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521: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/28(木)16:46 ID:yyMS9KtM(3/4) AAS
>>515
「敵が前に進んでてその角度の範囲内にPCが……」
とか難しく考え過ぎる子が居るから答え合わせな
・dx = (戦車のx - PCのx) / 当たり半径
・dy = (戦車のy - PCのy) / 当たり半径
でdxとdyが両方とも0だったらひき頃されてる
522: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/28(木)17:06 ID:yyMS9KtM(4/4) AAS
>>519
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))
こっちのdx, dyは合ってるけど
・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1
こっちのは、弾の速度で割る前の値な
説明を省くと文章にバグが入り込む何時ものやつ
523: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/29(金)10:39 ID:ELgYOkhI(1) AAS
敵戦車の4Way攻撃を実装した
PCを中心にした扇状の4方向へ向けて飛ばす
1. PCと敵の相対座標から角度を45度単位で求める
x > 0 かつ y > 0 の場合
(x / y) >= 2 なら 0度
(y / x) >= 2 なら 90度
それ以外なら 45度 と言う感じ
省8
524: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/30(土)09:59 ID:RzjCApdz(1) AAS
敵戦車のホーミング攻撃を実装した
移動処理で、目標の座標を
現在のPCの座標で毎フレーム更新するだけ
他は >>519 の自機狙い弾と同じ
自機狙いは残像拳と一緒で
当たる頃には、もうそこに居ない
「馬鹿め!何処を狙っている!わしはここだ」
525: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:32 ID:kiYAJn+a(1/9) AAS
Done. で落ちてたのでまとめて進捗する
526: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:33 ID:kiYAJn+a(2/9) AAS
敵戦車の弾幕攻撃を実装した
4つの弾が広がってから
PCにぶつかる様に収束する
「発射処理」
・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10
・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1
乱数で拡散する速度を決めて
省11
527: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:34 ID:kiYAJn+a(3/9) AAS
FPSの敵弾xPCの当たり判定を作った
・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径)
・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径)
でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ
528: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:35 ID:kiYAJn+a(4/9) AAS
移動や攻撃などのキーが押されていなかったら
PCのHPを少しずつ回復する様にした
529: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:36 ID:kiYAJn+a(5/9) AAS
グレネードの煙幕で敵弾を防げる様にした
当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒
530: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:44 ID:kiYAJn+a(6/9) AAS
自弾のパルス、バースト、グレネードと敵との当たり判定できた
パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に
ソートされて入ってるので、手前から判定して行って
最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら
そいつにダメージを入れる
531: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:45 ID:kiYAJn+a(7/9) AAS
戦車のHPが0になったら
その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした
グレネードは着弾予測地点で判定
ダメージは4フレームに別けて与える事で
誘爆する時に時間差が出る様にした
532: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:45 ID:kiYAJn+a(8/9) AAS
戦車の爆発がおかしな場所に生成されるバグを直した
相互リンクする部分があやふやなコードだった
ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど
それでも目印くらい付けとくべきだった
533: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:46 ID:kiYAJn+a(9/9) AAS
近接のビーム・クリスと敵の当たり判定できた
使用中のオブジェクトへのポインタの配列から
描画座標と半径が取得できるので、それで判定する
壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる
2コマでモーションして3コマ目で戻るので
ダメージも半分ずつに分けて与える
534(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/03(水)09:40 ID:MRhUeRMg(1/5) AAS
四捨五入ルーチン呼んでる所インライン展開したら
めっちゃ速くなったwもう別ゲー
