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234: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/17(金)23:55 ID:4h+wzOfF(4/4) AAS
>>233
説明がくどいなスマンコ
235(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/18(土)14:17 ID:JegxHeyY(1/5) AAS
武器の切り替えキーを押した時に
所持しているアイテムの中から
自動で次を選んで装備する様にした
武器のアイテム分類を
メイン・ウェポンは武器
サブ・アイテムは楯
として扱う様に設定した
236: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/18(土)14:21 ID:JegxHeyY(2/5) AAS
>>235
今までは装備とかしないで
アイテム番号の数値だけで取り扱っていた
237: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/18(土)16:12 ID:JegxHeyY(3/5) AAS
衝角を実装した
装備して置くと、敵と衝突した時に
ダメージを与えられる
ゆっくり衝突すると
連続でダメージが入ってしまうので
敵を斜めに弾き飛ばす様にした
238(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/18(土)21:19 ID:JegxHeyY(4/5) AAS
恒星系の敵のダメージ表示/爆発を作った
取り敢えず恒星系の通常戦闘は、これで暫く良し
239: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/18(土)21:56 ID:JegxHeyY(5/5) AAS
>>238
GTDチェックしたら、まだ敵の攻撃がごっそり残ってたワ
240: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/19(日)16:22 ID:MORom9/m(1/5) AAS
通路のミサイルの処理を作った
発射/移動/描画/衝突、全部おk
コピペ→チャンポンだし頑張れば直ぐ終わるな
241: 2018/08/19(日)20:28 ID:MORom9/m(2/5) AAS
通路のボムの処理を作った
今日の目標まであと一息
242: 2018/08/19(日)20:33 ID:ReAdtpZA(1) AAS
みんな、しょっぱなからデカい規模のゲーム選びすぎだよ
だから続かない。
RPGなんて典型。
すげ替えて完成させるわけじゃ無し、
素人なんかにゃ根気が続かないよ。
243: 2018/08/19(日)20:57 ID:KVnxzY+Q(1) AAS
某犬犬さんは続いてるんだが
244: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/19(日)21:26 ID:MORom9/m(3/5) AAS
通路の衝角の処理を作った
恒星間通路での自機の攻撃は取り敢えず良し
明日は休みにする
245: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/19(日)21:30 ID:MORom9/m(4/5) AAS
おうっ何かかまってくれてたのかw
むしろ根気しか取り柄が無いし
246: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/19(日)22:16 ID:MORom9/m(5/5) AAS
板違いになるがボドゲ制作いいぞ
ルール妄想して、フリー素材でカード作って
サイコロ用意すれば、対戦でもソロでもおk
ゲムマに出展すれば予算も回収できるし
247: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/21(火)23:53 ID:jEBG4uOO(1) AAS
地表面のミサイルの処理を作った
生成から当たり判定までは直ぐ出来たけど
描画か座標計算が上手く行か無くて
一日中ウンウン唸ってた
今日はもう眠いので続きは明日にする
248: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/22(水)00:25 ID:O6Q+6qaj(1/3) AAS
寝る前にデバッグの手を思い付いたので
やったら直ったワ
ミサイルは出来上がり
249: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/22(水)00:43 ID:O6Q+6qaj(2/3) AAS
ミサイルのZ速度が速すぎてX,Yが当たる前に
遥か彼方に逝っちゃってるだけだった
遠近感が崩壊してた
250: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/22(水)22:47 ID:O6Q+6qaj(3/3) AAS
効果音の再生ルーチン作った
SEを割り振ったりする時に
SE再生がソースの彼方此方に分散してると
面倒なので、一ヶ所にまとめた
引数でSE番号を指定して分岐する訳だけど
テーブル・ジャンプ出来る様な
switchとか関数のポインタ呼び出しに
省7
251(1): 2018/08/22(水)22:55 ID:UE9ekOmj(1) AAS
c#ならdictionaryに番号と関数を対にして直呼び出すっていけそうだけど……
252: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/23(木)01:22 ID:tNk7Mitg(1/2) AAS
>>251
まともな言語なら普通に出来るけど
ツクールなんでプログラミング
出来ない子向けの仕様になってる
仕様がない
