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381: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/10(土)16:54 ID:xvTfW3Qs(2/2) AAS
HUDのシールド表示を作った
描画はステータス表示と似てるけど
パーツ単位で無くて、ゲージ状
自機のシルエットの形をしたコップに
水を注いでる様な見た目
382: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/11(日)16:51 ID:1qXgxHgq(1/2) AAS
HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして
バリアの上に描画する
下の白/水色/赤/黒と重なっても
識別出来る配色に手間掛かって
濃い黄色になった
383: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/11(日)22:28 ID:1qXgxHgq(2/2) AAS
HUDのスピード・メーターを作った
N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1
N番のスプライト・シートを描画する
特にどうと言うものでも無い
384: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/12(月)13:55 ID:0l1f7oTV(1/2) AAS
HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる
燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
省4
385: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/12(月)14:17 ID:0l1f7oTV(2/2) AAS
サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある
フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム
タンクの場合は、これで通常の描画も
省1
386: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/14(水)22:39 ID:3LMNhfMI(1) AAS
HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する
これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
省3
387: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/15(木)16:27 ID:bYv68l/f(1/2) AAS
ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので
100%に拡大描画して流用した
388: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/15(木)22:07 ID:bYv68l/f(2/2) AAS
ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った
四角い枠に「Target」って書いてあって
そこから直線が伸びてる絵
直線の先端が画像の中心に来る様にして
他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても
描画位置を再調整しなくて済む
ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている
389(1): 2018/11/15(木)22:59 ID:rQsMqjHi(1) AAS
ビルの街にガォー!
390: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/16(金)00:21 ID:yMwgiSGB(1/3) AAS
>>389
いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ
三国志とかサリーちゃんなら解るけど
391: 弟子 2018/11/16(金)00:53 ID:7t5JyUgZ(1) AAS
古いんか!
392: 2018/11/16(金)08:44 ID:ENRxFd97(1) AAS
カッチンカチャリコズンバラリン
カッチンカチャリコズンバラリン
意欲が消えたらまっくらやみだ〜
393(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/16(金)18:14 ID:yMwgiSGB(2/3) AAS
ビル街のターゲット表示できた
自車より画面奥にいる時は
敵車の座標に描画して
画面手前の描画範囲外にいる時は
Y座標は画面一番下で
X座標は道路の幅全体で
どの辺りにいるかで決める
省6
394: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/16(金)23:26 ID:yMwgiSGB(3/3) AAS
>>393
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが
鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で
左右に曲がる
そこから下の握る部分が
パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか
敵がその範囲内だけに存在するイメージ
395: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/17(土)18:36 ID:w5LoR7mH(1/2) AAS
ビル街のスピード・メーターを作った
√ルート字のゲージとデジタル数字を表示する
ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて
緑色は巡航速度までに制限して
赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする
こうするとブーストした時に
ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが
省6
396: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/17(土)19:12 ID:w5LoR7mH(2/2) AAS
これでHUDも終わったので、次はアイテムをやる
思い付く端から適当に作って用意して置いて
アンロックとバランスの調整は
シナリオとレベル・デザインまで先送りする
397: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2018/11/19(月)18:39 ID:EYvjr2go(1) AAS
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
作業の切れ間になったので
細かいバグを修正して
ブラウザ版をアップデートした
URLを変えないとキャッシュか何かの更新が
遅い様なので変更した
398: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/20(火)15:20 ID:y3YBhbeh(1) AAS
対ミサイル用のフレアとデコイの画像を作った
ついでにビル街のスピード・メーターの
√の角を面取りして丸くした
399: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/21(水)16:35 ID:IufZHnTa(1) AAS
AA省
400: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/22(木)05:00 ID:xesun/ca(1/6) AAS
地表面のフレアを実装した
発射すると後方に食い付いてる敵に
