[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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48: 2017/04/12(水)19:59 ID:klyHvhIL(3/3) AAS
そしてネトゲが「忙しい」とかwwwww
遊びでやってる訳じゃ無いんですね、わかりますwwwww
49: 2017/04/15(土)06:05 ID:OTZsExrF(1) AAS
・PCが壊れた
・HDDが逝った
よりかはまぁ正直なんじゃないか
50: 2017/04/19(水)21:43 ID:h6AiPaeB(1) AAS
まあ外野から言ってもしょうがないよな
名前欄に「#適当な文字列」を打ち込むと固有のトリップが出るからそれで識別させてくれ
一週間は経ったんだし制作復帰してここ見ているはずだよな?
51: 1 2017/04/22(土)21:03 ID:xpmkjrQ9(1) AAS
ご無沙汰しておりました
おかげさまで、少しずつ完成に近づいています!

変更点
宝箱の見た目変更
敵行動パターン実装(洞窟ボスと山のザコ)
山のザコが強くなった(前回強くしたつもりで強くなってなかった)

課題
省2
52: 2017/04/23(日)02:33 ID:SynAUfL6(1) AAS
おー頑張れ
53: 1 ◆j9S1ynS5p6 2017/04/23(日)16:24 ID:vz7GfMpy(1) AAS
トリップのことを専用IDということがあるということを知らなかった
IDっていうとID:YyjBlbkd←これをどうにかできるものなのかっていう先入観があって全然わからなかったわ
無知で申し訳ない

進捗報告
とりあえず敵データを作成中
実際にどの程度雑魚戦をやるゲームバランスでどの程度主人公パーティが強くなるかで敵の強さ自体をいじる必要性は出てくるだろうけど

メニュー画面やら装備画面いじってたら全然思い通りに動いてくれなくて収拾がつかなくなったのでいったん元に戻して様子見
54: 2017/04/24(月)22:43 ID:vzGxN63w(1) AAS
実際「専用ID」ってどこの方言なんだろうね。
(俺も聞いたことない)

敵データとかアイテムデータとかのデータ数を増やしすぎると
内部計算式(攻撃の命中%とかダメージの大きさとか)をいじったときの手戻りが大きくなるから
最低限でいいんでないかなーと思ったりする。

ウディタのことはなんも知らないので見当違いだったらすまん
55: 1 ◆j9S1ynS5p6 2017/05/02(火)20:16 ID:5AZq5EHG(1) AAS
ウディタには基本システムって言ってダメージ計算式やらなんやらは一通り同梱されてて
最初にその基本システムの気に食わない部分をいじってから一応ステータスとかに取り掛かってはいる
終盤のステータスがどうなってるかわからないから前半部分の敵しか作ってないけど

進捗報告
序盤の敵は一通りステータス設定してちゃんと倒せるかどうか確認した
概ね主人公側のステータスともバランスが取れてるはず
イベントテキストちまちま書いてます
56: 2017/06/01(木)20:38 ID:jFzKNX8U(1) AAS
そして彼らは星になった
57: 2017/09/20(水)02:22 ID:YokmgxGC(1) AAS
おわり
58: 2017/12/31(日)19:08 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

2JLLQXOEFE
59: 2018/02/17(土)08:27 ID:G/oBdhuK(1) AAS
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
60
(4): [age] 2018/06/04(月)23:32 ID:MbizJC2b(1) AAS
このスレを俺の日記帳として再利用したいんだがおk?
61: 2018/06/04(月)23:44 ID:6OrDZIFQ(1) AAS
おkやで
62: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)00:10 ID:npL2k4Vs(1/10) AAS
じゃぁ自己紹介から
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
二十一世紀に入ってからの活動はこれ