253: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/23(木)09:47 ID:tNk7Mitg(2/2) AAS
月木はお休み頂いてネタ出しとかする
254: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/24(金)18:19 ID:fKFQDvWb(1/2) AAS
地表面のボムの処理を作った
一部のSEが急に鳴らなくなって
おや?って思ったけど
SE関係の変数を後ろの方に確保したのに
スタックの先頭アドレスをずらし忘れたバグだった
255: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/24(金)20:10 ID:fKFQDvWb(2/2) AAS
地表面の衝角の処理も作った
ガンッて体当たり攻撃する
後背からドッグファイトして来る敵は
すれ違いざまにビームを撃つタイプなので
追い越させない限りは、当たら無い様にした
これで地表面はおk
256: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/25(土)18:31 ID:apOmPphv(1/5) AAS
虚数空間の自ミサイルの処理を作った
ミサイルの座標を弄って無いのに
勝手に書き換わってて
メモリ絡みの不味いバグかなーと思ってたけど
ミサイルの各処理を呼ぶハブ・イベントで
別のサブ・ゲームのイベントを呼んでただけだった
コピペする時に変更するのを忘れてた
257: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/25(土)19:12 ID:apOmPphv(2/5) AAS
コーラ買いに散歩しつつネタ出し
258(1): 2018/08/25(土)19:51 ID:75FFVvaf(1) AAS
ゼロコーラ?
259: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/25(土)21:13 ID:apOmPphv(3/5) AAS
虚空のボムも作った
横方向に画面いっぱいの当たり判定にした
元ネタ探しのオマージュゲーになってる
260: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/25(土)21:16 ID:apOmPphv(4/5) AAS
>>258
いや普通の
良く分からん添加物いっぱいのより
砂糖入りの飲んで筋トレで燃焼させる方が
体に悪く無いかと思って
261: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/25(土)23:04 ID:apOmPphv(5/5) AAS
虚空の敵の攻撃パターンを2種類ネタ出しした
全体で一度に一種類の攻撃をして来る
恒星系と地表面の海賊は
PCと大体同じ攻撃/防御をする
262: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/27(月)00:07 ID:7fHupAdC(1/5) AAS
BGMをシーン毎に割り振った
朝から15時間くらいずっとやってた
手順は
・BGMファイルを一番上の階層のフォルダに全部入れる
・戦闘/移動/惑星/イベント等のフォルダを作って
そこへBGMを大雑把に放り込む
・ピンポイントで使えそうな曲が有れば
省5
263: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/27(月)00:20 ID:7fHupAdC(2/5) AAS
全部で108曲繰り返し聴きながらやった
もう当分いいや
264(1): 2018/08/27(月)03:13 ID:dtLV7pO/(1) AAS
なんでそんなにモチベが続くんですか
ワイはすぐゲームをしてしまう
265: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/27(月)14:07 ID:7fHupAdC(3/5) AAS
>>264
自分からしたらゲーム「やる方」のモチベが
続か無くて困ってる
すぐゲームを作ってしまう
266(1): [264] 2018/08/27(月)15:17 ID:/sjOiSn8(1) AAS
惰性で続けちゃう時が往々にしてありますし、それなりに進めようと思ったら結構時間かかっちゃうしそれぐらいがきっと丁度いいんですよ
見習いたい
267(1): 2018/08/27(月)16:40 ID:k7ZFUmlR(1) AAS
SE(効果音)に関しては自分の場合、SEの自作スキルがないから、外部リソースに頼らざるを得ないんだが、
外部の膨大な母集団の中を探し回ってローカルディスクに確保した候補の中から選ぼうとする時、なかなかイメージ通りの音が見つからなくて決められず、
また外部リソースの膨大母集団の中を探しに奔走する段階に戻ったり、その繰り返しでなかなか進捗が上がらない。
あと重ねて再生すると聞こえなくなったり、インパクトが消えるものもあるから、ボリュームの調整も面倒だな。
そんなこんなで、SE決めはどちらかというと憂鬱な作業で決して楽しくはないなw
決められない自分にも問題があるんだが
268: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/27(月)19:28 ID:7fHupAdC(4/5) AAS
>>266
うまく行ってる間は無理に変えない様にするかな
269: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/27(月)19:36 ID:7fHupAdC(5/5) AAS
>>267
自分のイメージにピッタリ合った素材を求めると
結局自分で作るしかなくなるので
逆に既製の素材からイメージを作って膨らます
くらいのスタンスの方がいいかも
270: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/28(火)14:49 ID:gb9Fw1Ya(1/2) AAS