535: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/03(水)09:52 ID:MRhUeRMg(2/5) AAS
>>534
恒星系(宇宙)のモッサリ感が払拭された
536: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/03(水)14:16 ID:MRhUeRMg(3/5) AAS
FPSの戦車のダメージ・エフェクト作った
虚数空間のデータ構造をそのまま流用して
処理を少し調整しただけ
後で専用のデータが必要になる事が有れば
その時に修整する
537: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/03(水)15:34 ID:MRhUeRMg(4/5) AAS
FPSのPCのダメージ・エフェクトを作った
恒星系のを流用して背景がフラッシュする様にした
PCのHPが0になった時の
フェードアウト→ゲームオーバー、の流れも出来た
これでFPSの戦闘周りは大体できた
538: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/03(水)16:17 ID:MRhUeRMg(5/5) AAS
ゲームオーバー前のフェードアウト時に
画面を赤くするの忘れてたので実装
フェードアウト処理で
赤画面のピクチャ番号が0だったら普通に描画
番号が入ってたら黒画面の下に
赤画面を透明度50%で描画する
539(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/04(木)10:20 ID:tAjJGQFq(1/2) AAS
FPSのブリーフィング画面を作った
マップを3Dでグルグル回転して描画する
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
・画面のX = 回転後のX
・画面のY = 回転後のZ / 2
マップ平面上の X,Z を回転させて
画面上の Y を半分に押し潰して描画する
省5
540: 2019/04/04(木)10:22 ID:tAjJGQFq(2/2) AAS
>>539
リンクミス
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
541: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/04(木)12:17 ID:qRoOXX5a(1/2) AAS
10時間かけて作って余韻に浸ってるけど
「だから何?Unityならそんなの10分で作れるよ」
と言う目線が厳しいので後でUE4で作り直します
542: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/04(木)22:18 ID:qRoOXX5a(2/2) AAS
三角関数の調整をした
座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど
数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった
オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い
543: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/05(金)10:35 ID:xTokyv9S(1/2) AAS
ブリーフィング画面の背景と
読み込み中のメッセージを作った
この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので
次のエリアに進む時はマップ回転無しにする
544: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/05(金)12:37 ID:xTokyv9S(2/2) AAS
FPSのHUDの内、PCのHPメーターを作った
ビル街からのほぼコピペ
545: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/07(日)16:54 ID:3yJyslof(1) AAS
FPSのHUDの残弾数をレイアウトした
武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると
画面の横幅的に厳しいので
1行1武器で4行のリスト表示にした
546: 2019/04/08(月)18:34 ID:O2OldtP6(1) AAS
HUDの残弾数の画像を作った
デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った
3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした
GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順
・普通に文字を描く
・下のレイヤーにコピペする
・色を替える
省1
547: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/09(火)13:12 ID:/0BGufNQ(1) AAS
HUDの残弾数の描画を作った
・1の位:シート番号 = 弾数 % 10
・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10
・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10
・武器が選択中なら シート番号 += 16
・シート番号 += 1
これでスプライト・シートの番号を決める
省8
548(1): 2019/04/09(火)15:11 ID:8W/93SC+(1) AAS
0割…
549: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/10(水)20:10 ID:bnRj0nsh(1/2) AAS
アイテムのグレネードの画像を作った
コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ
バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの
モデルも選んでダウンロードして置いた
550: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/10(水)20:11 ID:bnRj0nsh(2/2) AAS
>>548
どした?
