[過去ログ]
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
119: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/20(水) 00:29:25.87 ID:Ot+4fqOS おい!おまいら!俺を放ったらかしか? スレタイをもう一度よく思い出して欲しい 寂しくて氏んじゃうだろ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/20(水) 01:47:01.58 ID:LR3N5bUZ だって忙しいんだもん(俺が)w >>80の動画、海の部分はモコモコしてないほうがいいんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/120
121: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/20(水) 02:09:51.37 ID:Ot+4fqOS >>120 忙しいのか、それはすまんかった 地形に応じて微妙に高低差が有っても良いかも試練な 海・川を少し低くして、森・岩は高めにするとか 処理が重く無い様なら組み込んでみるとするか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/121
122: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/20(水) 18:46:17.46 ID:Ot+4fqOS 車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた カクつきが生じていたので フレーム・スキップのwait配分を調整した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/122
123: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/20(水) 19:00:11.61 ID:Ot+4fqOS https://www.youtube.com/watch?v=cuSppnWkgHs ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ この動画ではもっさりしてるけど 今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/123
124: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/20(水) 20:01:14.12 ID:Ot+4fqOS 車の出現間隔を設定できる様にした 車間距離 = 道路の長さ / 車の数 minZ = min(車のz) maxZ = max(車のz) 1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を 出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする 2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く 3. 「minZ」と「maxZ」が両方とも「車間距離」以上の距離に なっていたら、車を出現させる 道路の範囲から車のz座標が、はみ出たら 反対端に移動する(先端 <-> 末端) http://mevius.5ch.net/test/read
.cgi/gamedev/1488978391/124
125: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/21(木) 05:06:34.75 ID:1u/001Ay 敵の車B作った 一定フレーム毎に、直進するのと 自機に向かってx軸移動するのを繰り返す f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24 f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動 車のインデックスは最大で8 アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに 車のインデックスを加えて、固有のタイミングを作る 車のデータにフレーム・カウンタ入れても良いけど なるべくデータを少なくしたいので計算で求める事にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/
1488978391/125
126: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/21(木) 20:40:14.29 ID:1u/001Ay 敵の車C作った 珍走団よろしく蛇行運転する 速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx 座標x += 速度vx 重心に向かって加速するsinカーブだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/126
127: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/23(土) 21:45:53.38 ID:jFD72F5j 各サブ・ゲーム用のダメージと爆風の画像を作った 海賊 :恒星系、地表面:オレンジ 軍隊 :白兵戦 : 〃 バイドロイド:恒星間通路 :グリーン 電磁甲殻体 :虚数空間 :ブルー こんな感じで色分けした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/127
128: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 08:56:45.59 ID:PqCFaYvH 通路の敵のダメージ表示/爆発を作った アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長 フレーム・カウンタ += 1 アニメ・カウンタ <= アニメ最大数 ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画 アニメ・カウンタ > アニメ最大数 ならオブジェクトを削除 アニメ・カウンタで、アニメが何コマ目か計算 フレーム・カウンタで、アニメ開始時からのフレームを数える フレーム長で、アニメの1コマの長さを指定 アニメ最大数で、アニメの終了を判定 先に自弾x敵の
当たり判定を作らないと きちんと動くか確かめられ無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/128
129: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 10:42:29.54 ID:PqCFaYvH ダメージ表示は、生成時に 毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると 連続的に攻撃を与えた時に 1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので 初期化しない方が良い(多分) 爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし 1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので 逆に初期化が要る(きっとそう) 早く試したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/129
