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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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381: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/10(土) 16:54:29.51 ID:xvTfW3Qs HUDのシールド表示を作った 描画はステータス表示と似てるけど パーツ単位で無くて、ゲージ状 自機のシルエットの形をしたコップに 水を注いでる様な見た目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/381
382: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/11(日) 16:51:18.83 ID:1qXgxHgq HUDのPDSシフターの表示を作った デジタル数字でカウント・ダウンして バリアの上に描画する 下の白/水色/赤/黒と重なっても 識別出来る配色に手間掛かって 濃い黄色になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/382
383: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/11(日) 22:28:41.56 ID:1qXgxHgq HUDのスピード・メーターを作った N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1 N番のスプライト・シートを描画する 特にどうと言うものでも無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/383
384: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/12(月) 13:55:37.39 ID:0l1f7oTV HUDの増加タンクの表示を作った フォース・フィールドとシールドが最大7個 燃料が最大14個まで表示できる 燃料ゲージが0になった時 タンクの残りが有ったら1つ減らして 燃料ゲージを満タンにする方式だと ゲージとタンクの両方を見ないと 残りが把握できない なので、燃料の合計をゲージで表示して ゲージが減るのにつれて タンクの表示も減らして行く方式にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/384
385: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/12(月) 14:17:42.61 ID:0l1f7oTV サブ・ゲームの開始時に HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある フレーム++ 表示フレーム = フレーム / ウェイト 表示数 = 現在値 (表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム タンクの場合は、これで通常の描画も 起動時の描画も同じ処理で出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/385
386: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/14(水) 22:39:56.38 ID:3LMNhfMI HUDのロックオン・マーカーを実装した ロックオンし直す度に 中心から外へ開くアニメを描画する これで恒星系のHUDが大体でき上がった 同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも 画面下方にずらして描画するだけで出来た 今の所、恒星系以外では 敵は自機の正面にいるので レーダーとホログラフィは 表示し無い事にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/386
387: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/15(木) 16:27:01.07 ID:bYv68l/f ビル街の自車のHPゲージを作った 円形メーターは元々50%に縮小していたので 100%に拡大描画して流用した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/387
388: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/15(木) 22:07:09.98 ID:bYv68l/f ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った 四角い枠に「Target」って書いてあって そこから直線が伸びてる絵 直線の先端が画像の中心に来る様にして 他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても 描画位置を再調整しなくて済む ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/15(木) 22:59:14.92 ID:rQsMqjHi ビルの街にガォー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/389
390: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/16(金) 00:21:22.01 ID:yMwgiSGB >>389 いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ 三国志とかサリーちゃんなら解るけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/390
391: 弟子 [sage] 2018/11/16(金) 00:53:53.64 ID:7t5JyUgZ 古いんか! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/16(金) 08:44:10.25 ID:ENRxFd97 カッチンカチャリコズンバラリン カッチンカチャリコズンバラリン 意欲が消えたらまっくらやみだ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/392
393: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/16(金) 18:14:45.30 ID:yMwgiSGB ビル街のターゲット表示できた 自車より画面奥にいる時は 敵車の座標に描画して 画面手前の描画範囲外にいる時は Y座標は画面一番下で X座標は道路の幅全体で どの辺りにいるかで決める 画面奥から一番下まで カーブに沿ってパースが付いてて そこから下はパース無しの直線 になってるのをイメージする まぁ実際に自分で作って見ないと 何言ってるか解らんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/393
394: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/16(金) 23:26:11.30 ID:yMwgiSGB >>393 こんな形したもの見た事無いので例え憎いが 鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で 左右に曲がる そこから下の握る部分が パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか 敵がその範囲内だけに存在するイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/394