ダメージを与える
フレアの本来の使い方とは違う設定
海賊以外のサブ・ゲームでは
敵がミサイルを撃たないので
発射できない様にした
401(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/22(木)19:03 ID:xesun/ca(2/6) AAS
恒星系のデコイを実装した
全方位から来るミサイルに
向かって行って、体当たりで破壊する
発射ボタンを押したら
ミサイルのx,y,z座標の合計が
一番小さい物をロックオンして
それへ向かって移動する
省2
402: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/22(木)19:11 ID:xesun/ca(3/6) AAS
ミサイル等の残弾数が1より
減らないバグを直した
装備中のアイテムは減らしても0になら無いので
アイテムの装備中と所持中の合計数が1だったら
装備を外してから所持数を1減らす
403: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/22(木)19:29 ID:xesun/ca(4/6) AAS
>>401
>ミサイルのx,y,z座標の合計
x,y,z座標の絶対値を足した合わせた合計な
404: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/22(木)19:57 ID:xesun/ca(5/6) AAS
メイン武器は「武器」サブ・アイテムは「楯」
としてアイテム・データを設定してあって
切り替える度に自機のキャラに装備してるので
メニューから装備する事でも
使用するアイテムを切り替えられる
405: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/22(木)23:28 ID:xesun/ca(6/6) AAS
地表面のデコイを実装した
恒星系と地表面以外では、発射できない様にもした
406: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/25(日)02:50 ID:Tm6S6bZc(1) AAS
キャラ設定のカードを幾つか追加した
利用規約でツクール専用になってるキャラ素材を
UE4で使える様に自由なやつに移行できないか
検討してる
407: 2018/11/26(月)02:33 ID:fideAHuk(1) AAS
一年以上やってるのか
すごいな
408: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/28(水)13:39 ID:/ZHanbr3(1) AAS
野暮用で二三日空けてたけど今日からまたやるワ
409: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/29(木)22:07 ID:Blw+CYHM(1) AAS
VTブラスターで敵弾を消せる様にした
但し虚数空間の敵弾に対しては効果無し
410: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/30(金)23:02 ID:5rpjVInX(1) AAS
アイテムの番号を大体割り振った
頻繁に使う消費アイテムは
なるべく一覧の上の方に来る様にした
411: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/05(水)11:32 ID:94jhuLat(1) AAS
アイテムのPDSシフターを実装した
アイテムを使うとツクールのシステムが
フラグを立てるので
それをトリガーにしたイベント内で
PDSシフターのタイマーをセットする
但しフラグ有りのアイテムだと装備できないし
楯にするとメニューから使用できないので
省10
412: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/06(木)08:39 ID:Tc02doQO(1) AAS
フォース・フィールドとプラズマ・シールドの
アイテムを実装した
コントローラの名称をトリガーに変更した
トリガーと消費アイテムを隣にすると
トリガーを装備する度にアイテムの並びが
変わって仕舞うので、トリガーを
アイテムの並びの後ろの方に移動した
413: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/08(土)06:28 ID:DJ1bXRUi(1/2) AAS
ステータス修理アイテムを実装した
使うと一定時間後ステータス異常が
ランダムで3種類回復する
デザイン的に、このアイテムは
戦闘が終わってから使うもので
戦闘中に使ってる時点でゲームオーバーは間近
414(1): 2018/12/08(土)08:50 ID:R/phYPtS(1) AAS
ここも生き残っている数少ないスレだ。
頑張って下さい
415: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/08(土)11:52 ID:DJ1bXRUi(2/2) AAS
>>414
来年の今頃は、先に動画でニコフェスのエントリー終わって
その隙にデバッグと調整してるかな
頑張ります
416: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/13(木)09:43 ID:oKVEmYoJ(1/2) AAS
フォース・フィールドの回復と
エナジーの消費の処理を作った
一定フレーム置きに
フィールドが最大値より少なければ
エナジーを減らして、フィールドを増やす
エナジーの消費処理は、引数として
加速や回復などの消費の種類と
省3
417: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/13(木)14:58 ID:oKVEmYoJ(2/2) AAS
恒星系の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った
エナジーが足り無い時は
発射と移動を制限する
418: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/15(土)18:08 ID:6zbd3aK9(1) AAS
ビル街と白兵戦以外の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った
419: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/19(水)11:20 ID:mNpxybDe(1) AAS
燃料の補給アイテムを実装した
使うと燃料タンク1つ分回復する
効率良くギリギリまで粘ってから回復するか
安全を重視して早めに使ってしまうか
トレードオフになっている
これでエナジーとバリア関係のアイテムは出来た
420: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/20(木)16:09 ID:ZYTkBRpj(1) AAS
バフの設計だけやった
これだけ有れば足りそう
デバフはステータスで扱う
・命中値
敵への当たり判定のサイズ
・回避値
自機の当たり判定のサイズ
省14
421: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/22(土)12:22 ID:tfNfvqAJ(1) AAS
バフの基本システムが出来た
実際の効果はまだ
バフ・アイテムを使ったら
強化率 = 150% とかして、タイマーに効果時間を入れる
で、毎フレーム、タイマーをカウント・ダウンして
0 になったら 強化率 = 100% で元に戻す
消耗品で無くて装備の場合は
省1
422: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/24(月)18:38 ID:my9EyMJ0(1) AAS
自機の座標と速度のベクトルをリファクタリングしてる
変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる
最初からきちんとして置けば良かった
暫くかかりそうだけど、やっとか無いと
速度関係のバフが実装できないのでやる