虚空の自機の衝角を作った
後ろから追い越して行く敵にも当たるけど
ダメージを与える全方位バリア的なもの
と言う事にして置く
271: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/28(火)20:11 ID:gb9Fw1Ya(2/2) AAS
ビル街の車の衝突判定を作った
流石に主人公が街中でビームドンパチ
する訳には行かないので
黒塗りの高級車を相手に
自動運転切って派手にぶつけ合う
272(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/29(水)22:50 ID:fS9P/k8W(1) AAS
今日は車の衝突の火花を作ろうとしたけど
座標か何かがおかしくて描画が上手く行か無い
衝突にバグが有ったので、それは修正できたけど
時間切れなので、続きは明後日&明日はお休み
273: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/31(金)01:38 ID:KnATV+OW(1/3) AAS
>>272
サブルーチンの引数を入れる変数の中身を
ローカル変数に退避しないまま
別のサブルーチンを呼んで
上書きされて仕舞っていたのと
衝突方向のオフセットが左右逆なのが
原因だったので、それぞれ修正した
省2
274: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/31(金)17:10 ID:KnATV+OW(2/3) AAS
恒星系と地表面の海賊の攻撃の
動作と描画の仕様を大体固めた
恒星系ではメイン/サブ武器を
比率に応じて使い分ける
地表面では前方から来る敵は
全てミサイルで攻撃して来て
後方に付ける敵はメイン武器を使って来る
275: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/31(金)20:05 ID:KnATV+OW(3/3) AAS
海賊の武器の画像作った
ボム以外は自機と同じ武器を使うけど
画像は使い回し出来ないので作業した
276: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/02(日)00:16 ID:i2SMMNC0(1) AAS
海賊の攻撃のサブ・ルーチン群の枠を確保した
昨日は家族サービスでツクール用PC取られてたので
あんまし進捗せんかった
277: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/03(月)02:19 ID:OMruBQS8(1) AAS
恒星系の海賊のビームの初期化と
イテレータの処理を書いた
278: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/04(火)23:48 ID:a5g9zlPd(1) AAS
恒星系の海賊のビーム作った
座標の回転だけでかなり重いので
速度ベクトルはデータに持たせ無いで
回転を省いた
d = max(x, y, z)
フレーム数 = d / 最大速度
発射時にx,y,zの内一番自機から遠い距離を
省16
279(1): 2018/09/05(水)00:27 ID:Bu1V3by6(1) AAS
いつも見てます
「フレーム」「x,y,z」「ビーム」などかっこいい言葉が頻繁に出てくるので好きです
これからも頑張ってください
280: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/05(水)03:40 ID:x1z3RxCE(1/2) AAS
>>279
ありがとう!
用語はスーファミとかメガドラなんかの
スプライト全盛期のを意識してます
281: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/05(水)20:22 ID:x1z3RxCE(2/2) AAS
海賊のビームの当たり判定と
自機のダメージ・エフェクトを作った
衝突予想フレーム数が 1 より大きければ
まだ当たっていないと判断出来るので
それを真っ先にチェックして弾いてから
座標のチェックをする
ダメージ・エフェクトは画面サイズの
省3
282: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/06(木)00:17 ID:vvLX/rVe(1) AAS
海賊のレーザーを作った
下向きで3段階の角度を付けたレーザーの画像を
拡大率100%固定で敵の見た目の座標から発射する
画面の下半分はコクピットなので
これで大体それっぽく見えると言う寸法
283: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/08(土)09:03 ID:3+1zpgJN(1/4) AAS
レーザーの当たり判定を作った
自機を上下に動かしてる間だけ
カウンタを増加させて
それ以外なら0でリセットする
判定の所でカウンタが一定値未満なら
その時点で敵が撃っているレーザーが全て当たる
レーザーはエイム→射撃→即着弾な
省1
284(1): 2018/09/08(土)16:47 ID:wWjAIewH(1) AAS
脱出ゲームのシナリオを書いた
285: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/08(土)18:22 ID:3+1zpgJN(2/4) AAS
海賊のビームの当たり判定を
レーザーを参考に調整した
一定の範囲のフレーム数の間
ピッチを上げ下げし続けると
敵の攻撃を避けられる様になる
具体的にはインメルマン・ターンで
敵弾を回避したり
省9
286: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/08(土)18:58 ID:3+1zpgJN(3/4) AAS
>>284
1氏じゃ無いだろうし…だれ?
