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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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789: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/15(木) 07:44:31.08 ID:YTb0ymJY 結局unreal の機能なんて使いこなせない 単純な機能の組み合わせで作るのがいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/15(木) 10:06:59.51 ID:YTb0ymJY >>783 あの人の作品だっけか やったことないけど ちょっと変わったゲームの方が魅力感じるけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 02:13:00.81 ID:CdAcIAo/ 極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した ややこしいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 18:14:18.05 ID:uHsNOAcA やるな 俺はまだまだだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 12:53:17.41 ID:qu/jkv59 スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか? あああい ああああ ああいい あいいい ↓ いあああ ああああ いいああ いいいあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/793
794: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 13:57:59.09 ID:Khl9zKF/ コリジョンで良く想定外な事が起きる… いたずらっ子め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/794
795: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 13:59:04.68 ID:Khl9zKF/ バグの原因詰めたら大抵コリジョン 〜心の俳句〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:43:18.91 ID:nWXVyWeN 横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:22:47.43 ID:mhdqwAhb https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/SubAnimInstance/index.html なぁ 公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな 技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:55:31.07 ID:24RdkSzM バロス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:08:46.05 ID:c3sDUKuo ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/799
800: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 20:30:25.34 ID:Khl9zKF/ 荒ぶる鷹のポーズじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:28:30.68 ID:ymYc7d/c UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、 両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている 英語マニュアルを参考におこなっています。 モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、 ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。 http://imgur.com/a/wBvUE 標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。 http://mevius.5ch.net
/test/read.cgi/gamedev/1481660657/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 06:09:01.03 ID:SFu4aGah 解決方法はわからんけど ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 10:51:22.71 ID:YNwNMbiN 闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 11:44:22.06 ID:v+Wa2Y38 AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる 内容次第 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/20(火) 06:44:08.19 ID:mK/7atj2 >>804 想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね ありがとう アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/805
806: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/20(火) 18:33:43.84 ID:14q2ySoi ps時代のグラって今時受けると思う? 前、インディーであったけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/20(火) 18:51:37.48 ID:jEwXSRj2 俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない? 極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/20(火) 19:05:15.55 ID:nArg3ZYM 懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/20(火) 19:34:54.61 ID:O1WmIjVK 素人考えではさすがにニッチすぎると思うが 世の中何が流行るか分からないからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/21(水) 15:38:09.23 ID:jezSxgKS 設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/21(水) 16:35:58.26 ID:2EtqqM2U 回転について質問です UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、 軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、 軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか? x軸回転:半時計回り y軸回転:半時計回り z軸回転:時計回り 以上、よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/21(水) 18:56:56.88 ID:jezSxgKS ローカル座標になっているとか・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/22(木) 07:32:38.16 ID:xF7xn5Zk 極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・ 自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容 BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった 極み
本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました 意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/22(木) 07:58:14.79 ID:yY33kgaP それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる 白ピンのコンテキストは信用するな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/22(木) 08:44:44.90 ID:xF7xn5Zk >>814 レスありがとうございます ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます 日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな? 画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/22(木) 08:45:32.38 ID:V3IP5/Vf このスレでよく出るトラブルだよなそれw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/22(木) 14:28:12.52 ID:9DAlkFmb バージョン合わせるのが正しいやり方 UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/817
818: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/24(土) 09:15:10.92 ID:gq3gr7HE 高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか? zbrushでできる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/24(土) 09:18:34.34 ID:r91F5Zga ブレンダーでもできるし UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/24(土) 09:41:34.43 ID:UHPC8BVg リトポは自動じゃなくちゃんとしたいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/24(土) 12:07:52.89 ID:2he97jfk 岩とかのテキトーな背景モノならともかく ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/821
822: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/26(月) 12:18:48.54 ID:5FBVKT2G ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ あれやって動かしたりしたらおかしい異なる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/27(火) 01:38:55.69 ID:UEnILWqG 皆さんセキュリティ対策ってどうしてる? ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/30(金) 22:16:14.16 ID:s2ieNcYy マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/01(土) 21:36:21.46 ID:LcsArc2u 今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど 攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを 対処するのにスマートな方法あるかな? 最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので) 次にpresetを使う方法だけど 対戦格闘ゲームのように同一クラスの