551: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/11(木)14:05 ID:fcVoOrr1(1) AAS
取り敢えずアイテム画像はでっち上げて
イベントの枠を確保した
552: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/12(金)16:03 ID:3SgiTR2v(1) AAS
アイテムを描画できる様になった
一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像
スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた
553: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/13(土)14:03 ID:9yULFTQb(1) AAS
FPSでのアイテム拾いの処理を作った
拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして
リスポーン時間も設定する
「リスポーン時間 > 0」の間は
リスポーン時間をカウントダウンして
アイテムを非表示にする
マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが
省1
554: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/14(日)14:57 ID:lB/90hYp(1/2) AAS
破壊すると爆発するコンテナを作った
どの方向から見ても同じ画像で
動かない敵として実装した
取り敢えずパルス・ショットの
3点バースト1連射で倒せるHPに設定した
555: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/14(日)15:07 ID:lB/90hYp(2/2) AAS
アイテムを攻撃すると同じ番号の敵に
ダメージが入って仕舞うバグを直した
敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた
敵より手前にアイテムが有ると
敵に攻撃が当たら無いバグも直した
Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処
556: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/15(月)20:08 ID:0TZEIq5p(1) AAS
FPSの出口を描画できる様にした
出口を壁として描画して置いて
エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて
出口を出口の画像で描画する
557: 2019/04/16(火)17:25 ID:oNitq/wd(1/4) AAS
「回転」
X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度)
Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度)
「一点透視図法」
X2 = X1 / Z1
Y2 = Y / Z1
本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる
省1
558(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/16(火)20:07 ID:oNitq/wd(2/4) AAS
敵を倒したら、敵が全滅したかチェックして
アリア達成フラグを立てる様にした
立ったら出口が現れる
但しコンテナは数に含めない
559: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/16(火)20:11 ID:oNitq/wd(3/4) AAS
>>558
エリアな。よく英語とローマ字打ち間違える
560: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/16(火)23:00 ID:oNitq/wd(4/4) AAS
出口に接触したら
次のエリアにマップが進む様にした
スプライトのロード無しでマップを初期化する
マップ・データを2x2の4区画に区切って
時計回りに1から4のエリアとしている
エリア4をクリアしたら
取り敢えずタイトル画面に戻る
省2
561: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/17(水)18:54 ID:1eJW+mIp(1/4) AAS
FPSのオブジェクトのソートを実装した
表示Z座標でバブル・ソートする
毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので
ジワジワと前後関係が更新されて行く
マップの外壁は常に一番遠いので
処理を省いて高速化した
562(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/17(水)22:21 ID:1eJW+mIp(2/4) AAS
「スペースSSS」のテストプレイ版を更新しました。
ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は FPS が一通り遊べる様になりました。
メニューの1番上の Default を選んで下さい。
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
563: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/17(水)22:40 ID:1eJW+mIp(3/4) AAS
>>562
ゲーム速度を Celeron オンボに合わせてるので
後で設定メニューから高速版も選べる様にします。
564: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/17(水)23:46 ID:1eJW+mIp(4/4) AAS
安物のノートPCで制作始めて良かったワ
Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった
565: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/22(月)04:30 ID:BA41hZBT(1) AAS
今、込み入った作業やってるから
もう暫く待っててな
566: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/22(月)21:37 ID:zxbPAiwB(1) AAS
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
七つ目のサブ・ゲーム F-2003 の
プロトタイプを作った
取り敢えず、スーファミの F-ZERO の