287: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/08(土)20:19 ID:3+1zpgJN(4/4) AAS
海賊が後ろを向いてる時は
攻撃して来ない様にした
z座標が0以上(画面奥)で
ピッチが90〜270度の時と
z座標が0未満(画面より手前)で
ピッチが90度以下か270度以上の時は
武器を発射しない
省1
288: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/09(日)01:39 ID:c3LvgQTF(1) AAS
自機のダメージ・エフェクトが発生している最中に
追加でダメージが発生した時
エフェクト・アニメの1コマ目が
連続で描画されてしまうので調整した
エフェクト発生時に既に発生中だったら
そのままにして置いて効果音だけ処理する様にした
289: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/10(月)03:00 ID:2HLZakh/(1/4) AAS
海賊のプラズマを作った
ビームと大体同じ処理で
発射していない時はチャージ中になる様にした
290(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/10(月)16:48 ID:2HLZakh/(2/4) AAS
プラズマは3つの状態を遷移する
0: 未初期化、初期化したら1にする
1: チャージ中、発射したら2にする
2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする
291: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/10(月)18:42 ID:2HLZakh/(3/4) AAS
自機と海賊が使う主要な武器のフルネーム
・重陽子ビーム
・ハドロン・レーザー
・プラズマ・キャノン
・VTブラスター(ボム)
ハドロン・レーザーはPDSによって
強い相互作用が平行分岐した場を光子が通過する際
省4
292(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/10(月)21:59 ID:2HLZakh/(4/4) AAS
>>290
修正
他の武器作り始めたら気付いた
プラズマは4つの状態を遷移する
-1: 未装備、何もしない
0: 未初期化、武器がプラズマでなければ-1にする
初期化したら1にする
省3
293: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/11(火)00:19 ID:0XkFbUjd(1/2) AAS
海賊のミサイルを作った
飛んでる間は警報がビビビビ鳴る様にした
これで恒星系の戦闘は一先ず終わり
294: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/11(火)06:48 ID:0XkFbUjd(2/2) AAS
>>292
プラズマの「-1: 未装備」の状態は
初期化ルーチンで遷移させとけば
良い様に見える
でも、データの初期化は
敵の装備の初期化→プラズマの装備確定
の順番に依存しているけど
省13
295: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/12(水)04:46 ID:0FK+2X9s(1) AAS
虚空の敵弾の画像作った
・氷のスプレー
・極太レーザーの雨
・全包囲スパーク
名前の設定は無いので適当
人類側の付けた通称は後で決める
通路の敵弾はネタを練ってる最中なので
省1
296: 2018/09/15(土)05:08 ID:fDyU1PTM(1) AAS
虚空の敵弾のイベントの領域を確保した
見込み違いで足り無くなって、連番に出来なくなって来たけど
ビル街は弾を撃た無いし、FPSは他のサブ・ゲームとは別枠で
扱いたいので良しとする
DTMやりたい病が再発して三日ほど作業中断してたけど
自分を説得して抑え込んだので、続きをする
297: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/16(日)05:36 ID:uHo/f9mV(1) AAS
虚空の全包囲弾の初期化、リセット
イテレータ、発射まで作った
代表の敵をランダムに選んで
それを中心に発射する
配列の中に生きている敵が
何体いるか分からない状況で
その中からランダムに1体
省14
298: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/17(月)09:46 ID:/sEsFby3(1/2) AAS
虚空の全包囲弾の動きと描画作った
ランダムに選ばれた敵から放射状に
スパークが画面外へ飛んで行った後
自機を取り囲む様にスパークの輪が縮んで
一点で消滅する
初期化でsin/cosを使って同心円状に
折り返し地点の座標を入れとく
省20
299: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/17(月)10:02 ID:/sEsFby3(2/2) AAS
現在の半径と最大半径は割り合いで
実際の半径は、折り返し地点の座標で決まるので
最大半径を 128、半径の変化速度を 2 や 4 とかの
2 の n 乗にして置くと「半分の半分」とか
「倍の倍」等に出来てバランス調整がやり易くなる
300: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/18(火)04:45 ID:WPULE/f8(1) AAS
虚空の全包囲弾の当たり判定作った
