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101(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火)19:40 ID:4quDurys(3/4) AAS
vxは常に自機の方向へ加速するので
自機の後ろへ突っ込む → 通り過ぎて減速 → 反対から再び突っ込む
を繰り返す
102: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火)20:59 ID:4quDurys(4/4) AAS
>100
vy += (自機y - 敵y) / n
じゃなくて↓だった
vy = (自機y - 敵y) / n
103(1): 2018/06/12(火)21:47 ID:8jE+wr4K(1) AAS
>>101
自機の後ろに食らいつくっつーか
自機を中心に振り子運動してんじゃねーか!!
(とりあえずツッコミ)
104: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)12:25 ID:4Q3KlVDr(1/4) AAS
>>103
最大速度で制限する、のとy方向の機動、画面の動きと
プレイヤーが振りほどこうとする動作が絡み合うので
単純な振り子じゃ無くて、複雑なケツの取り合いが楽しめるぞ!!
(ツッコミ上等)
105: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)16:14 ID:4Q3KlVDr(2/4) AAS
惑星の画像とかモデルとかのフリー素材
片っ端からダウンして加工してるけど
テクスチャ貼って無いのとか
Blenderで読み込めないのが有って
没にするのが勿体ない
太陽系含めて恒星系4つ分くらいの世界観なので
もっと物量的にジャンジャン必要
106: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)18:34 ID:4Q3KlVDr(3/4) AAS
土星に輪っかがついて無いとか
何がしたいの?って思いました
107: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)20:58 ID:4Q3KlVDr(4/4) AAS
取り敢えず4機分のピクチャを用意してたけど
その内の一つが後方から迫る敵になったので
後ろをこちらに向けた画像に差し替えて置いた
大気圏内の海賊は翼が有って平べったいモデルを
優先的に割り振った
108: 2018/06/14(木)07:55 ID:mEBK+H1i(1) AAS
なんや
109(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)10:15 ID:CHNuIcRI(1/4) AAS
後方から来る海賊Cの速度の処理が出来た
敵vz = (自機z - 敵z) / 4
敵z += vz
で低速だと自機の直ぐ後ろに付き
高速だと少し離れる感じになる
zが100未満の場合、仮のz = 100
見た目のx = x / 仮のz
省3
110: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)10:29 ID:CHNuIcRI(2/4) AAS
海賊Cに背後を取られたら、下記の手順で倒せる
最高速度に上げて、海賊に速度制限を発生させる
↓
最低速度に下げる
↓
海賊Cが前方に出る
↓
省6
111: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)10:53 ID:CHNuIcRI(3/4) AAS
>>109
zが100未満でも、敵のピクチャの拡大率は
普通に計算するので、距離感はつかめる
112: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)21:03 ID:CHNuIcRI(4/4) AAS
ビル街の敵の車両をレンダリングした
1両目は出来たけど、2両目はテクスチャが貼られて無くてダメ
3両目はパーツがバラバラで、グループ化しても
何故かパーツ単位でしか回転出来なくてダメ
移動はグループ単位で出来るのにわけ分からん
車系のモデルはやたらハイポリで
レンダリングするだけで30分以上かかったりする
省2
113: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/15(金)17:35 ID:mbaJwYyD(1) AAS
星間通路の敵の影を敵の種類毎に変える様にした
114: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/18(月)17:04 ID:3+6QeKFi(1/2) AAS
地表面の自機の影を描画できる様にした
x = 自機のx
y = 画面の下端に固定
影の座標を入れて透視変換して描画する
メッシュのフラグをOnにすると影がメッシュになる
115: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/18(月)18:52 ID:3+6QeKFi(2/2) AAS
敵の影も実装した
116: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火)16:36 ID:XbOiCX65(1/3) AAS
ビル街の車のベースになるイベント組んだ
この上に個別のアクションを乗せる
ここ迄は単純作業なのでモチベ関係なく出来る
これに一寸足すだけで形になって行くので
気楽に手を付けて、そのままやって行ける
(モチベ管理)
117: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火)20:32 ID:XbOiCX65(2/3) AAS
取り敢えず、車を生成して動かして
画面に何か描画する所まで出来た
動作が確認出来たので、ここから修整を加えて行く
風呂入ったし飯でも食う
118: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火)23:40 ID:XbOiCX65(3/3) AAS
車を道路に沿って移動させて、正しく描画する所まで出来た
調整に手間取った
ラスター番号 = 道路のheight / 車のz
x = ラスターのx[ラスター番号] + (車のx / 車のz)
y = ラスターのy[ラスター番号] + (車のy / 車のz)
道路のheightをzで割って、道路のラスター番号に変換して
ラスター・スクロールするのに使ってるx, y座標を得て
省3
119: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)00:29 ID:Ot+4fqOS(1/5) AAS
おい!おまいら!俺を放ったらかしか?