130: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 10:58:17.98 ID:PqCFaYvH >>129 違うな 生成直後に、アニメ・カウンタが アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう これとは別にグローバルな方の アニメ・カウンタが有るので それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな 実際に試さずにレスすると、仕様もない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/130
131: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 11:12:15.58 ID:PqCFaYvH >>130 足したら二倍速再生されてまう グローバルなカウンタを初期値として入れれば良いかな 机上の空論もういいや止めとこう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/131
132: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/25(月) 03:12:09.63 ID:p3jSt/DV 自レーザーx敵の当たり判定を作った 撃った瞬間、自機の正面付近にいる敵にダメージ レーザーのグレードによって、判定サイズが変わる >>129 ダメージの描画は↓の様に使い分ける事で実装した ・アニメの終了判定に、フレーム・カウンタ ・アニメが何コマ目かには、グローバルなアニメ・カウンタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/132
133: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/26(火) 00:43:21.05 ID:vYGGuCdo 「自ビーム x 敵」の当たり判定を作った ビームは生成順に配列に入れる事で 遠いものから近いものまで、距離順に列ぶので z座標の二分探索で当たり判定を高速化できる 1) 敵の配列でループ 2) 敵がビームの先端と末端の外側なら 6) へ行く 3) 敵に一番近いビームを二分探索で探す 4) 敵とビームの座標で当たり判定 5) 当たっていたら敵にダメージを与える 6) 配列を次の敵に進めて 2) へ行く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/133
134: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/26(火) 02:07:15.90 ID:vYGGuCdo ビームだのレーザーだの言っても知らんわだろうから解説 https://www.youtube.com/watch?v=kc4qrNfTe1A メイン武装にはビーム、レーザー、プラズマの三種類が有り それぞれ三段階のグレードに分かれる ビーム :標準武装。タップ撃ちすると遠方へ届く。偏差撃ちが必要 レーザー:エイムさえ合えば撃った瞬間に当たる。DPSがビームの1/2 プラズマ:チャージ武器。溜めてから撃つとダメージ大。連射するとダメージ小 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/14889783
91/134
135: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/26(火) 06:00:11.63 ID:vYGGuCdo ビームの処理を微妙に最適化後コピペして 「自プラズマ x 敵」の当たり判定を作った ビーム大量に撃てても仕様がないので 減らして、タップ撃ち要素を増した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 11:32:09.73 ID:C46YWV+M 動画見た。 ツクールでよくここまで動かすなw ちょっと狭苦しい感が気になる。 コンパネが場所を取ってるからなのか ビームがでかすぎるからなのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/136
137: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/26(火) 16:45:46.53 ID:vYGGuCdo https://www.youtube.com/watch?v=ICbmdUzIwq4 これも相当狭苦しいから大丈夫w ビーム小さくするとチマチマ感出ちゃうしな お洒落な360度ディスプレイじゃなくて Xウィング的ヴィンテージ・コンパネにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/137
138: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/26(火) 18:33:03.31 ID:vYGGuCdo Steam版RPGツクール2003用 3DシューティングRPG 「スペースSSS」 https://www.youtube.com/playlist?list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0 もっかい動画リスト貼っとくワ ブログはこっち http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 23:40:10.22 ID:SAZQHcc/ スターラスターって初めて見たけど、ものすごくスタートレック(レトロゲーのほう)だなw (さすがにやったことは無いけど) 上げてくれた動画を見て、未来のコクピットって、ガラス越しに外を見る(下方が死角になる)んじゃなくて、 ヘッドマウントディスプレイ越しに360度見える(自分の体すら死角にならない)のが、正しい将来像なんじゃないかと妄想した。 (コンパネもといインパネは当然HUD。まぁ、どっかに既出な妄想なんだろうけど) http://mevius.5ch.ne
t/test/read.cgi/gamedev/1488978391/139
140: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/27(水) 00:47:54.25 ID:VMS+XY8G >>139 昔のマイコンでBASICと言えば、みんな大好きスタートレック 全方位モニタとか網膜投影HUDは エルガイム、Zガンダム、マシーネンクリーガー辺りから始まって 縦横シューティングとかで、一時全盛期が有ったし その妄想はだいたい合ってる 今は一部の同人で、三人称視点+青白いHUDが流行ってたりするけど SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気 パネルの計器は全部ゲームと連動させる予定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/140