外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
↑が、このスレの本題
Steam版RPGツクール2003使用で
ジャンルは3DシューティングRPG
省1
63: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)00:17 ID:npL2k4Vs(2/10) AAS
せっかくなんで寝るまで作業する
64: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)01:16 ID:npL2k4Vs(3/10) AAS
眠い寝る
65: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)08:17 ID:npL2k4Vs(4/10) AAS
食ったしやるかな
66: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)09:07 ID:npL2k4Vs(5/10) AAS
取り敢えず適当に描画していた虚数空間の敵の座標を真面目に計算させた
虚数空間のサブゲームはこんな感じ
動画リンク[YouTube]

まずタイル状の地面のY座標の求め方
地面のY座標 = (自機のY座標 + 画面のY半径) / 4 + 画面中央のY + 地面の画像サイズの半分
こうすると自機が下降すると地面スレスレを飛んで空が開ける
逆に上昇すると地面が広がって俯瞰視点になる
省8
67: 2018/06/05(火)10:37 ID:npL2k4Vs(6/10) AAS
虚空の敵Aはこれで一旦いいとして
敵Bの編隊出現イベント作った
虚空の敵は皆、編隊を組んで襲って来る

敵Aは自機の後ろから追い抜いて前方へ直進する
敵Bは前方から螺旋状に公転しながら手前に向かって来る
68: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)11:49 ID:npL2k4Vs(7/10) AAS
敵Bを取り敢えず直進させた
編隊の間隔を敵Aより広めに取ってみた
休憩したら螺旋運動させる
69: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)11:52 ID:npL2k4Vs(8/10) AAS
タイトル言って無かったな「スペースSSS」
SSSSって略すとアニメ版グリッドマンと、かぶるんで困ったな
70: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)14:41 ID:npL2k4Vs(9/10) AAS
敵Bを公転させた
敵データに重心のX,Yと角度を追加して、敵Aの移動処理をコピペ
X,Y座標でなくて重心のCX,CYを敵AのX,Yと同じ様に動かした後
X = cos(角度) * 半径 + CX
Y = sin(角度) * 半径 + CY
で間接的にX,Y座標を求める厨一レベル
71: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)19:27 ID:npL2k4Vs(10/10) AAS
敵Cの編隊処理だけ出来た
もう眠いので描画は明日
72
(1): 2018/06/05(火)23:59 ID:3CN8SDup(1) AAS
HP見てきた!L&Lいいね!好みのゲームだし休みになったらやってみようかな。
Advancedとか「マークした」とか、言葉の端々からD&D感を醸し出してるw

RPGMakerって使ったことないけど、スペースハリアーみたいなの作れるのですね。
びっくりだ応援する!
73: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)05:42 ID:VYrqZy4I(1/9) AAS
>>72
早速スレタイ回収したw
L&Lは完成してるのでプレイするよろし
隙を見てAL&Lの方も進捗出したい

RPGMaker2003(Steam版RPGツクール2003)で作ってるけど
完成したらUE4に移植してVRで3D酔いしてもらうぞ!覚悟するべし
74: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)05:46 ID:VYrqZy4I(2/9) AAS
では今日もやるかな
75: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)09:13 ID:VYrqZy4I(3/9) AAS
敵C出来た

地上を滑走して接近 → ジャンプ → 上空を滑空して後退 → 降下 → …

を繰り返す
編隊データに接近/後退の目標座標を交互に入れて置いて
敵座標が目標座標を越えたら、編隊データへのインデックスをインクリメントする

X += (目標X - X) / 16
Y += (目標Y - Y) / 8
省5
76: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)09:37 ID:VYrqZy4I(4/9) AAS
動画リンク[YouTube]
プレイリストでサブゲーム6種の紹介
進捗動画で大体どんなゲームか判るだろうと…w
77: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)09:40 ID:VYrqZy4I(5/9) AAS
外部リンク:www.youtube.com
微妙に失敗。こうかな?
78: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)12:31 ID:VYrqZy4I(6/9) AAS
敵D出来た
UFOみたく画面上をランダムにジグザグ移動する
編隊の目標座標をランダムに設定して
敵Dが目標の近くに着いたら、編隊の番号を+1するだけ

