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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/17(土) 18:20:09.31 ID:4jRvjBRb 530 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G [4/5] Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど 問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く http://imgur.com/M0RXP4a.jpg するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く エクスプローラの上のフォルダに移動する http://imgur.com/87zMAZQ.jpg そのフォルダを圧縮する http://imgur.com/qSUop3W.jpg するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/6
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 12:51:37.98 ID:HPgeKaz/ >>82 http://imgur.com/a/dBqvQ 厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/96
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/24(火) 22:17:48.45 ID:Xga90ZRX >>125 まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね 自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです 具体的なやりかたは↓ http://imgur.com/a/cP0V1 自分の場合は公式の動画を何周もしました 極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/126
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 21:42:21.35 ID:VX/2drx7 >>134 んー、なんでだろ 一応普通にできたから画像置いておくわ http://imgur.com/a/yENrb http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/138
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 23:13:20.04 ID:VX/2drx7 >>139 わお、早とちりしてスマン で、俺もその問題確認したわ また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね 見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて http://imgur.com/a/Gs67U どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/140
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 03:24:02.80 ID:XNjLwOKy やっとの事で配列セーブ出来たぞ! 解決した!! みんな泣いて良いぞ……( ;∀;) http://i.imgur.com/vCtCqbN.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/165
170: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/05(日) 10:06:15.13 ID:sfuJRs7H http://blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/170
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/06(月) 23:47:49.83 ID:FdbKqBJ4 http://i.imgur.com/SEhZUhm.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/293
299: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/11(土) 00:27:39.82 ID:DphIZp9D 地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ) http://i.imgur.com/KIAmGPr.gifv Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。 よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/299
338: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/21(火) 17:30:09.45 ID:Pjyi5onn パッケージ化しようとしたら http://iup.2ch-library.com/i/i1790658-1490084836.png エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/338
340: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/21(火) 18:32:59.90 ID:Pjyi5onn sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。 http://iup.2ch-library.com/i/i1790674-1490088656.png sdkはインストールするだけで良いんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/340
359: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/24(金) 16:20:20.92 ID:8xUfjbdT 全然違う質問者なのですが シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。 https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7980404352.png これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく 前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。 初回起動時や エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、 何度もプレイして確認したいときに困ります。 どこを設定じれば良いのでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/359
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/28(火) 20:03:05.18 ID:R/F3ivxK Mobileゲームを開発したいのですがDeployしようとすると画像のような表記が出て Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました 環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。 どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201094.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/363
368: 363 [sage] 2017/03/29(水) 01:13:30.51 ID:MqsQdOT4 >>364 ログの一番下がこんな感じで、ずっとこの画面で止まって先に進まない感じです http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201477.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/368
385: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/06(木) 13:56:27.84 ID:2BNabUV8 いま死亡モーション用にラグドールにしてるのですが、右半身だけ調整がおかしくなるのです。 左半身は思ったように設定出来るのですが 例えば、下図のように設定して http://imgur.com/HJlg6Fz.png 選択シミュレーションしてみると http://imgur.com/PBHYPTa.pngみたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。 なぜか誰かご教授願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/385
470: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/22(土) 23:02:16.01 ID:a4AP0JDN うーん・・・ ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。 http://imgur.com/x6jLXRG.jpg 草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・ ググってはみたんですが、よくわかりません。 教えてもらいたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/470
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 00:14:37.06 ID:UJN2xv71 質問です Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか? それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした 原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/494
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/01(月) 22:58:02.86 ID:yi3QyIAT レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど 下図のようにOther Actorのピンで繋いで想定どおりの動きしてくれたんだが、 http://imgur.com/cWtJ36a.png 一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが なぜでしょう? Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/502
508: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/02(火) 15:22:42.99 ID:DDdQdd/Y ↑の再現gifです http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235179.gif.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/508
510: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/02(火) 18:40:50.85 ID:DDdQdd/Y ↑です スクショ撮りました http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235352.png http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235354.png http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235355.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/510
515: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/02(火) 21:15:29.95 ID:DDdQdd/Y ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif 連投すいませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/515
527: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/08(月) 06:36:42.87 ID:vxg4wfPe こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・ http://imgur.com/Jmhr2JL.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/527
577: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 22:34:22.79 ID:7EqN6kO5 ↓BPです http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので 初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png ご教授願えますでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/577
583: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 22:46:17.00 ID:7EqN6kO5 relativelocationを使いましたがずれます使い方が間違っているのでしょうか http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/583
585: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 23:03:30.92 ID:7EqN6kO5 出来ました!圧倒的感謝 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244902.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/585
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 23:12:30.41 ID:qSkw09HH vector変数を二個作って、 「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ http://i.imgur.com/TSZOlxM.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/588
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/04(日) 19:35:54.33 ID:dx+hQvRt >>701 WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図) キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る) ※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択 WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下) ※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます 最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前 が出てくるのでそこからTextに入れたい数値の入った変数を選択することでゲーム画面にLocationが表示されます http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271110.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271111.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271112.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271132.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/703
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 00:17:38.80 ID:vBNgiNQT >>734 まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です) ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです) 以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/736
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 20:41:23.13 ID:J/u56Kv+ >>741 キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測) その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定) カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/744
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 22:51:17.05 ID:uwYzuMeI >>742 http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/20151013152736.png のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/748
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:28:30.68 ID:ymYc7d/c UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、 両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている 英語マニュアルを参考におこなっています。 モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、 ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。 http://imgur.com/a/wBvUE 標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/801
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