141: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/27(水) 03:47:02.56 ID:VMS+XY8G ワープの星の光跡を毎フレーム全て描画していたのを 差分だけにした 特に目に見えて高速化はされ無かった デバッグするサブ・ゲームを ゲーム開始時にメニューで選択できる様にした ゲーム中にテンキーの「/ キー」で メイン・メニューを出せる様にした 「Shift + Z + X」の同時押しで同様の機能だけど 上手く認識してくれない Nキーロールオーバーで無い、安いキーボードだからだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/141
142: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/27(水) 08:47:00.68 ID:VMS+XY8G 度々変更になるけど現時点でのキー割り当て ←→↑↓ :移動 X :メイン射撃 Z :サブ・アイテム Shift + X + ←→:メイン切り替え Shift + Z + ←→:サブ切り替え Shift + ↑↓ :加速/減速 Shift + ←→ :メニュー Shift + X + Z :メニュー(キーボードによっては不可) 「/」 :メニュー 「-」「+」 :加速/減速 ツクールでは色々制限が多いのでこれが限界 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/game
dev/1488978391/142
143: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/27(水) 21:25:31.14 ID:VMS+XY8G サブ・ゲーム選択メニューに、デフォルトの項目を追加した 2003だと選択肢が4つ(キャンセル入れると5つ)しかないので 階層メニューになって面倒なので、空いてる所に入れた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/143
144: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/28(木) 07:49:04.04 ID:DOPeeB4A キー入力周りをリファクタリングした Shiftとかの組み合わせでキーのフラグを立てる階層と 立っているフラグを見て各処理を呼ぶ階層の二段構えにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 19:50:36.50 ID:33NHoakT >>140 マイコンとBASICが並んでると、昔懐かしベーマガを思い出すなw >SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気 なるほど理解した!いいね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/145
146: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/28(木) 23:00:24.17 ID:DOPeeB4A >>145 ベーマガに投稿したかったけど 当時は作り散らかすだけで 一本も完成させられなかった思い出 レトロでも何でもオッサンは 生まれ育った場所に戻って来てしまう という動物の本能(シャケとかと一緒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/146
147: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 00:16:15.17 ID:XHICieHZ 自機の光跡の画像作った ノズルの光ってる部分をコピペで抽出しただけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/147
148: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 04:38:58.02 ID:XHICieHZ 自機の光跡の描画できた リング・バッファで自機の過去の座標を記録して置いて 透明度の変化でフェード・アウトさせながら 光跡の画像を描画する ツインビーの分身と同じ 自機が動いている時だけリング・バッファに 自機の座標を追加して行くと グラディウスのオプションになる ただそのままだと自機の動きが速くて 画像同士の間が空いてスカスカになるので 補完する必要が有る 1) n を 1 から補完数までループ 2) 光跡のx = 自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) *
n / 補完数 3) 光跡のy = 自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数 4) 光跡のx, yをリング・バッファに登録 5) ループ末尾 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/148
149: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 05:21:14.53 ID:XHICieHZ >>148 間違った修正 2) 光跡のx = 1つ前の自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数 3) 光跡のy = 1つ前の自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/149
150: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 05:26:42.16 ID:XHICieHZ 説明のために省いたり構成を変えると 文章にバグが紛れ込むと言う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/150
151: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 06:35:31.56 ID:XHICieHZ 光跡のスクショ http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/06/s/sss-2018-06-29-002-cut.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/151
152: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 06:58:24.85 ID:XHICieHZ 光跡の画像を少し厚み出して リング・バッファのサイズを半分に減らした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/152