ミュートシティっぽく出来た
ギリでゲームが成立する位の処理の重さ
明日辺り、動画をうpる予定
567: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2019/04/23(火)16:13 ID:4N/tEkve(1) AAS
動画リンク[YouTube]
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #010
サブ・ゲーム「F-2003」のプロトタイプです。
各惑星で開かれる銀河レースで優勝をめざせ!
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
568(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/24(水)05:19 ID:f1mw/H+I(1/3) AAS
F-2003のコース外の当たり判定を作った
FPSの判定とほぼ同じで、壁の代わりに
マップ・データ上の海の部分と比較する
ジャンプの着地失敗などで
コースを大幅にはみ出すと
自機が爆発する事になる
569: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/24(水)05:24 ID:f1mw/H+I(2/3) AAS
>>568
コース外と衝突すると、速度の符号が反転して
減速され、弾き返される
570: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/24(水)21:48 ID:f1mw/H+I(3/3) AAS
コース上にライバル車のライン取り用
イベント・マーカーを打った
これを辿って移動する
571: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/26(金)07:50 ID:b2J1gzII(1/2) AAS
取り敢えず、画面にライバルの車を
描画する所まで出来た
骨組みは出来たので、肉付けして行く
572: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/26(金)22:14 ID:b2J1gzII(2/2) AAS
ライバル車のX,Z座標の移動と回転できた
まだスタートラインに停車していて走れない
573: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/28(日)06:52 ID:/9rJrNEX(1) AAS
ライバル車がイベント・マーカーを
辿ってコースを周回する様になった
イベントの座標を得るコマンドで
イベント番号を変数で指定出来ないので
マップのローディング時にマップを舐めて
配列に座標を突っ込んで置く様にした
574: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/29(月)01:55 ID:YI6DKQAh(1/2) AAS
ライバル車の方向転換と加減速が出来た
次のマーカーの方へ向きを変えながら
アクセルを吹かす
向きを変えたらブレーキを効かせる
575: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/29(月)07:53 ID:YI6DKQAh(2/2) AAS
ライバル車の壁と自車との当たり判定を作った
これで車が普通にコースを走る所までは出来た
576: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/01(水)05:08 ID:zeCps8os(1/2) AAS
路肩と荒地のギミックを実装した
コース上のこれらを踏むと効果が出る
何方もチリチリ音を出しながら減速して行く
速度が遅いと音の鳴る頻度が低くなる
「路肩の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * 95 / 100
徐々に減速して停車する
省6
577: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/01(水)09:36 ID:zeCps8os(2/2) AAS
路肩のギミックを変更した
路肩を踏むとHPにダメージが入り
HPが減ると速度が落ちる様にした
ライバル車やコース外に衝突した時も
HPにダメージが入る様にした
HUDのHPとスピード・メーターも実装した
578: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/07(火)16:23 ID:6+PD1T/n(1) AAS
ピットインのギミックを実装した
ピット・エリアの上に乗ると
RPGのセーブポイントの様な
エフェクトが出て、HPが回復する
透過率50%のアニメ画像でサンドイッチする
579: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/08(水)11:06 ID:BsHq90s1(1) AAS
F-2003の自車の爆発を実装した
ダメージでHPが0になったら
自車の代わりに爆炎を描画して
キー入力や移動などの処理をスキップする
コースアウトしたらHPを0にする
580: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/11(土)12:05 ID:nR0/TpBu(1) AAS
ゴールのギミックを実装した
コース上に順周りでゴール、ポイントA、B
のイベントの帯を配置して
自車が踏むとイベント処理が呼ばれる
下記の処理で逆走せずにゴールしたか
チェックが出来る
「ポイントA」
省9
581: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/12(日)13:06 ID:4L9OTjw7(1/2) AAS
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #011
サブ・ゲームの白兵戦FPSです。
基本要素は揃ったので、あとはボスとレベル・デザインです。
動画リンク[YouTube]
582: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/12(日)16:52 ID:4L9OTjw7(2/2) AAS
F-2003のニトロのギミックを実装した
ニトロを使うと一時的に高加速して
最高速度が倍になる
荒地やHPの速度制限も受け無くなる
コースを1周する毎に1つ手に入る
583: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/13(月)16:44 ID:hjykxNuS(1) AAS
FPSのブリーフィング画面の
メッセージを分かり易くした
出撃準備が出来たら「Go!」と表示する
敵戦車の攻撃がアイテムに
衝突すると消えるのを修正
地形の定数や判定のリファクタリングで
修整漏れが有った
584: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/14(火)20:41 ID:DzFCq9af(1) AAS