395: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/17(土) 18:36:36.28 ID:w5LoR7mH ビル街のスピード・メーターを作った √ルート字のゲージとデジタル数字を表示する ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて 緑色は巡航速度までに制限して 赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする こうするとブーストした時に ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが 連なる感じで描画される 一枚のピクチャでやると、レベル・デザインの段階で 巡航速度とレッドゾーンのバランスを調整する度に 画像を描き直す必要が出て仕舞うので そうなら無い様にこうした 巡航速度の定数を書き換えるだけで良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/395
396: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/17(土) 19:12:46.60 ID:w5LoR7mH これでHUDも終わったので、次はアイテムをやる 思い付く端から適当に作って用意して置いて アンロックとバランスの調整は シナリオとレベル・デザインまで先送りする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/396
397: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2018/11/19(月) 18:39:18.81 ID:EYvjr2go http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog 作業の切れ間になったので 細かいバグを修正して ブラウザ版をアップデートした URLを変えないとキャッシュか何かの更新が 遅い様なので変更した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/397
398: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/20(火) 15:20:36.84 ID:y3YBhbeh 対ミサイル用のフレアとデコイの画像を作った ついでにビル街のスピード・メーターの √の角を面取りして丸くした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/398
399: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/21(水) 16:35:25.24 ID:IufZHnTa 恒星系のフレアを実装した 自機の後方から迫るミサイルを 吸い寄せて無効にする フレアを発射した直後に Z座標がマイナスのミサイル全てにフラグを立てて ミサイルの移動処理でそのフラグが立ってたら フレアの座標に近づいて、ぶつかったら消滅する 一定フレーム置きに1発しか連射でき無いので タイミング良くミサイルを まとめて巻き込む必要が有る 防具のスペック一覧 VTブラスター:前方、全体、2連射 フレア :後方、全体、単発 デコイ :全方位、単体、単発 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/399
400: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/22(木) 05:00:25.08 ID:xesun/ca 地表面のフレアを実装した 発射すると後方に食い付いてる敵に ダメージを与える フレアの本来の使い方とは違う設定 海賊以外のサブ・ゲームでは 敵がミサイルを撃たないので 発射できない様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/400
401: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/22(木) 19:03:44.20 ID:xesun/ca 恒星系のデコイを実装した 全方位から来るミサイルに 向かって行って、体当たりで破壊する 発射ボタンを押したら ミサイルのx,y,z座標の合計が 一番小さい物をロックオンして それへ向かって移動する ミサイルが発射されて無ければ デコイを発射せずにエラー音を鳴らす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/401
402: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/22(木) 19:11:28.58 ID:xesun/ca ミサイル等の残弾数が1より 減らないバグを直した 装備中のアイテムは減らしても0になら無いので アイテムの装備中と所持中の合計数が1だったら 装備を外してから所持数を1減らす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/402
403: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/22(木) 19:29:28.33 ID:xesun/ca >>401 >ミサイルのx,y,z座標の合計 x,y,z座標の絶対値を足した合わせた合計な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/403
404: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/22(木) 19:57:55.15 ID:xesun/ca メイン武器は「武器」サブ・アイテムは「楯」 としてアイテム・データを設定してあって 切り替える度に自機のキャラに装備してるので メニューから装備する事でも 使用するアイテムを切り替えられる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/404
405: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/22(木) 23:28:49.04 ID:xesun/ca 地表面のデコイを実装した 恒星系と地表面以外では、発射できない様にもした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/405
406: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/25(日) 02:50:24.16 ID:Tm6S6bZc キャラ設定のカードを幾つか追加した 利用規約でツクール専用になってるキャラ素材を UE4で使える様に自由なやつに移行できないか 検討してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/26(月) 02:33:12.13 ID:fideAHuk 一年以上やってるのか すごいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/407
408: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/28(水) 13:39:46.22 ID:/ZHanbr3 野暮用で二三日空けてたけど今日からまたやるワ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/408
409: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/29(木) 22:07:35.44 ID:Blw+CYHM VTブラスターで敵弾を消せる様にした 但し虚数空間の敵弾に対しては効果無し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/409