スレタイをもう一度よく思い出して欲しい
寂しくて氏んじゃうだろ!
120(2): 2018/06/20(水)01:47 ID:LR3N5bUZ(1) AAS
だって忙しいんだもん(俺が)w
>>80の動画、海の部分はモコモコしてないほうがいいんじゃないか?
121: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)02:09 ID:Ot+4fqOS(2/5) AAS
>>120
忙しいのか、それはすまんかった
地形に応じて微妙に高低差が有っても良いかも試練な
海・川を少し低くして、森・岩は高めにするとか
処理が重く無い様なら組み込んでみるとするか
122: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)18:46 ID:Ot+4fqOS(3/5) AAS
車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた
カクつきが生じていたので
フレーム・スキップのwait配分を調整した
123: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)19:00 ID:Ot+4fqOS(4/5) AAS
動画リンク[YouTube]
ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ
この動画ではもっさりしてるけど
今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く
124: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)20:01 ID:Ot+4fqOS(5/5) AAS
車の出現間隔を設定できる様にした
車間距離 = 道路の長さ / 車の数
minZ = min(車のz)
maxZ = max(車のz)
1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を
出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする
2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く
省4
125: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/21(木)05:06 ID:1u/001Ay(1/2) AAS
敵の車B作った
一定フレーム毎に、直進するのと
自機に向かってx軸移動するのを繰り返す
f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24
f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動
車のインデックスは最大で8
アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに
省3
126: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/21(木)20:40 ID:1u/001Ay(2/2) AAS
敵の車C作った
珍走団よろしく蛇行運転する
速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx
座標x += 速度vx
重心に向かって加速するsinカーブだな
127: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/23(土)21:45 ID:jFD72F5j(1) AAS
AA省
128: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日)08:56 ID:PqCFaYvH(1/4) AAS
通路の敵のダメージ表示/爆発を作った
アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長
フレーム・カウンタ += 1
アニメ・カウンタ <= アニメ最大数
ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画
アニメ・カウンタ > アニメ最大数
ならオブジェクトを削除
省6
129(2): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日)10:42 ID:PqCFaYvH(2/4) AAS
ダメージ表示は、生成時に
毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると
連続的に攻撃を与えた時に
1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので
初期化しない方が良い(多分)
爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし
1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので
省2
130(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日)10:58 ID:PqCFaYvH(3/4) AAS
>>129
違うな
生成直後に、アニメ・カウンタが
アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう
これとは別にグローバルな方の
アニメ・カウンタが有るので
それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな
省1
131: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日)11:12 ID:PqCFaYvH(4/4) AAS
>>130
足したら二倍速再生されてまう
グローバルなカウンタを初期値として入れれば良いかな
机上の空論もういいや止めとこう