F-2003のスリップ地帯のギミックを実装した
氷床の様に滑って
ステアリングを切るとドリフトする
氷床を踏んだら、現在のX,Z速度を
保存して置いて、フラグをonにする
自車の移動処理で、フラグがonなら
現在の速度を保存していた速度で
省2
585: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/16(木)00:13 ID:SHhJLXU3(1) AAS
F-2003のブースターの描画だけ作った
踏むと前方に高加速する
正面左右 -45 度から +45 度分だけ
スプライト・シートを用意した
スプライト番号の計算式
番号 = ((自車の向き + 40) % 90 / 5 - 18) * -1
586: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/28(火)03:36 ID:0tGvNuS1(1/2) AAS
暫く Frostpunk にハマってたけど
落ち着いたので、今日から再開する
取り敢えず進捗
587: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/05/28(火)03:52 ID:0tGvNuS1(2/2) AAS
F-2003のブースターの効果を作った
90度単位で進入時の自車の向きに
200%の速度へと加速する
・ブースターを踏んだ時に
VXかVZへ200%を入れて置く
・自車の移動処理で速度ベクトルを
普通に計算した後、VX,VZが0以外だったら
省4
588: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/02(日)03:37 ID:QJ9HPpUZ(1) AAS
F-2003のジャンプ台の描画だけ作った
ブースターとデータを共用して
スプライト番号だけ変える様にした
589: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/03(月)07:11 ID:x4L7Jlr5(1) AAS
F-2003のジャンプ台の効果を作った
踏むと加速しながらジャンプする
ジャンプ中にカーソル上で
低ジャンプ&高加速
カーソル下で
高ジャンプ&低加速
ジャンプ台を踏んだら
省13
590: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/12(水)13:45 ID:YfSAD1mS(1) AAS
スタート用信号機を作った
赤→黄→緑でカウントダウンする
(赤)( )( )( )( )
↓
(黄)(黄)( )( )( )
↓
(黄)(黄)(黄)( )( )
省13
591: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/16(日)14:50 ID:oKyBFrDT(1) AAS
ラップ・タイムとニトロ用の画像を作った
タイムは計測中、確定、記録更新の
3色を用意した
ニトロは使用済みの黒塗りと
未使用の緑の2色の「N」にした
592: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/17(月)08:53 ID:PkQPEIik(1) AAS
スタート前は自車・他車共に
移動できない様にした
ニトロの残数表示も作った
1. i で0から最大描画数 - 1までループ
2. i < 残数 なら色付きで描画
3. それ以外なら黒塗りで描画
4. ループ終端
593: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/19(水)16:44 ID:JL+30X1/(1) AAS
タイムの更新と描画の処理を作った
予め100秒間の平均フレーム数を測って置いて
現在のフレーム数から秒数に変換するのに使う
この値は一度リリースしたら変えない様にする
ゲーム内時間で記録を測ら無いと
不公平になって仕舞うので
環境によって1秒の長さが微妙に変わるけど
省10
594: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/20(木)16:43 ID:lS3NB87c(1/2) AAS
スタート・ダッシュの裏技を仕込んだ
信号機が緑になる1つ前に
タイミング良くアクセル・ボタンを押し続けると
スタート直後に急加速できる
「キー入力処理」
・アクセル・キー == On
&1f 前のアクセル・キー == Off
省12
595: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/20(木)17:17 ID:lS3NB87c(2/2) AAS
これで F-2003 は大体できたから
全サブ・ゲームのシステムの目鼻が付いた
後はマップとボスとシナリオを肉付けして行く
596: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/21(金)17:27 ID:Rwzq32HJ(1) AAS
F-2003のコースの描画を最適化した
全てのタイルの座標を
一つずつ回転するのを止めて
四隅の座標だけ回転して
他は四隅からの相対座標で計算する様にした
大分軽くなったし何故最初からそうしなかった?
になったけど、「早すぎる最適化」を避けて
省1
597(1): 2019/06/28(金)15:36 ID:j1m1kmFm(1) AAS
見てるよ!がんばって
598(1): 2019/06/28(金)21:02 ID:7IFen5ib(1) AAS
マップ・ウィンドウの枠だけ作った
メニュー・キーを入力すると
マップの枠が画面外からスライドして来て
メイン・メニューが開く
スライド中はマップ部分に
ブロック・ノイズを描画する
>>597
省3
599: 2019/06/28(金)22:07 ID:mnKlZT63(1) AAS
>>598
(・∀・)b+
600(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/29(土)07:58 ID:jHgSl3zW(1) AAS
マップ・ウィンドウの描画を作った
背景をマップ・サイズより小さくして
自動的に多重スクロールする様にさせた
デフォルトのメニュー・キーを押しても
メニューを開かない設定にして置いて
マップ上でキーを押したら
コマンドを呼んで、開く様にした
601: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/06/30(日)09:34 ID:fASR2VIM(1/2) AAS
マップ上に太陽と惑星を配置した
1. 3D描画用の惑星をタイル・サイズに縮小
2. 公転軌道の輪をタイルで描く
3. 軌道の上に惑星を配置
4. 軌道の輪を消す
内惑星より外惑星の方が軌道半径が大きいが
そのままだとマップが大きくスカスカになるので
省2
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