410: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/30(金) 23:02:31.25 ID:5rpjVInX アイテムの番号を大体割り振った 頻繁に使う消費アイテムは なるべく一覧の上の方に来る様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/410
411: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/12/05(水) 11:32:56.24 ID:94jhuLat アイテムのPDSシフターを実装した アイテムを使うとツクールのシステムが フラグを立てるので それをトリガーにしたイベント内で PDSシフターのタイマーをセットする 但しフラグ有りのアイテムだと装備できないし 楯にするとメニューから使用できないので コントローラと消費アイテムに分けた 「コントローラ」 ・楯として装備できる ・戦闘中Zキーで消費アイテムを使用できる 「消費アイテム」 ・装備できない(しない) ・メニューから使用できる 消費アイテムは合成したり店で買ったり出来るけど コントローラをアンロックして所持していないと 使用できない様にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/411
412: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/12/06(木) 08:39:23.24 ID:Tc02doQO フォース・フィールドとプラズマ・シールドの アイテムを実装した コントローラの名称をトリガーに変更した トリガーと消費アイテムを隣にすると トリガーを装備する度にアイテムの並びが 変わって仕舞うので、トリガーを アイテムの並びの後ろの方に移動した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/412
413: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/12/08(土) 06:28:28.37 ID:DJ1bXRUi ステータス修理アイテムを実装した 使うと一定時間後ステータス異常が ランダムで3種類回復する デザイン的に、このアイテムは 戦闘が終わってから使うもので 戦闘中に使ってる時点でゲームオーバーは間近 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/413
414: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/08(土) 08:50:41.36 ID:R/phYPtS ここも生き残っている数少ないスレだ。 頑張って下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/414
415: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/12/08(土) 11:52:53.86 ID:DJ1bXRUi >>414 来年の今頃は、先に動画でニコフェスのエントリー終わって その隙にデバッグと調整してるかな 頑張ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/415
416: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/12/13(木) 09:43:05.39 ID:oKVEmYoJ フォース・フィールドの回復と エナジーの消費の処理を作った 一定フレーム置きに フィールドが最大値より少なければ エナジーを減らして、フィールドを増やす エナジーの消費処理は、引数として 加速や回復などの消費の種類と 調整割合を渡すとエナジーを減らして HUDの設定をし エナジーが足りたかどうかを戻り値として返す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/416
417: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/12/13(木) 14:58:24.43 ID:oKVEmYoJ 恒星系の武器発射と移動時の エナジー消費の処理を作った エナジーが足り無い時は 発射と移動を制限する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/417
418: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/12/15(土) 18:08:40.05 ID:6zbd3aK9 ビル街と白兵戦以外の武器発射と移動時の エナジー消費の処理を作った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/418
419: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/12/19(水) 11:20:29.57 ID:mNpxybDe 燃料の補給アイテムを実装した 使うと燃料タンク1つ分回復する 効率良くギリギリまで粘ってから回復するか 安全を重視して早めに使ってしまうか トレードオフになっている これでエナジーとバリア関係のアイテムは出来た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/419
420: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/12/20(木) 16:09:07.43 ID:ZYTkBRpj バフの設計だけやった これだけ有れば足りそう デバフはステータスで扱う ・命中値 敵への当たり判定のサイズ ・回避値 自機の当たり判定のサイズ ・攻撃力 敵へのダメージ ・防御力 自機へのダメージ ・運動性 旋回の加速度と最高速度 ・機動性 前後移動の加速度と最高速度 ・燃費 エナジーの消費率 ・バリア回復速度 バリアの回復間隔 ・ドクロの旗印 援軍要請 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/420
421: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/12/22(土) 12:22:15.64 ID:tfNfvqAJ バフの基本システムが出来た 実際の効果はまだ バフ・アイテムを使ったら 強化率 = 150% とかして、タイマーに効果時間を入れる で、毎フレーム、タイマーをカウント・ダウンして 0 になったら 強化率 = 100% で元に戻す 消耗品で無くて装備の場合は タイマーに 9999 を入れると、効果が無限に続く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/421
422: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/12/24(月) 18:38:04.40 ID:my9EyMJ0 自機の座標と速度のベクトルをリファクタリングしてる 変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる 最初からきちんとして置けば良かった 暫くかかりそうだけど、やっとか無いと 速度関係のバフが実装できないのでやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/422
423: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/12/26(水) 12:27:13.88 ID:UF2tLdKX ベクトルのリファクタリングの 恒星系の分は終わった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/423