153: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/30(土) 02:31:09.51 ID:ik0Eciyj 虚数空間の方の自機の光跡も出来た 描画座標の計算が違うだけで、通路と大体一緒 自機の向きに合わせて光跡の角度も変える様にしたけど 見た目ほとんど効果無かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/153
154: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/02(月) 08:57:53.45 ID:SVZotT8s 取り敢えず、虚数空間の自弾レーザーだけ 当たり判定作った 判定上の敵x = 敵x / 敵z 判定上の敵y = 敵y / 敵z abs(判定上の敵x - 画面上の自機x) <= 当たりwidth かつ abs(判定上の敵y - 画面上の自機y) <= 当たりheight なら当たり 敵の判定上の座標と、画面上の描画座標は 視点の移動等によって、同じでは無くなって来る ダメージと爆発のエフェクトがまだ出来てないので 適当にSEを鳴らしてテストしてる ツクール200Xにはprintfどころか文字列変数すら無い
ので しばしば効果音でデバッグしたりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/154
155: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/02(月) 09:48:51.26 ID:SVZotT8s ブレードランナーとかエイリアンズみたいに 「ヒコンッ…ヒコンッ…」って動体探知器で インターラクティブ・デバッグだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/155
156: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/07/02(月) 10:06:49.74 ID:SVZotT8s ビームの当たり判定も出来た ほぼ星間通路のやつのコピペ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/156
157: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/02(月) 12:56:01.16 ID:SVZotT8s プラズマの判定もコピペでやった 判定する敵を換えただけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/02(月) 14:03:26.46 ID:48BCccuZ >>154 当り判定を abs(略)≦width or height / 敵z にしないと、遠い敵の当り判定でかすぎじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/158
159: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/03(火) 06:37:31.87 ID:QgczOFAg >>158 それはSEデバッグの時点でオレもすぐ気づいて 「ダメージ・エフェクトがまだ出来てないので 十分にテスト出来ないから、デバッグと調整は後回しにします」 って言う話と一緒にレスするか迷ったけど 基本的に実際にやり終わった事/出来上がった事しか レスをしない方針なので、予定の話はしないでいたら 目敏く突っつかれたし、おまいら油断も隙も無いな 後知恵っぽく聞こえちゃうだろw 新人研修で、話の段取りが有るのに 空気読まずに途中で質問したり 伏
線を張ってるのに「ここおかしくないですか?」 ってドヤったりして、一人だけ浮き捲った挙句 一週間で肩を叩かれた新人のオレを思い出すし その時の過ちを今つぐなってる気分だワ あと実際の座標で当たり判定すると 遠くの敵がスカスカで当てるの難しくなるので 見た目上の大きさでやらないといけなくなりそうだし どの道テスト出来る段階にならないと 机上の空論なので後回しにする必要が有る 有言実行 = 出来ても無い内からベラベラしゃべる → エターナル 不言実行 = やり終わった事だけを報告する → 完走ランナー 「今日は一つこれを覚えて行
って下さいね奥さん」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/159
160: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/03(火) 07:16:00.13 ID:QgczOFAg サンダーセプター https://www.youtube.com/watch?v=VoR0f97vWE4 スペースハリアー https://www.youtube.com/watch?v=JLOf2StF_zY ↑を例に解説すると どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も キャラクタの動ける座標の範囲は変わらないのに対し スペースハリアーでは、奥に行くほど 画面の数倍の範囲に広がって行く なので前者ではzで割る前の実際の座標で 当たり判定できる 後者ではzで割った見た目上
の座標で 判定しないと当たり憎い 但し遠くの敵は幅と高さが小さくなるが 自弾の当たり幅はあまり変え無い 自弾◯と近くの敵■の判定ギリギリの位置 ◯■ 自弾○と遠くの敵「.」の判定ギリギリの位置 ○. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/160
161: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/03(火) 07:19:53.58 ID:QgczOFAg 要するにスペハリでは 遠くの物は当たり判定ガバでないと当たらんなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 10:33:56.15 ID:FJldzOoS >>159 勝ったなガハハ 実際、デバッグ時は当り判定が緩いほうが楽なのは同意w スペハリ動画見たけど、自機が撃つ弾って画面座標上でまっすぐ直進(ワールド座標上だと斜めに直進)なんなー、だから154の式になるのね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/162
163: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/03(火) 11:06:48.67 ID:QgczOFAg >>162 面倒草い奴だなw 見た目直進が実際斜めなのはその通り 理解は早い様だな この手の作った事あんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/163
