしながら 弾のマップ上の座標を計算して、描画処理に渡す こうするとsin, cos, tanの重い処理を省ける 弾がPCに当たらなかった場合は そのままフレーム数を増やして行って 壁にぶつかったら消す 最大フレーム数を越えても問題無い 実際は弾の速度を半分にして 移動と当たり判定を2回分実行する事で 壁のすり抜けを防ぐ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/519
520: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/28(木) 15:15:10.72 ID:yyMS9KtM >>514 ・自機狙い 単発で撃って来るだけ。単純に雑魚 ・4Way 最初ビビるけど直ぐに避けられる様になる ・ホーミング めっちゃ当てに来るので壁避け必須。HP少な目 ・ランダムに揺れる弾幕 板野サーカスの腕前を要求。単純に強い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/520
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