132: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/25(月)03:12 ID:p3jSt/DV(1) AAS
自レーザーx敵の当たり判定を作った
撃った瞬間、自機の正面付近にいる敵にダメージ
レーザーのグレードによって、判定サイズが変わる
>>129
ダメージの描画は↓の様に使い分ける事で実装した
・アニメの終了判定に、フレーム・カウンタ
・アニメが何コマ目かには、グローバルなアニメ・カウンタ
133: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/26(火)00:43 ID:vYGGuCdo(1/5) AAS
「自ビーム x 敵」の当たり判定を作った
ビームは生成順に配列に入れる事で
遠いものから近いものまで、距離順に列ぶので
z座標の二分探索で当たり判定を高速化できる
1) 敵の配列でループ
2) 敵がビームの先端と末端の外側なら 6) へ行く
3) 敵に一番近いビームを二分探索で探す
省3
134: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/26(火)02:07 ID:vYGGuCdo(2/5) AAS
ビームだのレーザーだの言っても知らんわだろうから解説
動画リンク[YouTube]
メイン武装にはビーム、レーザー、プラズマの三種類が有り
それぞれ三段階のグレードに分かれる
ビーム :標準武装。タップ撃ちすると遠方へ届く。偏差撃ちが必要
レーザー:エイムさえ合えば撃った瞬間に当たる。DPSがビームの1/2
プラズマ:チャージ武器。溜めてから撃つとダメージ大。連射するとダメージ小
135: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/26(火)06:00 ID:vYGGuCdo(3/5) AAS
ビームの処理を微妙に最適化後コピペして
「自プラズマ x 敵」の当たり判定を作った
ビーム大量に撃てても仕様がないので
減らして、タップ撃ち要素を増した
136: 2018/06/26(火)11:32 ID:C46YWV+M(1) AAS
動画見た。
ツクールでよくここまで動かすなw
ちょっと狭苦しい感が気になる。
コンパネが場所を取ってるからなのか
ビームがでかすぎるからなのか
137: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/26(火)16:45 ID:vYGGuCdo(4/5) AAS
動画リンク[YouTube]
これも相当狭苦しいから大丈夫w
ビーム小さくするとチマチマ感出ちゃうしな
お洒落な360度ディスプレイじゃなくて
Xウィング的ヴィンテージ・コンパネにした
138: 2018/06/26(火)18:33 ID:vYGGuCdo(5/5) AAS
Steam版RPGツクール2003用 3DシューティングRPG
「スペースSSS」
外部リンク:www.youtube.com
もっかい動画リスト貼っとくワ
ブログはこっち
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
139(1): 2018/06/26(火)23:40 ID:SAZQHcc/(1) AAS
スターラスターって初めて見たけど、ものすごくスタートレック(レトロゲーのほう)だなw
(さすがにやったことは無いけど)
上げてくれた動画を見て、未来のコクピットって、ガラス越しに外を見る(下方が死角になる)んじゃなくて、
ヘッドマウントディスプレイ越しに360度見える(自分の体すら死角にならない)のが、正しい将来像なんじゃないかと妄想した。
(コンパネもといインパネは当然HUD。まぁ、どっかに既出な妄想なんだろうけど)
140(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/27(水)00:47 ID:VMS+XY8G(1/4) AAS
>>139
昔のマイコンでBASICと言えば、みんな大好きスタートレック
全方位モニタとか網膜投影HUDは
エルガイム、Zガンダム、マシーネンクリーガー辺りから始まって
縦横シューティングとかで、一時全盛期が有ったし
その妄想はだいたい合ってる
今は一部の同人で、三人称視点+青白いHUDが流行ってたりするけど
省2
141: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/27(水)03:47 ID:VMS+XY8G(2/4) AAS
ワープの星の光跡を毎フレーム全て描画していたのを
差分だけにした
特に目に見えて高速化はされ無かった
デバッグするサブ・ゲームを
ゲーム開始時にメニューで選択できる様にした
ゲーム中にテンキーの「/ キー」で
メイン・メニューを出せる様にした
省3
142: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/27(水)08:47 ID:VMS+XY8G(3/4) AAS
AA省
143: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/27(水)21:25 ID:VMS+XY8G(4/4) AAS
サブ・ゲーム選択メニューに、デフォルトの項目を追加した
2003だと選択肢が4つ(キャンセル入れると5つ)しかないので
階層メニューになって面倒なので、空いてる所に入れた
144: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/28(木)07:49 ID:DOPeeB4A(1/2) AAS
キー入力周りをリファクタリングした
Shiftとかの組み合わせでキーのフラグを立てる階層と
立っているフラグを見て各処理を呼ぶ階層の二段構えにした
145(1): 2018/06/28(木)19:50 ID:33NHoakT(1) AAS
>>140
マイコンとBASICが並んでると、昔懐かしベーマガを思い出すなw
>SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気
なるほど理解した!いいね!