423: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/26(水)12:27 ID:UF2tLdKX(1) AAS
ベクトルのリファクタリングの
恒星系の分は終わった
424: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/30(日)11:55 ID:JktCI3xl(1/2) AAS
ベクトルのリファクタリングの通路の分終わった
425: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/30(日)18:30 ID:JktCI3xl(2/2) AAS
ベクトルのリファクタリングの地表面の分終わった
めんどい
426: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2019/01/17(木)21:39 ID:/C0+GpiK(1/2) AAS
あけおめ、ことよろ
ベクトルのリファクタリングの虚数空間の分終わった
モチベだだ下がりだけど、あともうちょい
427: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/17(木)22:25 ID:/C0+GpiK(2/2) AAS
去年はゲ制以外に何やったか思い出せん
428: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/18(金)04:08 ID:Pz7j6eHR(1/2) AAS
ベクトルのリファクタリングのビル街の分終わった
後は白兵戦だけ
429: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/18(金)20:54 ID:Pz7j6eHR(2/2) AAS
ベクトルのリファクタリング全部終わった
ようやっとアイテム作成に戻れる
430: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/25(金)07:29 ID:+tyDSwc7(1) AAS
命中力と攻撃力のバフの効果を実装した
N = N * レート / 100
当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ
431: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/26(土)11:28 ID:Vf7ZA8bm(1) AAS
恒星系で自機に敵弾が当たった時
回避率に応じて避けられる様にした
回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度)
Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる
ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100%
ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2))
ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する
省6
432(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/28(月)19:30 ID:jel4stBW(1/4) AAS
「性別コード」
TSモノのゲ制のキャラ設定をする上で
性別を表すコードが必要になったので作ってみた。
性別だけを表しているので人外、シチュ、フェチ等の属性は
別途付記する必要が有ります。
同人誌や動画などのタグとして使えるかも知れません。
性別を下記の身体・心情・指向の三つの組で表します。
省18
433(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/28(月)19:32 ID:jel4stBW(2/4) AAS
>>432
例えばこんな感じです。
MMF:一般の成人男性
FFM:一般の成人女性
MMf:ロリ専門男性
MMFf:年齢気にし無い男性
MMM:攻め
省21
434(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/28(月)19:33 ID:jel4stBW(3/4) AAS
>>433
FmFm の場合 Fm/F/m なのか F/m/Fm か曖昧になるので
前者なら FmFAm 後者なら FAmFm と表記します。
大人と子供の組は右側を優先に組になる(右結合)ので
右から読んだ方が判り易いです。
MnFf なら右端の Ff を組みとして残りは
M, n の二文字だけなので、M / n / Ff になります。
省2
435: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/28(月)20:03 ID:jel4stBW(4/4) AAS
>>434
普通の性別・血液型・星座より
キャラのパーソナリティが掴みやすいと思われます。
436: 2019/01/29(火)10:39 ID:vujHvWyz(1/2) AAS
「君の名は。」等のTSもので男女の心が入れ替わった場合は
mmf, ffm から fmf, mfm にTSし
そのままお互いを好きになった場合は
fmm, mff に変化します
異性を好きな気持ちが残って居るなら
fmb, mfb と言う事になります
しかし、好きなのは相手の体で無く心の場合は
省1
437: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/29(火)10:42 ID:vujHvWyz(2/2) AAS
スレチになって来たので他所でやります
438: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/03(日)23:35 ID:YsA7lHfz(1) AAS
回避力と防御力のバフの効果を実装した
恒星系の回避は確率で決まるので
回避力を掛けるだけだけど
恒星系以外では見た目が当たったら当たりなので
防御力でダメージを減らした後に
さらに回避力でも減らす様にした
後でこの辺の仕様は変更するかも
439: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/04(月)12:15 ID:s8tb2JXP(1/2) AAS
恒星系以外の回避力のバフの効果を変更した
乱数 % 回避力 >= 100 ならダメージ無し
回避力が 100% 以下なら必ずダメージ有り
回避力が 150% なら 3 回に 1 回ダメージ無し
回避力が 200% なら 2 回に 1 回ダメージ無し
各サブ・ゲームの武器毎の当たり判定から呼ばれる
共通のダメージ処理に仕込んだので
省3
440: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/04(月)16:37 ID:s8tb2JXP(2/2) AAS
運動性と機動性のバフの効果を変更した
運動性のバフは旋回速度の上限と加速度を150%に上げて
機動性はZ速度の上限を150%に上げる
効果時間が切れたら100%に戻す
441: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/05(火)16:09 ID:GQmpWqzc(1/3) AAS
運動性と機動性のバフの効果を
恒星系以外にも対応させた
効果発動時と時間切れの時のSEも設定した
442: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/05(火)20:02 ID:GQmpWqzc(2/3) AAS
燃費向上と回復向上のバフの効果を実装した
燃費と回復はシーソーになっていて
一方を上げれば他方が下がる
メニューを閉じた後に呼ばれるイベントで
バフ・アイテムを装備しているか
チェックして、フラグを立てる
フラグが立つと自動で呼ばれるイベントで
省3
443: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/05(火)20:03 ID:GQmpWqzc(3/3) AAS
これで強化系アイテムは片付いた
444: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/07(木)21:17 ID:/PhHG6cF(1) AAS