目標Z = 乱数(1.0〜5.0)
目標X = 乱数(-160〜160) * Z
目標Y = 乱数(-120〜120) * Z
省7
79: 2018/06/06(水)12:36 ID:VYrqZy4I(7/9) AAS
目標Y = 乱数(-120〜0) * Z

目標Yは地面にめり込んでたら、サイコロを上記で振り直す
あと座標は全て100の下駄を履かせて、固定小数点にしてる
80
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)17:11 ID:VYrqZy4I(8/9) AAS
動画リンク[YouTube]
地表面の敵のネタ出ししてる
ABIIとは違う要素も入れたい
81: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)21:04 ID:VYrqZy4I(9/9) AAS
ネタ出しで見るゲしてたら
敵のアイデアは出て来なかったけど、代わりに
地形の岩山をロックオンして撃つと、鉱物資源を回収できる
ってのが降りて来た
資源でミサイルとか燃料とか生産できる自給自足
82: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/07(木)14:59 ID:D9AfjwHV(1/3) AAS
起きたし食ったしネットしたし、今日もやっていくかな
83: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/07(木)17:19 ID:D9AfjwHV(2/3) AAS
地表面の敵の横一列(アブレスト)編隊の遭遇処理を実装した
画面上の見た目の中心座標をランダムに決めて
そこが中心になる様に横一列にポンポン配置して行く
Z座標を決めたら見た目のX,Yに掛け算して実際のX,Yに変換する

SX, SY : スクリーン上の見た目の座標
Z = MaxZ
X = SX * Z
省1
84: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/07(木)20:38 ID:D9AfjwHV(3/3) AAS
敵の座標を初期化して取り敢えず画面に出す所まで出来た
まだ1機しか表示できないバグが取れて無いけど
風邪ひいて辛いので今日はここまでにしとく
85: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)09:00 ID:7g39NsLX(1/9) AAS
朝飯前にやるかな
86: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)09:05 ID:7g39NsLX(2/9) AAS
敵編隊が1機しか現れないバグ一瞬で直った
「一晩寝ると直るバグ」ってやつだな
87: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)10:44 ID:7g39NsLX(3/9) AAS
地表面の敵のライフ・サイクルを実装した

編隊生成
 ↓
一定時間ホバリング
 ↓
移動
 ↓
省1
88: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)10:50 ID:7g39NsLX(4/9) AAS
飯食って休憩
89: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)14:23 ID:7g39NsLX(5/9) AAS
地表面の敵を取り敢えず適当に描画してたのを修整
画面の回転に合わせて描画座標も回転させた

それと編隊の内1機だけ誘爆する敵を混ぜた
撃墜すると画面上の敵が全滅する様に後で実装する
90
(3): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)17:22 ID:7g39NsLX(6/9) AAS
V字編隊作った

  3
 2 4
1   5

こう言う感じで
1) 3の座標と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
2) 3とdx, dyから1の座標(x, y)を求める
省6
91
(2): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)19:21 ID:7g39NsLX(7/9) AAS
菱形編隊できた

 1   5
3 4 7 8
 2   6

敵を4機毎のグループで生成する
1) 1〜8までループ
2) 中心の座標(x, y)と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
省9
92: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)19:45 ID:7g39NsLX(8/9) AAS
>>90,91
上の2つのレスは、編隊の機数がいくつでも(1〜N)対応できる
93: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)19:46 ID:7g39NsLX(9/9) AAS
>>90-91
テスト
94
(1): 2018/06/09(土)16:40 ID:Z4jniHuy(1) AAS
L&Lやってみた。
Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。

自分も似たようなゲームを作ろうと思ったことだけあります。
(メインキャラ1人+サポート5人で、メインを操作しつつサポートに指示を出す感じ)
メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw

>>90
V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
95: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日)02:36 ID:NmRYb6GQ(1/4) AAS
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
V字編隊の出現直後のSS