164: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/03(火) 11:40:16.55 ID:QgczOFAg 虚数空間の敵のダメージ/爆発エフェクト作った 恒星間通路のをコピペして 座標計算は虚数の敵のとチャンポンした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 16:29:48.30 ID:4Naw9x2k >>163 残念ながら、作ろうと思ったこともないな。 こういうのは、大型筐体のなかで揺すられてナンボだと思ってたので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/165
166: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/04(水) 05:29:25.44 ID:IIfvhtO/ 地表面の自弾当たり判定は ロックオン操作が前提になるので 先にそれをやる 取り敢えず下準備はしたので 飯食ったらコードで埋めてく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/166
167: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/04(水) 06:54:36.54 ID:IIfvhtO/ 地表面の自弾のロックオン出来た 取り敢えず画面の中心に一番近い敵をロックオンして そこに向けて弾が飛ぶ様にした ロック可能範囲とかマーカーの描画は 後でHUDを作る時にまとめてやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/167
168: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/04(水) 13:05:31.10 ID:IIfvhtO/ ロックオンの切り替え出来た 移動キーを左右にコンコン入れると ロックオンの対象が左右隣りの敵に移って行く 右移動キーが on の場合 1) n = -1 2) minX = 999999 3) 敵の配列でループ 4) x = 現在の配列要素のx 5) (ロック中の敵x < x) かつ (x < minX) なら n = 現在の配列の添字 minX = x 6) ループの末尾 7) (n > -1) なら、その敵をロックオン ロックオン中の敵よりも右側限定で 一番左側の敵を探して、それを再ロックオンする これを左移動キ
ーの分も反対向きにやればOK 実際のコードでは、x座標が同じ敵がいた場合は y座標も同様にチェックする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/168
169: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/05(木) 17:19:25.04 ID:9I0o2AJP 地表面のレーザーの当たり判定作った ダメージ・エフェクトがまだ出来て無いので きちんと当たってるか確認でき無い 当たり判定とダメージは、両方揃うまで お互いにテスト出来ない関係 鶏が先か卵が先か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/169
170: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/06(金) 15:45:46.68 ID:NHCBi4v4 地表面のダメージ/爆発エフェクト出来た レーザーの当たり判定も、ちゃんと動いてた レーザーは撃った瞬間に、問答無用で着弾するので コリジョンもへったくれも無いけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/170
171: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/06(金) 17:28:40.45 ID:NHCBi4v4 地表面の自弾ビームの当たり判定できた ロックオンしている敵とだけ判定するので 全敵 X 全ビームの総当たりにならず 計算量が O(N) で処理が軽い 但し、ロック先を切り替えると 直前の敵に向かっていた残りのビームが 全弾外れるけど、仕様と言う事にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/171
172: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/08(日) 06:03:46.85 ID:LiZywf2l 世界設定で、惑星上や宇宙港ではロックオンが可能 大型艦でもある程度可能なので大艦巨砲主義が成立する 「当たるのであれば、どうと言う事は無い」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/172
173: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/08(日) 06:23:29.68 ID:LiZywf2l 恒星系に大量に漂ってる白い玉が悪さして コンピュータやネットが制限されるので 旧式の照準装置で船員の技量に頼った戦いになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/173
174: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/08(日) 08:46:40.88 ID:LiZywf2l 小型艇 < 大型艦 < 巨大要塞 < 小型艇 < …… の三すくみ 衛星要塞に対抗できる小型戦闘機 そして宇宙モノ…後は分かるな? おっとこれ以上はディズられてしまうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/174
175: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/09(月) 13:17:24.06 ID:iJ8NiUeD >>171 各ビームに敵のイテレータを持たせて置いて 当たり判定する時に、イテレータの値が違う時だけ イテレータを更新する事で、処理速度を維持したまま 残弾が当たらないのを回避した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/175
176: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/09(月) 14:14:38.64 ID:iJ8NiUeD ビル街の遠景が左右の端までスクロールしたら クロスフェードして中心にリセットする様にした 遠景のピクチャを同じ画像で2枚用意して置いて 端に来たら、そこで1枚目の動きを止めて もう1枚の座標を中心に戻し、透明度を100%にする 後は描画する時に、透明度が0%になるまで 毎フレーム減らして行く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/176
177: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/09(月) 14:58:16.85 ID:iJ8NiUeD >>176 こうすると遠景の端をループさせた画像を用意しなくても スクロールのスピード感を保ったまま 自然に無限ループ出来る 遠景のビル街は、写真を加工したもので ループ画像にするのは面倒なので、この様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/177