早めに避ければ当たっても大した事無いけど
ボーっとしてたり混戦中で、全弾命中
とかしてしまうと大ダメージな攻撃
301: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/19(水)00:41 ID:lYSOWyMT(1/2) AAS
虚空のレーザーの雨の全処理を作った
画面上の全ての敵から上方に弾を打ち上げた後
極太レーザーになって雨の様に降って来る
打ち上げ時のx座標にレーザーが降るので
事前に避け始める事が出来る
状態遷移などは全包囲弾と大体同じ
302: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/19(水)16:03 ID:lYSOWyMT(2/2) AAS
虚空の敵の氷放射の処理を作った
移動がまだバグってる
303: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/20(木)03:29 ID:N6p5SpZ5(1/3) AAS
虚空の氷放射できた
敵の内の一体から氷の火炎放射みたいなのが出て
自機を追い掛け回す
目標のx[0] = 敵のx
目標のx[n] = (目標のx[n - 1] + 目標のx[n + 1]) / 2
目標のx[max] = 自機のx
目標の座標を配列で持って置いて
省14
304: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/20(木)03:36 ID:N6p5SpZ5(2/3) AAS
皆で作るってのはそう言うものじゃないかなーと思う
305: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/20(木)14:30 ID:N6p5SpZ5(3/3) AAS
レゲー見ながらブレストして
敵の攻撃をいくつか思いついた
306: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/21(金)04:22 ID:pJ/yqaso(1) AAS
通路の敵弾の画像全部できた
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
この300x300ドットの画像をスプライト・シートで
縦に300分割すると、横長の直線が300本できて
シート番号を1〜300で指定すると
太さ1ドット長さが1〜300ドットの
自由に伸び縮み出来る直線になる
省7
307: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/23(日)15:48 ID:UgrM2BIO(1) AAS
通路の敵弾の十字レーザーの
当たり判定以外できた
リングが飛んで来て、手前まで来たら
上下左右に沙羅曼蛇レーザーを発射する
4つの状態を遷移する
「未使用」:
ランダムにリングを発射したら「接近」へ
省13
308: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/24(月)07:05 ID:Qbfgv6Nr(1/2) AAS
十字レーザーの当たり判定できた
十字の中央部分(リングの中)は判定が無い安地にした
309: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/24(月)10:08 ID:Qbfgv6Nr(2/2) AAS
恒星系のアンチPDS(星屑)の
流れるスピード感を保ったまま
自機の移動速度を落とした
A-PDSの移動範囲を半分にして
拡大率の変化速度を倍にし
自機の速度も半分にした
海賊の移動範囲などはそのままで
省1
310: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/26(水)11:09 ID:aL5UcRS7(1) AAS
通路の敵弾の小型ボム作った
3つの状態を遷移する↓
「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「接近」へ
「接近」:
自機の方へ向けて移動
爆発アニメの 1 コマ目を弾として描画
省13
311: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/28(金)15:53 ID:zuCPmfy7(1) AAS
通路の敵弾のスウィング・チャクラム
の当たり判定以外を作った
3つの状態を遷移する↓
「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「遠巻き」へ
「遠巻き」:
通路の近い方の四隅へ向けてジワジワ移動
省10
312(1): 2018/09/28(金)22:39 ID:bEn6ijGn(1) AAS
続いてるのか。
すごいじゃん。
313: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/29(土)10:48 ID:q9DhY0Z4(1/3) AAS
>>312
続けてないと氏んでしまう習性なんでな
314: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/29(土)11:10 ID:q9DhY0Z4(2/3) AAS
スウィング・チャクラムの当たり判定まで全部できた
速度/加速度のパラメータのバランス調整もした
取り敢えず通路の戦闘も終わり
シューティング・アルゴリズム・マニアックス
を引っ張り出して来てパラパラめくってるけど
今はもうウェブで代用できるからこう言う本は
あんまり見かけなくなって寂しい
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