>>94
> L&Lやってみた。
ありがとう

> Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
NeverWinterNightsはやった事あるけど
省11
96: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日)03:05 ID:NmRYb6GQ(2/4) AAS
ランダム編隊できた
乱数振って配置するだけ
97: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日)08:29 ID:NmRYb6GQ(3/4) AAS
地表面の海賊のテクスチャのコントラストを全部上げた
元の色やたら暗い
98: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日)18:03 ID:NmRYb6GQ(4/4) AAS
海賊四種の回転画像を生成した
Blender上で、回転した時に、はみ出ないギリギリのサイズに調整した後
GIMP用の自作スクリプトで自動回転させた
99: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火)13:38 ID:4quDurys(1/4) AAS
海賊のスプライトを回転描画できる様にした

360度 / 5度 = 72枚

で72パターンに回転させた画像を列べたピクチャを用意して置いて
スプライト・シートの番号を指定するだけ
100
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火)19:01 ID:4quDurys(2/4) AAS
自機の後方から襲って来る海賊のx, y方向の移動を作った
ケツに食らい付いて来るので振り払う

vx += sgn(自機x - 敵x) * v
敵x += vx

x方向は等加速度運動で、常に自機の方向へ加速し続ける
(最大速度で制限する)

vy += (自機y - 敵y) / n
省2
101
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火)19:40 ID:4quDurys(3/4) AAS
vxは常に自機の方向へ加速するので
自機の後ろへ突っ込む → 通り過ぎて減速 → 反対から再び突っ込む
を繰り返す
102: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火)20:59 ID:4quDurys(4/4) AAS
>100
vy += (自機y - 敵y) / n
じゃなくて↓だった
vy = (自機y - 敵y) / n
103
(1): 2018/06/12(火)21:47 ID:8jE+wr4K(1) AAS
>>101
自機の後ろに食らいつくっつーか
自機を中心に振り子運動してんじゃねーか!!
(とりあえずツッコミ)
104: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)12:25 ID:4Q3KlVDr(1/4) AAS
>>103
最大速度で制限する、のとy方向の機動、画面の動きと
プレイヤーが振りほどこうとする動作が絡み合うので
単純な振り子じゃ無くて、複雑なケツの取り合いが楽しめるぞ!!
(ツッコミ上等)
105: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)16:14 ID:4Q3KlVDr(2/4) AAS
惑星の画像とかモデルとかのフリー素材
片っ端からダウンして加工してるけど
テクスチャ貼って無いのとか
Blenderで読み込めないのが有って
没にするのが勿体ない

太陽系含めて恒星系4つ分くらいの世界観なので
もっと物量的にジャンジャン必要
106: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)18:34 ID:4Q3KlVDr(3/4) AAS
土星に輪っかがついて無いとか
何がしたいの?って思いました
107: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)20:58 ID:4Q3KlVDr(4/4) AAS
取り敢えず4機分のピクチャを用意してたけど
その内の一つが後方から迫る敵になったので
後ろをこちらに向けた画像に差し替えて置いた

大気圏内の海賊は翼が有って平べったいモデルを
優先的に割り振った
108: 2018/06/14(木)07:55 ID:mEBK+H1i(1) AAS
なんや
109
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)10:15 ID:CHNuIcRI(1/4) AAS
後方から来る海賊Cの速度の処理が出来た

敵vz = (自機z - 敵z) / 4
敵z += vz

で低速だと自機の直ぐ後ろに付き
高速だと少し離れる感じになる

zが100未満の場合、仮のz = 100
見た目のx = x / 仮のz
省3
110: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)10:29 ID:CHNuIcRI(2/4) AAS
海賊Cに背後を取られたら、下記の手順で倒せる

最高速度に上げて、海賊に速度制限を発生させる
 ↓
最低速度に下げる
 ↓
海賊Cが前方に出る
 ↓
省6
111: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)10:53 ID:CHNuIcRI(3/4) AAS
>>109
zが100未満でも、敵のピクチャの拡大率は
普通に計算するので、距離感はつかめる
112: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)21:03 ID:CHNuIcRI(4/4) AAS
ビル街の敵の車両をレンダリングした
1両目は出来たけど、2両目はテクスチャが貼られて無くてダメ
3両目はパーツがバラバラで、グループ化しても
何故かパーツ単位でしか回転出来なくてダメ
移動はグループ単位で出来るのにわけ分からん