178: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/09(月) 15:12:08.87 ID:iJ8NiUeD 地表面の「自プラズマ X 敵」の当たり判定できた ビームのほぼコピペ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/178
179: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/09(月) 20:48:48.06 ID:iJ8NiUeD イテレータの操作を高速化しようとして上手く行かなかった データA1 データA2 データA3 データB1 データB2 データB3 データC1 データC2 データC3 インデックス1 = データA1のインデックス インデックス2 = データA2のインデックス インデックス3 = データA3のインデックス こう言う感じで、各インデックスから ポインタみたいに間接的にデータに アクセスするのだけど ループでインデックスにセットするのを止めて if文のネストでインデックスの個数を 二分探索の場合
分けして、代入文を個数分並べたら 高速化できるんじゃないかと考えた 所謂「ループ展開」ってやつで アセンブラだと、これで速くなるんだけど ツクール2003ではダメっぽい 多分if文の中身が長いと 一行ずつ解釈してendifを探すので時間がかかる のかも試練 去年の9月末に生まれて初めてRPGツクールを使い出して 「これアセンブラライクだな」と思ったけど 必ずしもそうでも無い様だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/179
180: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/10(火) 20:17:26.31 ID:UYLDASMT 恒星系の背景の宇宙の素材を探した 加工したので明日以降、描画できる様にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/180
181: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/11(水) 12:19:37.29 ID:Xti58K44 恒星系の背景の星々を描画できる様にした これで宇宙っぽくなった x,y,z軸の先端の前後左右上下の無限遠に 宇宙の画像を6つ配置して 自機のピッチ/ロールの動きに合わせて 座標を回転させるだけ 画像の回転はロールの時だけで良い (本当は良くないけど2.5Dゲー的ごまかし) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/181
182: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/12(木) 21:05:21.61 ID:h2eNXfTk 今日の作業だが、現時点でやれる事があまり残って無いし 先送りにしていた恒星系の敵を作って仕舞わないと進まない 他のサブゲームでは、敵が正面か一寸斜め向く程度だけど 宇宙空間だと、きちんと計算しないといけん で、俺の3D技術はバーチャファイター1辺りで 止っているので、真面目に勉強する必要が有る と言う訳けで、一旦作業を中断して 暫くセガの黒本を読む事にする ただそれだと読書感想文になって仕舞うので 世界観の背景設定を小出しにして時間を稼ぐ htt
p://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/182
183: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/12(木) 21:07:20.39 ID:h2eNXfTk 取り敢えず「ロボを出す」から「ロボを動かす」 まで読んだ 「PDS--Perfect Defending System」 この宇宙の基本的な4つの力の内、重力を除いて 一時的に平行宇宙に枝分かれさせる事で 範囲内の核エネルギーと放射線/放射性物質を 高次元で折り畳まれた宇宙の何処か遠くへ 送り込む、核兵器に対する完全防御システム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/183
184: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/12(木) 21:41:53.84 ID:h2eNXfTk 別にエターなったわけじゃ無いから 勝手に終了宣言とかするんじゃないぞ! 分かったな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/184
185: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/12(木) 23:16:34.04 ID:bsIvjpap 何の能力もないゴミ共が頑張ってる奴を必死に蹴落そうとする様は見てて滑稽だな。頑張れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/185
186: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/12(木) 23:31:11.06 ID:h2eNXfTk >>185 お、おう 掩護射撃テンキュー 作業してないと落ち着かないので、戦線復帰を急ぐ 寝る前にもう少し読むワ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/186
187: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/13(金) 00:31:56.65 ID:RcGQD3Sa 『「ロボファイト」を作り始める』と『Zバッファ精度問題』 を読んで、14章『立体を描く』が終わった この調子で頑張る >>183 枝分かれしていても1/4は繋っているので 一定時間経過後、復元力が働いて元の宇宙に戻る PDS物理学では、エネルギーは発生元の物質や 条件などによって、固有の「色」が有ると考える 核エネルギー等いくつかの色は特定されているが 特定手順は研究開発した科学者によって ブラック・ボックスにされている もうner http://mevius.5ch.n
et/test/read.cgi/gamedev/1488978391/187
188: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/13(金) 19:53:34.64 ID:RcGQD3Sa 「15章ライブラリの作り方」を読んだ >>187 PDSは、その核エネルギーの色にのみ 効果が発生する しかし核兵器が無力化される事によって 紛争の火種が世界中にばら撒かれて仕舞う PDSが働いている領域では 電磁波に指向性を持たせて 他の物質を透過させる事が出来る この特性と高度なトラッキング技術などを 組み合わせる事で 「無制限の電波帯域」 「莫大な容量の外部記憶」 「量子計算機の小型化」 が可能になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/
1488978391/188