急加速するブースターを実装した
アイテムを使ったら最高速度を二倍にして急加速する
「フェーズ 0」
最高速度を通常にする
ブースターを使ったら、タイマーを設定して、フェーズ 1 にする
「フェーズ 1」
最高速度を二倍にする
省8
445: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/09(土)02:23 ID:3F6y1Asm(1) AAS
アイテムのアクセル・スロットルを実装した
装備した状態でサブ・アイテム・キーを
押すと加速、放すとゆっくり減速する
スターラスターの様な操作になる
キー入力イベントで装備しているかチェックして
・サブ・アイテム・キーがOnなら
加速キーをOn、減速キーをOff
省4
446: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/10(日)01:01 ID:bBiTLW7b(1/2) AAS
燃料タンクのアイテムを実装した
メニューの処理が済む度に
燃料タンク、シールド・バッテリー、
フォース・フィールド・バッテリー
のアイテム数を数えて
HP、シールド、フィールド
の最大値を設定する
省11
447: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/10(日)01:25 ID:bBiTLW7b(2/2) AAS
これでアイテムは大体片付いた
合成素材とクエスト用アイテムは
後で必要になってから作る
448: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/19(火)11:37 ID:xU/GGLcu(1/4) AAS
HUDのアイテム・アイコンの画像を作った
描画も出来る様に調整した
アクセル・スロットルの残弾数は
自機の速度%を表示する様にした
449: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/19(火)15:19 ID:xU/GGLcu(2/4) AAS
ビル街の速度のバランス調整をした
船の装備のアクセル・スロットルは
ビル街では使わないので無効にした
ターゲットの車両のAIも実装した
道路の自機が居るのと反対の車線へ
移動して逃げようとする様にした
450: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/19(火)16:10 ID:xU/GGLcu(3/4) AAS
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
ここまでのスナップ・ショットをうpった
キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで
最新版をテスト・プレイ出来るよろ
451: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/19(火)17:18 ID:xU/GGLcu(4/4) AAS
age
452: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)01:19 ID:TYKI515k(1/6) AAS
FPS(白兵戦)の壁の隙間を無くした
・壁の画像からアルファ値を抜いて
輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整)
・スプライト・シート番号を
0から指定していたのを1から始まる様に修正
・壁の回転画像がパースの関係で
中央からズレていたので修正
省3
453: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)03:37 ID:TYKI515k(2/6) AAS
音楽鳴ら無いと寂しいので
仮のBGMを再生する様にした
BGMファイル全部インポートすると
バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し
フィールドや戦闘の曲は
それが最初にアンロックされる恒星系と
最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした
省1
454(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)04:02 ID:TYKI515k(3/6) AAS
壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした
画面上のX, Yの比率から角度を求める為の
テーブルの値を隣同士の中間値にした
角度の判定を緩めに設定した事になる
455: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)05:35 ID:TYKI515k(4/6) AAS
>>454
これ atan だろってなって
tan テーブル作ってそこから二分探索で
角度を求める様にして見たけど
実際のドット数からテーブル作った方が
微妙に合ってる感じになった
ドット画だからなw
456: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)06:06 ID:TYKI515k(5/6) AAS
ツクール2003では拡大率を縦横別々に
指定できないので、この辺が描画精度の
限界だろうと言うお気持ちになっている
MVだとスクリプト使えば行ける様だけど
457: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)10:53 ID:TYKI515k(6/6) AAS
燃料が無くなったら
残弾ゲージも0になる様にした
武器発射時のHP消費チェックで
フラグを立てて、HUD描画時に
チェックして強制的に0で描画する
458: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)15:52 ID:LXJ+SWfq(1/4) AAS
FPSの壁の押し出し処理を作った
ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く
当たり判定にも使っている
・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は
Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする
・逆の時は
X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする
省2
459: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)15:53 ID:LXJ+SWfq(2/4) AAS
「Y方向の判定」
・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ
壁にめり込んでいるか調べる
角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を
調べて判定する
・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら
上カウント = 2
省10
460: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)15:53 ID:LXJ+SWfq(3/4) AAS
こうすると左に移動して壁に当たった時に
左上だけ当たっている時は
(上カウントが1、下カウントが0なので)
下に避けてから左へ移動し
左下も当たってる時は右に押し出されつつ
(上カウントが1、下カウントが1なので)
少し斜め向きなら微妙に上下に
省11
461: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)16:21 ID:LXJ+SWfq(4/4) AAS
車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練
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