車系のモデルはやたらハイポリで
レンダリングするだけで30分以上かかったりする
省2
113: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/15(金)17:35 ID:mbaJwYyD(1) AAS
星間通路の敵の影を敵の種類毎に変える様にした
114: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/18(月)17:04 ID:3+6QeKFi(1/2) AAS
地表面の自機の影を描画できる様にした

x = 自機のx
y = 画面の下端に固定

影の座標を入れて透視変換して描画する
メッシュのフラグをOnにすると影がメッシュになる
115: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/18(月)18:52 ID:3+6QeKFi(2/2) AAS
敵の影も実装した
116: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火)16:36 ID:XbOiCX65(1/3) AAS
ビル街の車のベースになるイベント組んだ
この上に個別のアクションを乗せる

ここ迄は単純作業なのでモチベ関係なく出来る
これに一寸足すだけで形になって行くので
気楽に手を付けて、そのままやって行ける
(モチベ管理)
117: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火)20:32 ID:XbOiCX65(2/3) AAS
取り敢えず、車を生成して動かして
画面に何か描画する所まで出来た
動作が確認出来たので、ここから修整を加えて行く
風呂入ったし飯でも食う
118: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火)23:40 ID:XbOiCX65(3/3) AAS
車を道路に沿って移動させて、正しく描画する所まで出来た
調整に手間取った

ラスター番号 = 道路のheight / 車のz
x = ラスターのx[ラスター番号] + (車のx / 車のz)
y = ラスターのy[ラスター番号] + (車のy / 車のz)

道路のheightをzで割って、道路のラスター番号に変換して
ラスター・スクロールするのに使ってるx, y座標を得て
省3
119: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)00:29 ID:Ot+4fqOS(1/5) AAS
おい!おまいら!俺を放ったらかしか?
スレタイをもう一度よく思い出して欲しい
寂しくて氏んじゃうだろ!
120
(2): 2018/06/20(水)01:47 ID:LR3N5bUZ(1) AAS
だって忙しいんだもん(俺が)w

>>80の動画、海の部分はモコモコしてないほうがいいんじゃないか?
121: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)02:09 ID:Ot+4fqOS(2/5) AAS
>>120
忙しいのか、それはすまんかった

地形に応じて微妙に高低差が有っても良いかも試練な
海・川を少し低くして、森・岩は高めにするとか
処理が重く無い様なら組み込んでみるとするか
122: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)18:46 ID:Ot+4fqOS(3/5) AAS
車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた
カクつきが生じていたので
フレーム・スキップのwait配分を調整した
123: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)19:00 ID:Ot+4fqOS(4/5) AAS
動画リンク[YouTube]

ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ
この動画ではもっさりしてるけど
今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く
124: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)20:01 ID:Ot+4fqOS(5/5) AAS
車の出現間隔を設定できる様にした

車間距離 = 道路の長さ / 車の数
minZ = min(車のz)
maxZ = max(車のz)

1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を
出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする
2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く
省4
125: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/21(木)05:06 ID:1u/001Ay(1/2) AAS
敵の車B作った
一定フレーム毎に、直進するのと
自機に向かってx軸移動するのを繰り返す

f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24
f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動
車のインデックスは最大で8

アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに
省3
126: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/21(木)20:40 ID:1u/001Ay(2/2) AAS
敵の車C作った
珍走団よろしく蛇行運転する

速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx
座標x += 速度vx

重心に向かって加速するsinカーブだな
127: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/23(土)21:45 ID:jFD72F5j(1) AAS
AA省
128: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日)08:56 ID:PqCFaYvH(1/4) AAS
通路の敵のダメージ表示/爆発を作った

アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長
フレーム・カウンタ += 1

アニメ・カウンタ <= アニメ最大数
ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画
アニメ・カウンタ > アニメ最大数
ならオブジェクトを削除
省6
1-
あと 874 レスあります
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