189: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/17(火) 22:53:48.83 ID:gVSVBWn0 「16章XMLモドキを読む」を読んだ >>188 PDSによる量子計算機は 「タキオン・コンピューティング」と呼ばれ 計算時間が負になり(0には出来無い) 結果を先に得て、後から計算する 「時間の後払い」が出来る 応用として、答が分っている短かい計算を繰り返し 結果が一致しなければ、近い将来計算が 中断される事が確率的に予言できる これを交通システムに搭載すれば 事故を事前に察知する事が可能と成る 100%当たるのでは無くガイガーカウンタの様に チリチリと
したノイズ音で聞き取れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/189
190: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/19(木) 00:23:03.03 ID:BRQPYrbb 「17章 遅くないコードを書くために」を読んだ ここ迄で脱線が終わって、次から本題に戻るそうな >>189 動物が進化の過程で、自分の周囲の 三次元空間を見る「目」を獲得した様に 人類は起こり得る未来の四次元時空間 を感じ取る能力を得た 地球は、ほぼ全球がPDSネットワークで覆われ ネットフレアが吹き上げる紺碧の星と化している 但し南極大陸だけは国際条約でPDSの使用が禁止され 各国の核融合発電所の街が点在する ここ迄は21世紀の設定で、スペースSSSは
その数百年後が舞台となる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/190
191: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/20(金) 01:00:29.09 ID:wZmhsOgo 「18章 立体の衝突処理」の前半を読んだ >>190 スペースSSSに登場する主な組織 国家に代る横軸のソーシャル・ネット構造 ・グローバル連合 ・シオニス同盟 持つ者と持たざる者を隔てる縦軸の階層構造 ・自由貿易組合 ・オメガ教団 人類の宇宙進出を担う中立組織 ・宇宙港連合 ・星間通路管理局 ・深銀河開拓公社 人類に敵対する非DNA生命体 ・電磁甲殻体 ・バイドロイド 宇宙に秩序をもたらす者 ・王立銀河宅配協会 ・考古学探求者 組織に属さないならず者
達 ・海賊 ・賞金稼ぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/191
192: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/21(土) 01:48:26.57 ID:divgTWN0 「18章 立体の衝突処理」の後半を読んだ > 衝突処理を「売り物クォリティ」にする作業は > 君にゆだねられることになる とか丸投げ落ち。こんな本読まずに 自分のやりたい様にやった方が早い >>191 「グローバル連合」 「Global Allied Planets : GAP」 「通称:グ連」 ・銀河統一政府を樹立しようとする勢力 「シオニス同盟」 「Zionis Rebellion : Zio」 「通称:同盟」 ・各惑星は独立すべきとする勢力 ・民衆はどちらかの勢力を 自由に支持する権利を
両勢力の軍事力バランスによって 担保されている ・明確な国境が無いので 大規模な戦争が起きない代わりに 経済戦や情報戦で綱引きが行われる ・局地的な小競り合い等の 茶番の上で成り立つ平和な時代と言える だが今日の飯にありつくのは楽では無い! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/192
193: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/28(土) 12:32:03.50 ID:qgeTCD2L 放置しても無反応なので、今日も頑張る 「19章 ロボファイトの設計」を読んだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/28(土) 12:38:23.25 ID:/Wb6gtI+ ∧_∧ ミ _ ドスッ ( )┌─┴┴─┐ / つ. 終 了 | :/o /´ .└─┬┬─┘ (_(_) ;;、`;。;`| | http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/194
195: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/28(土) 13:30:24.80 ID:qgeTCD2L >>194 めっちゃやる気出て来た 頑張るワ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/28(土) 13:30:49.74 ID:/Wb6gtI+ おう頑張れよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/196
197: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/29(日) 12:16:34.40 ID:ulQDcmhM 読書だけだとモチベだだ下がりなので 読みながら作業もする事にする 恒星系の海賊の画像を取り敢えず1種類 レンダリングした 動かして問題無ければ4種類に増やす 画像が同じでも地域によって 攻撃パターンが変わる様にする 宇宙では45度ずつだけ回転させても 8 x 8 x 8 = 512パターン 必要になって画像デカ杉なので 筒状に回転させて端折る事にした 正面向きに45度ずつ回転で8パターン 更に真後ろまで45度ずつ振り向いて 8 x 5 = 40パターン で何とか表現する http:/
/mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/197
198: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/29(日) 14:34:21.20 ID:ulQDcmhM 恒星系の海賊の共通コードを書いて準備した 自機と敵のローリングで、きちんと向きが合うか テスト用の描画を先に作った方が良さそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/198
199: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/30(月) 05:57:42.25 ID:G0EooMRB 顔グラの利用規約を読み直したら ツクールVXのユーザ登録が必須だったので セールの時に買って置く事にする UE4のVRに移植する時には使えないので 代わりのを探して置く必要が有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/199
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 803 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.019s