424: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/12/30(日) 11:55:04.09 ID:JktCI3xl ベクトルのリファクタリングの通路の分終わった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/424
425: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/12/30(日) 18:30:53.92 ID:JktCI3xl ベクトルのリファクタリングの地表面の分終わった めんどい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/425
426: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2019/01/17(木) 21:39:58.29 ID:/C0+GpiK あけおめ、ことよろ ベクトルのリファクタリングの虚数空間の分終わった モチベだだ下がりだけど、あともうちょい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/426
427: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/01/17(木) 22:25:25.61 ID:/C0+GpiK 去年はゲ制以外に何やったか思い出せん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/427
428: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/01/18(金) 04:08:08.25 ID:Pz7j6eHR ベクトルのリファクタリングのビル街の分終わった 後は白兵戦だけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/428
429: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/01/18(金) 20:54:34.11 ID:Pz7j6eHR ベクトルのリファクタリング全部終わった ようやっとアイテム作成に戻れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/429
430: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/01/25(金) 07:29:40.44 ID:+tyDSwc7 命中力と攻撃力のバフの効果を実装した N = N * レート / 100 当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/430
431: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/01/26(土) 11:28:12.06 ID:Vf7ZA8bm 恒星系で自機に敵弾が当たった時 回避率に応じて避けられる様にした 回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度) Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100% ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2)) ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する 左右にロールすると、その減衰を遅らせる事が出来る 確率で回避できるのはシューティングとしてどうなんだ と言われるかも試練けど、一応RPGだし ワンパターンなCPUが相手だと、すぐに攻略されて 特定のマニューバで簡単に回避できてしまうので 対策としてこうなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/431
432: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/01/28(月) 19:30:46.84 ID:jel4stBW 「性別コード」 TSモノのゲ制のキャラ設定をする上で 性別を表すコードが必要になったので作ってみた。 性別だけを表しているので人外、シチュ、フェチ等の属性は 別途付記する必要が有ります。 同人誌や動画などのタグとして使えるかも知れません。 性別を下記の身体・心情・指向の三つの組で表します。 身体:生まれつきの体の性 心情:自分の気持ちの上での性 指向:好きになる対象の性 更に各組は下記の成人・未成人の片方または両方で一組になります。 成人 A:無性 F:女性 M:男性 B:両性 N:中性 X:非公開 未成人 a:無性 f:女子 m:男子 b:両性 n:中性 x:非公開 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/432
433: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/01/28(月) 19:32:03.74 ID:jel4stBW >>432 例えばこんな感じです。 MMF:一般の成人男性 FFM:一般の成人女性 MMf:ロリ専門男性 MMFf:年齢気にし無い男性 MMM:攻め MNM:受け FFXx:腐女子(MMM x MNM 好き) Fff:百合 Mff:男の娘 mnf:女装子 BfMm:フタ fmMm:ボーイッシュ FFm:オネショのお姉さん mmF:オネショのショタ mmf:出会う前のショタ mmAf:お姉さんにトラウマにされたショタ mmAa:お姉さんもパパも友達も皆嫌いだ!なショタ Mfn:アストルフォ、ブリジット mnn:秀吉 MnFf:ハヤテ、白鳥隆士 FNM:オスカル MBm:バンコラン BnM:マライヒ mmm:ナルキッソス mNmAm:アッシュ・リンクス mmf/fmf:早乙女乱馬 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/433
434: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/01/28(月) 19:33:56.52 ID:jel4stBW >>433 FmFm の場合 Fm/F/m なのか F/m/Fm か曖昧になるので 前者なら FmFAm 後者なら FAmFm と表記します。 大人と子供の組は右側を優先に組になる(右結合)ので 右から読んだ方が判り易いです。 MnFf なら右端の Ff を組みとして残りは M, n の二文字だけなので、M / n / Ff になります。 Mn / F / f にしたければ MnFaf と表記します。 既存のキャラを分析・分類すると面白いかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/434
435: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/01/28(月) 20:03:19.14 ID:jel4stBW >>434 普通の性別・血液型・星座より キャラのパーソナリティが掴みやすいと思われます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/29(火) 10:39:02.89 ID:vujHvWyz 「君の名は。」等のTSもので男女の心が入れ替わった場合は mmf, ffm から fmf, mfm にTSし そのままお互いを好きになった場合は fmm, mff に変化します 異性を好きな気持ちが残って居るなら fmb, mfb と言う事になります しかし、好きなのは相手の体で無く心の場合は fmf, mfm となります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/436
