[過去ログ]
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 12:08:32.97 ID:v+LK3y4m >>712 あたっちはそう思う >>711 何言ってるかよくわからんが 構造体万能説 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 12:20:11.45 ID:qIwoH6Z7 >>713 構造体を作れることすら考えてなかった ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 12:21:44.99 ID:vNFRAKEy >>713 ありがとうございます。アタッチについて調べてみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 18:59:48.15 ID:77a8zcNS やっとダイナミックピッチ見つけたわ そりゃ分からんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 20:39:38.46 ID:kjsYA+Vp ダイナミックピッチってなに?いいもの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 20:42:21.17 ID:77a8zcNS そりゃもうピッチピッチですがな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 20:44:21.56 ID:kjsYA+Vp まじか。よかったらもうちょい教えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 20:46:55.15 ID:77a8zcNS http://dfkfuturelab.hatenablog.com/entry/2017/05/16/081659 いやまだ記事見つけただけだけどね 簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 20:50:17.65 ID:kjsYA+Vp 音関係のプラグインすか楽しそうだねありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 20:54:21.99 ID:77a8zcNS http://mozpaca.hatenablog.com/entry/20170514/1494754900 ああ、ごめんまちがえたこっちだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 16:01:50.91 ID:wtkAuzBx FMatrix2x2 って C++ から使えないんだけど、なくなっちゃったの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 16:43:30.39 ID:exquWNxZ EpicのランチャーとUE4を新しい場所に再インストールしたいのですがユーザー ドキュメントのプロジェクトを弄らなけばプロジェクトは消えないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 16:45:14.98 ID:8L2e2Yoc 心配ならバックアップしとけばいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 16:50:03.14 ID:exquWNxZ プロジェクトは完全にそのドキュメントunrealプロジェクトにあるファイルだけで完結してるってことでいいんでしょうか そこだけバックアップしとけばおk? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 17:02:49.63 ID:8L2e2Yoc そう言われたら自信がないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 17:03:15.98 ID:oPcK9Hhs あってる ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 17:08:00.34 ID:exquWNxZ ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/729
730: 701 [] 2017/06/08(木) 21:18:52.86 ID:C2KamxWh >>703 ではGetPlayerCharaceterをキャラクターにCastToして…という処理をしていますが、 新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら 「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。 なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。 正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、 アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。 もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 21:29:33.52 ID:8L2e2Yoc キャストはややこしい チュートリアル見てると、 なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ というふうにしか見えない 実際はコリジョンに当たったときなど 当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。 ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。 ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ UE4様の方で変数化してくれているから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 21:31:40.34 ID:8L2e2Yoc なので繋げたいものがあるなら、そのオブジェクトの変数をレベルブループリント経由でウィジェットまで送らないとだめ かなり面倒だが仕方ない もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 21:41:09.75 ID:oPcK9Hhs アクターってだけだとレベル上のどこのどいつのことか分かんないしねしょうがないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/733
734: 701 [sage] 2017/06/08(木) 23:18:13.17 ID:C2KamxWh ありがとうございます。うーん、難しそうですね。 チュートリアルではアクターでやっているところを プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 23:23:38.91 ID:8L2e2Yoc いずれぶち当たる壁なんだなら どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 00:17:38.80 ID:vBNgiNQT >>734 まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です) ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです) 以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 00:45:02.56 ID:zR6KvyS+ オールクラスは いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが… まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと 一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。 そうしたら重いのは最初の一回だけだから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 01:07:34.72 ID:zR6KvyS+ アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/738
739: 701 [sage] 2017/06/09(金) 12:58:43.02 ID:S079oHJJ アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、 今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで 希望通りの動作をさせることができました! 皆さんたいへんありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 18:41:06.22 ID:vBNgiNQT 確かにReference作ったら一回の処理ですむ! tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・ 解説動画欲しいぃ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 20:07:55.66 ID:uwYzuMeI 人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。 右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。 また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。 どうやったら直せますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 20:19:39.79 ID:zR6KvyS+ あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も こちらはわからんのに答えられるわけがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 20:34:16.29 ID:h6X83AcJ >>741 そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 20:41:23.13 ID:J/u56Kv+ >>741 キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測) その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定) カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 21:23:54.61 ID:c3WS6zUP デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 22:32:12.21 ID:uwYzuMeI >>743 Pawnのuse control rotaion yaw のチェックは外してあります。 >>744 アニメーションはしています。 でも、向きが回転してくれないんです。 ジャンプは、出来ます。 ズームは、カメラだと思って確認してみましたが カメラズームに Use Pawn Control Rotationにチェック カメラにはチェックを外してあるので 大丈夫なはずです。 >>742 AxisMoveFowardで上下入力、回転情報だけを取得し分解してZ方向だけMakeで作って Add Movement Inputで動かしています。これは、上下ですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 22:36:00.01 ID:uwYzuMeI >>746 カメラズーム × CameraBoomでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 22:51:17.05 ID:uwYzuMeI >>742 http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/20151013152736.png のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 23:41:33.04 ID:zR6KvyS+ とりあえず俺が昔メモった内容コピペする キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる Movementコンポーネント内で orient rotation yo Movementにチェックを入れると 操作した方向にキャラが進む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/10(土) 01:03:29.03 ID:rl7FYgyF >>749 チェックしてもしなくても変化が無かったです。 2体出てた原因が解りました。 キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。 回転は、まだ直ってません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/10(土) 01:23:44.41 ID:Ym9WuhQ9 ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず それがゼロになってると動かなくて 数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 13:37:48.91 ID:4E3ttJTY 4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります? 全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 15:24:12.27 ID:ZGffNj3+ 4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね 構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 18:08:03.46 ID:JY4plnI0 4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです 使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/754