146: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/28(木)23:00 ID:DOPeeB4A(2/2) AAS
>>145
ベーマガに投稿したかったけど
当時は作り散らかすだけで
一本も完成させられなかった思い出
レトロでも何でもオッサンは
生まれ育った場所に戻って来てしまう
という動物の本能(シャケとかと一緒
147: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/29(金)00:16 ID:XHICieHZ(1/6) AAS
自機の光跡の画像作った
ノズルの光ってる部分をコピペで抽出しただけ
148(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/29(金)04:38 ID:XHICieHZ(2/6) AAS
自機の光跡の描画できた
リング・バッファで自機の過去の座標を記録して置いて
透明度の変化でフェード・アウトさせながら
光跡の画像を描画する
ツインビーの分身と同じ
自機が動いている時だけリング・バッファに
自機の座標を追加して行くと
省9
149: 2018/06/29(金)05:21 ID:XHICieHZ(3/6) AAS
>>148
間違った修正
2) 光跡のx = 1つ前の自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数
3) 光跡のy = 1つ前の自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数
150: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/29(金)05:26 ID:XHICieHZ(4/6) AAS
説明のために省いたり構成を変えると
文章にバグが紛れ込むと言う
151: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/29(金)06:35 ID:XHICieHZ(5/6) AAS
光跡のスクショ
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
152: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/29(金)06:58 ID:XHICieHZ(6/6) AAS
光跡の画像を少し厚み出して
リング・バッファのサイズを半分に減らした
153: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/30(土)02:31 ID:ik0Eciyj(1) AAS
虚数空間の方の自機の光跡も出来た
描画座標の計算が違うだけで、通路と大体一緒
自機の向きに合わせて光跡の角度も変える様にしたけど
見た目ほとんど効果無かった
154(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)08:57 ID:SVZotT8s(1/4) AAS
取り敢えず、虚数空間の自弾レーザーだけ
当たり判定作った
判定上の敵x = 敵x / 敵z
判定上の敵y = 敵y / 敵z
abs(判定上の敵x - 画面上の自機x) <= 当たりwidth かつ
abs(判定上の敵y - 画面上の自機y) <= 当たりheight なら当たり
敵の判定上の座標と、画面上の描画座標は
省5
155: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)09:48 ID:SVZotT8s(2/4) AAS
ブレードランナーとかエイリアンズみたいに
「ヒコンッ…ヒコンッ…」って動体探知器で
インターラクティブ・デバッグだな
156: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)10:06 ID:SVZotT8s(3/4) AAS
ビームの当たり判定も出来た
ほぼ星間通路のやつのコピペ
157: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)12:56 ID:SVZotT8s(4/4) AAS
プラズマの判定もコピペでやった
判定する敵を換えただけ
158(1): 2018/07/02(月)14:03 ID:48BCccuZ(1) AAS
>>154
当り判定を
abs(略)≦width or height / 敵z
にしないと、遠い敵の当り判定でかすぎじゃね?
159(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)06:37 ID:QgczOFAg(1/5) AAS
>>158
それはSEデバッグの時点でオレもすぐ気づいて
「ダメージ・エフェクトがまだ出来てないので
十分にテスト出来ないから、デバッグと調整は後回しにします」
って言う話と一緒にレスするか迷ったけど
基本的に実際にやり終わった事/出来上がった事しか
レスをしない方針なので、予定の話はしないでいたら
省16
160: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)07:16 ID:QgczOFAg(2/5) AAS
サンダーセプター
動画リンク[YouTube]
スペースハリアー
動画リンク[YouTube]
↑を例に解説すると
どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが
サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も
省13
161: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)07:19 ID:QgczOFAg(3/5) AAS
要するにスペハリでは
遠くの物は当たり判定ガバでないと当たらんなる
162(1): 2018/07/03(火)10:33 ID:FJldzOoS(1) AAS
>>159
勝ったなガハハ
実際、デバッグ時は当り判定が緩いほうが楽なのは同意w
スペハリ動画見たけど、自機が撃つ弾って画面座標上でまっすぐ直進(ワールド座標上だと斜めに直進)なんなー、だから154の式になるのね
163(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)11:06 ID:QgczOFAg(4/5) AAS
>>162
面倒草い奴だなw
見た目直進が実際斜めなのはその通り
理解は早い様だな
この手の作った事あんじゃね?