437: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/01/29(火) 10:42:49.39 ID:vujHvWyz スレチになって来たので他所でやります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/437
438: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/03(日) 23:35:21.37 ID:YsA7lHfz 回避力と防御力のバフの効果を実装した 恒星系の回避は確率で決まるので 回避力を掛けるだけだけど 恒星系以外では見た目が当たったら当たりなので 防御力でダメージを減らした後に さらに回避力でも減らす様にした 後でこの辺の仕様は変更するかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/438
439: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/04(月) 12:15:41.36 ID:s8tb2JXP 恒星系以外の回避力のバフの効果を変更した 乱数 % 回避力 >= 100 ならダメージ無し 回避力が 100% 以下なら必ずダメージ有り 回避力が 150% なら 3 回に 1 回ダメージ無し 回避力が 200% なら 2 回に 1 回ダメージ無し 各サブ・ゲームの武器毎の当たり判定から呼ばれる 共通のダメージ処理に仕込んだので 一か所書き換えるだけで済んだ 普通の言語では当たり前の事だけど ツクールでは色々面倒だったりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/439
440: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/04(月) 16:37:03.31 ID:s8tb2JXP 運動性と機動性のバフの効果を変更した 運動性のバフは旋回速度の上限と加速度を150%に上げて 機動性はZ速度の上限を150%に上げる 効果時間が切れたら100%に戻す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/440
441: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/05(火) 16:09:06.74 ID:GQmpWqzc 運動性と機動性のバフの効果を 恒星系以外にも対応させた 効果発動時と時間切れの時のSEも設定した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/441
442: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/05(火) 20:02:57.95 ID:GQmpWqzc 燃費向上と回復向上のバフの効果を実装した 燃費と回復はシーソーになっていて 一方を上げれば他方が下がる メニューを閉じた後に呼ばれるイベントで バフ・アイテムを装備しているか チェックして、フラグを立てる フラグが立つと自動で呼ばれるイベントで バフの処理を行う こうするとバフ・アイテムを 装備している時だけ、バフが掛かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/442
443: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/05(火) 20:03:40.56 ID:GQmpWqzc これで強化系アイテムは片付いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/443
444: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/07(木) 21:17:45.00 ID:/PhHG6cF 急加速するブースターを実装した アイテムを使ったら最高速度を二倍にして急加速する 「フェーズ 0」 最高速度を通常にする ブースターを使ったら、タイマーを設定して、フェーズ 1 にする 「フェーズ 1」 最高速度を二倍にする 倍速で加速し続ける 減速キーが入力されたら、フェーズ 2 にする 「フェーズ 2」 最高速度を二倍にする タイマーが切れたら、フェーズ 0 にする 恒星系で敵を振り切って逃走判定に持ち込んだり ビル街でターゲットの車両に追い付きたい時などに使う まだサブ・ゲームよっては背景の移動に不具合が出る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/444
445: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/09(土) 02:23:48.26 ID:3F6y1Asm アイテムのアクセル・スロットルを実装した 装備した状態でサブ・アイテム・キーを 押すと加速、放すとゆっくり減速する スターラスターの様な操作になる キー入力イベントで装備しているかチェックして ・サブ・アイテム・キーがOnなら 加速キーをOn、減速キーをOff ・サブ・アイテム・キーがOffなら 3フレームに1回だけ ((frame % 3) == 0) 加速キーをOff、減速キーをOn ・サブ・アイテム・キーをOff http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/445
446: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/10(日) 01:01:52.70 ID:bBiTLW7b 燃料タンクのアイテムを実装した メニューの処理が済む度に 燃料タンク、シールド・バッテリー、 フォース・フィールド・バッテリー のアイテム数を数えて HP、シールド、フィールド の最大値を設定する 燃料タンクが手に入るミッションを クリア後に何度でも受けられる様に 燃料タンクを一つひとつ別アイテムにして 既に手に入れたフラグも兼ねる様にした 手に入るのは1種類に付き1個だけ 今の所最大14個用意してる 燃料タンク 1 燃料タンク 2 …… 燃料タンク 13 燃料タンク 14 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/446
447: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/10(日) 01:25:26.33 ID:bBiTLW7b これでアイテムは大体片付いた 合成素材とクエスト用アイテムは 後で必要になってから作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/447
448: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/19(火) 11:37:14.18 ID:xU/GGLcu HUDのアイテム・アイコンの画像を作った 描画も出来る様に調整した アクセル・スロットルの残弾数は 自機の速度%を表示する様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/448
449: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/19(火) 15:19:35.36 ID:xU/GGLcu ビル街の速度のバランス調整をした 船の装備のアクセル・スロットルは ビル街では使わないので無効にした ターゲットの車両のAIも実装した 道路の自機が居るのと反対の車線へ 移動して逃げようとする様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/449
