[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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(1): 2017/01/12(木)13:09 ID:ypv3FbJB(1/6) AAS
>>78
チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな…
他のポストプロセスと干渉してるとか?

>>79
1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない
2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める
3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める
省2
83
(1): 2017/01/12(木)21:22 ID:ypv3FbJB(2/6) AAS
>>81
んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね…
こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです

>>82
コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ
それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね
84
(1): 2017/01/12(木)21:26 ID:ypv3FbJB(3/6) AAS
ああちがう、それの呼び方はプリセットだった
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
86
(1): 2017/01/12(木)22:31 ID:ypv3FbJB(4/6) AAS
なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
88
(1): 2017/01/12(木)22:50 ID:ypv3FbJB(5/6) AAS
あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
90
(1): 2017/01/12(木)23:51 ID:ypv3FbJB(6/6) AAS
>>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…

pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する

あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)
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