755: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 07:12:13.37 ID:b3Xe2oUN 2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか? イース1みたいな感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 08:37:21.81 ID:K6vC95r/ UEでも作れるが、適切ではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 09:36:30.83 ID:8tn33+SV 自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 09:49:25.63 ID:oDjcQ17m あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある 意外と適切かもしれぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 10:16:48.59 ID:8tn33+SV >>755 マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/759
760: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 11:31:11.92 ID:sUH5CP0+ ツクールでつくーる アクションならUnityの方が良いかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 11:32:55.31 ID:bC0snj2T よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 13:04:36.01 ID:mzHhI3ar カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか? なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 15:30:19.96 ID:2fTH40K7 >>761 普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 16:16:18.78 ID:Sm1aPMUY デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 16:42:02.06 ID:qdwYPR43 やっぱUE4は2D向いてない気がするわ ドット単位の当たり判定も持たせられないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 18:16:50.07 ID:bC0snj2T >>763 >>764 ほー…グラフィック関係で最適化だの軽量化だのをわかってる人じゃないと、結果が悲しいことになる感じなのか >>765 2d用のコリジョンを準備してるみたいな話をだいぶ前に聞いたけど、まだなんか…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 21:12:26.00 ID:yqekuzgA >>766 一般的なPC・モバイル向けなら個人で作る分には重さは気にすることじゃないですよ あたり判定も頑張れば自分で細かくできますよ、そこまで細かくする意味がないからやらないだけで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 21:26:13.46 ID:GJegCrjt モバイルは気にしないといけないだろ 息を吐くように嘘を言うんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/768
769: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 21:37:00.16 ID:f4wkea4t ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ 一回やった事あるw アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 21:44:38.51 ID:dwpC3ym1 モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/770
771: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/14(水) 08:57:32.16 ID:wInSf7F+ 宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中 宇宙船には主人公一人 steamで売ってやるんや、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 12:34:23.53 ID:+CGlx6Bn 見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/772
773: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/14(水) 12:43:48.00 ID:wInSf7F+ >>772 結局一人で大作作ろうとしても無理だからね 誰もいない宇宙船を一人で探索とか、そういう方向性になるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 13:10:55.40 ID:+CGlx6Bn すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。 少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も…… 静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 14:07:40.41 ID:FLSqK9tm >>772 見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/775
776: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/14(水) 14:21:26.85 ID:wInSf7F+ ↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる 派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 14:32:15.95 ID:0cceJ/lF >>772 お、エネミーゼロぅー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/777
778: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/14(水) 15:01:36.46 ID:wInSf7F+ 夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ マシナリウムみたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 15:27:22.64 ID:Nj58owpR 質問スレだよねここ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 15:29:13.22 ID:Y03yzoRK コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね パッセンジャーの逆パターン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/780
781: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/14(水) 18:55:08.50 ID:wInSf7F+ グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ 侍ゲーもいいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 19:00:26.70 ID:J35VuiQe E3 2017も どれもこれも、グラこそキレイだが どこかで見たようなゲームばっかりだったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 19:47:21.99 ID:5QDw6l3U >>772 飯野さん安らかに眠って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/783
784: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/14(水) 22:30:04.35 ID:krPovcjB 宇宙船の中はどう描写するか悩みそう 宇宙船行ったこと無いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 23:39:40.99 ID:juDWKVTK ようやく極める本終わった・・・疲れた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/15(木) 00:37:22.30 ID:RnGb9X+u 極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw 前の方のことすっかり忘れてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/15(木) 01:16:09.30 ID:UvzHyIr2 極める本を極めることが極める本マスターへの道だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/15(木) 02:04:15.94 ID:ODZhX5SS 実践時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/788
789: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/15(木) 07:44:31.08 ID:YTb0ymJY 結局unreal の機能なんて使いこなせない 単純な機能の組み合わせで作るのがいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/15(木) 10:06:59.51 ID:YTb0ymJY >>783 あの人の作品だっけか やったことないけど ちょっと変わったゲームの方が魅力感じるけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 02:13:00.81 ID:CdAcIAo/ 極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した ややこしいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 18:14:18.05 ID:uHsNOAcA やるな 俺はまだまだだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 12:53:17.41 ID:qu/jkv59 スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか? あああい ああああ ああいい あいいい ↓ いあああ ああああ いいああ いいいあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/793
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 209 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.015s