450: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/19(火) 16:10:50.17 ID:xU/GGLcu http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog ここまでのスナップ・ショットをうpった キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで 最新版をテスト・プレイ出来るよろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/450
451: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/02/19(火) 17:18:38.12 ID:xU/GGLcu age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/451
452: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 01:19:33.75 ID:TYKI515k FPS(白兵戦)の壁の隙間を無くした ・壁の画像からアルファ値を抜いて 輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整) ・スプライト・シート番号を 0から指定していたのを1から始まる様に修正 ・壁の回転画像がパースの関係で 中央からズレていたので修正 以上の調整で、画面の端でZ座標が マイナスになって見切れる場合を除いて 隙間が空く事が、ほぼ無くなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/452
453: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 03:37:56.73 ID:TYKI515k 音楽鳴ら無いと寂しいので 仮のBGMを再生する様にした BGMファイル全部インポートすると バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し フィールドや戦闘の曲は それが最初にアンロックされる恒星系と 最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした ボスはボスっぽい曲 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/453
454: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 04:02:39.78 ID:TYKI515k 壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした 画面上のX, Yの比率から角度を求める為の テーブルの値を隣同士の中間値にした 角度の判定を緩めに設定した事になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/454
455: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 05:35:01.78 ID:TYKI515k >>454 これ atan だろってなって tan テーブル作ってそこから二分探索で 角度を求める様にして見たけど 実際のドット数からテーブル作った方が 微妙に合ってる感じになった ドット画だからなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/455
456: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 06:06:22.42 ID:TYKI515k ツクール2003では拡大率を縦横別々に 指定できないので、この辺が描画精度の 限界だろうと言うお気持ちになっている MVだとスクリプト使えば行ける様だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/456
457: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 10:53:16.58 ID:TYKI515k 燃料が無くなったら 残弾ゲージも0になる様にした 武器発射時のHP消費チェックで フラグを立てて、HUD描画時に チェックして強制的に0で描画する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/457
458: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/22(金) 15:52:38.33 ID:LXJ+SWfq FPSの壁の押し出し処理を作った ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く 当たり判定にも使っている ・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする ・逆の時は X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする こうすると上に進んでいて左肩が壁に掠った時に 右に避けつつそのまま上に進める様になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/458
459: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/22(金) 15:53:15.12 ID:LXJ+SWfq 「Y方向の判定」 ・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ 壁にめり込んでいるか調べる 角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を 調べて判定する ・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら 上カウント = 2 ・片方だけなら 上カウント = 1 ・どちらもめり込んで無ければ 上カウント = 0 ・下方向の2つの角も同様に数える ・(上カウント > 下カウント)なら PCを下方向に押し出す ・(下カウント > 上カウント)なら PCを上方向に押し出す ・それ以外ならそのまま http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/459
460: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/22(金) 15:53:44.68 ID:LXJ+SWfq こうすると左に移動して壁に当たった時に 左上だけ当たっている時は (上カウントが1、下カウントが0なので) 下に避けてから左へ移動し 左下も当たってる時は右に押し出されつつ (上カウントが1、下カウントが1なので) 少し斜め向きなら微妙に上下に 移動し続ける様になる また、部屋のL字の角に斜めにぶつかった時に Y方向の判定で上下とも壁なので押し出し出来ず X方向の判定も同様に出来無いので そのまますり抜けて部屋の外に出て仕舞うので フラグで無くてカウントにしている この場合 Y方向は上カウントが2、下カウントが1なので 下に押し出され、その後 X方向は左カウントが2、右カウントが0になるので 右にも押し出されて、部屋の角で止まる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/460
461: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/22(金) 16:21:36.36 ID:LXJ+SWfq 車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/461
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