164: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)11:40 ID:QgczOFAg(5/5) AAS
虚数空間の敵のダメージ/爆発エフェクト作った
恒星間通路のをコピペして
座標計算は虚数の敵のとチャンポンした
165: 2018/07/03(火)16:29 ID:4Naw9x2k(1) AAS
>>163
残念ながら、作ろうと思ったこともないな。
こういうのは、大型筐体のなかで揺すられてナンボだと思ってたので。
166: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/04(水)05:29 ID:IIfvhtO/(1/3) AAS
地表面の自弾当たり判定は
ロックオン操作が前提になるので
先にそれをやる
取り敢えず下準備はしたので
飯食ったらコードで埋めてく
167: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/04(水)06:54 ID:IIfvhtO/(2/3) AAS
地表面の自弾のロックオン出来た
取り敢えず画面の中心に一番近い敵をロックオンして
そこに向けて弾が飛ぶ様にした
ロック可能範囲とかマーカーの描画は
後でHUDを作る時にまとめてやる
168: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/04(水)13:05 ID:IIfvhtO/(3/3) AAS
ロックオンの切り替え出来た
移動キーを左右にコンコン入れると
ロックオンの対象が左右隣りの敵に移って行く
右移動キーが on の場合
1) n = -1
2) minX = 999999
3) 敵の配列でループ
省11
169: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/05(木)17:19 ID:9I0o2AJP(1) AAS
地表面のレーザーの当たり判定作った
ダメージ・エフェクトがまだ出来て無いので
きちんと当たってるか確認でき無い
当たり判定とダメージは、両方揃うまで
お互いにテスト出来ない関係
鶏が先か卵が先か
170: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/06(金)15:45 ID:NHCBi4v4(1/2) AAS
地表面のダメージ/爆発エフェクト出来た
レーザーの当たり判定も、ちゃんと動いてた
レーザーは撃った瞬間に、問答無用で着弾するので
コリジョンもへったくれも無いけど
171(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/06(金)17:28 ID:NHCBi4v4(2/2) AAS
地表面の自弾ビームの当たり判定できた
ロックオンしている敵とだけ判定するので
全敵 X 全ビームの総当たりにならず
計算量が O(N) で処理が軽い
但し、ロック先を切り替えると
直前の敵に向かっていた残りのビームが
全弾外れるけど、仕様と言う事にする
172: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/08(日)06:03 ID:LiZywf2l(1/3) AAS
世界設定で、惑星上や宇宙港ではロックオンが可能
大型艦でもある程度可能なので大艦巨砲主義が成立する
「当たるのであれば、どうと言う事は無い」
173: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/08(日)06:23 ID:LiZywf2l(2/3) AAS
恒星系に大量に漂ってる白い玉が悪さして
コンピュータやネットが制限されるので
旧式の照準装置で船員の技量に頼った戦いになる
174: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/08(日)08:46 ID:LiZywf2l(3/3) AAS
小型艇 < 大型艦 < 巨大要塞 < 小型艇 < ……
の三すくみ
衛星要塞に対抗できる小型戦闘機
そして宇宙モノ…後は分かるな?
おっとこれ以上はディズられてしまうな
175: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)13:17 ID:iJ8NiUeD(1/5) AAS
>>171
各ビームに敵のイテレータを持たせて置いて
当たり判定する時に、イテレータの値が違う時だけ
イテレータを更新する事で、処理速度を維持したまま
残弾が当たらないのを回避した
176(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)14:14 ID:iJ8NiUeD(2/5) AAS
ビル街の遠景が左右の端までスクロールしたら
クロスフェードして中心にリセットする様にした
遠景のピクチャを同じ画像で2枚用意して置いて
端に来たら、そこで1枚目の動きを止めて
もう1枚の座標を中心に戻し、透明度を100%にする
後は描画する時に、透明度が0%になるまで
毎フレーム減らして行く
177: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)14:58 ID:iJ8NiUeD(3/5) AAS
>>176
こうすると遠景の端をループさせた画像を用意しなくても
スクロールのスピード感を保ったまま
自然に無限ループ出来る
遠景のビル街は、写真を加工したもので
ループ画像にするのは面倒なので、この様にした
178: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)15:12 ID:iJ8NiUeD(4/5) AAS
地表面の「自プラズマ X 敵」の当たり判定できた
ビームのほぼコピペ
179: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)20:48 ID:iJ8NiUeD(5/5) AAS
イテレータの操作を高速化しようとして上手く行かなかった
データA1
データA2
データA3
データB1
データB2
データB3
省22
180: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/10(火)20:17 ID:UYLDASMT(1) AAS
恒星系の背景の宇宙の素材を探した
加工したので明日以降、描画できる様にする
181: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/11(水)12:19 ID:Xti58K44(1) AAS
恒星系の背景の星々を描画できる様にした
これで宇宙っぽくなった
x,y,z軸の先端の前後左右上下の無限遠に
宇宙の画像を6つ配置して
自機のピッチ/ロールの動きに合わせて
座標を回転させるだけ
画像の回転はロールの時だけで良い
省1
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