アクタ同士が攻撃しあうというものなので この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに Player1Attack/Player1Damage Player2Attack/Player2Damage のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して 開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに 適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ もう1つignore move系使ってみたけど うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど 最初の1フレームは検出さ
れてしまったりと思ったように動いてくれない (そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする) みなさんこういう場合どうしてますか? 素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ みたいなのがありそうな気もするんですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/01(土) 21:37:51.17 ID:LcsArc2u presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが 一番素直かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/01(土) 22:32:57.25 ID:a5HZXiOB 攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/01(土) 23:59:34.03 ID:J5yQpYPe overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 00:36:03.95 ID:+KXFroVH 同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか? 人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります 大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです 見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です 個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなので
すがわかりませんでした どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 00:40:34.08 ID:6xTFN0rN Excelで作ったデータを読めるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/04(火) 12:13:42.21 ID:oc4Bzs2z 先日アンリアルエンジンを触り初めて動画を作ろうと考えシーケンサーでシーンを作って書き出しをしようとしたのですが、書き出しをしてもカメラの視点の動画が書き出されません シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/05(水) 08:44:23.21 ID:Dh1Yr6J8 829ですが、アクターを増やした時に自動でつく名前末尾の番号をGet substringで取得して解決できました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/05(水) 10:42:00.45 ID:V9Eo2ope >>832 その発送はなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/05(水) 22:41:43.25 ID:OSu8K6wP キャラとBGで違うポストプロセス効果をかけたいのだけどできる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/05(水) 22:42:40.97 ID:tzN7pEB4 自分でエフェクト作るなら行ける そうでないなら無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/835
836: 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/08(土) 06:56:16.29 ID:WsW+BqM9 マシナリウムみたいなゲームって、キャラクターは3Dモデル使ってるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/08(土) 07:00:51.48 ID:19Z6Uu3t それは本当にここで聞くようなことなのか? 小一時間考えてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/08(土) 09:40:07.82 ID:2DnVEcsT >>835 ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/08(土) 10:51:06.48 ID:19Z6Uu3t カスタムステンシルやカスタムデプスでキャラと背景を分けて それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/09(日) 18:46:09.37 ID:2P6tYjMw unrealEditor上でゲームパッドからのpossesはプレイヤーに残したまま キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか? ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなって
しまうのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/840
841: 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/09(日) 18:55:05.63 ID:ZnijsNKq unrealでスーファミチックなRPG作るのはきついのですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/09(日) 19:00:00.43 ID:D/O+SRkZ >>841 こういう汎用エンジンで作るとなるとシステム組むのが面倒なだけで、Unrealだから特別きついわけじゃない unityだろうが何だろうがどのゲームエンジンで組んでもきついものはきつい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/842
843: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [] 2017/07/10(月) 07:47:58.66 ID:dLKINVAe >>842 無料エンジンってないですよね ツクール以外 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/10(月) 08:35:38.66 ID:D4omcehN >>843 2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。 https://www.slant.co/topics/1907/~game-engines-for-beginners-and-non-programmers http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/10(月) 09:42:25.88 ID:zW+YZv/9 >>843 Unity http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/10(月) 09:43:17.90 ID:RgpNt/xY ロイヤリティが無料かどうかと意味ならunityも有料だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/10(月) 12:05:36.37 ID:qaDJVBwO >>843 プリシー http://plicy.net/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/847
848: 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/10(月) 14:14:54.67 ID:dLKINVAe ↑自由度低すぎて逆に挫折しそうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/848
849: 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/11(火) 14:28:34.09 ID:4eom5rGc 2dゲーのストーリーってやっぱり戦闘のない感じが流行るんですかね最近 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/11(火) 14:36:48.95 ID:1ww4YwuG なんで!お前は!そういうことを!ここで聞くんだ糞ガキがあああ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/11(火) 15:45:48.88 ID:vRgZZZyq もう次スレいらねーな たまにログが伸びたと思ったらガキの質問ですらない話題振りだけで実にくだらん UE4のまともな質問なんか月に一度あるかどうかだ もう本スレに統合して支障ないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/11(火) 15:47:26.20 ID:1ww4YwuG 正論! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/11(火) 18:14:48.21 ID:ac6nMqz1 なら俺が質問してやるよ これでゲームってどうやって作るの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/11(火) 18:16:07.44 ID:dRBrZHzS 動画をマテリアルとして貼り付けた平面をレベル内に配置する際にクロマキー素材かアルファチャンネル付きの動画を貼り付けてその部分を透過させることは出来ますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/11(火) 19:00:56.00 ID:Yd2EDZSh まだ覚えていない手法とか、質問がピンポイントだったりするから 答えれないんだよね・・ ライティングの話なら割りと話せるんじゃがー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/12(水) 01:55:51.32 ID:TKljtfAc >>841 スーファミチックでええならMVつこうたらええやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/12(水) 02:05:37.45 ID:tRoq+OBL 必要無いと思った奴が去れば済むだけの事 まあそういうバカに限ってずっと居座り同じ事をグダグダ繰り返し結局何も行動しないんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/12(水) 02:36:45.80 ID:GBIXkkv/ 確かに掃き溜めは必要だな、延々とスーファミやプレステの話してりゃいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/12(水) 15:51:27.59 ID:vfpwKi/W 何をするにもググってチマチマ作ってたけど、エラーでなくて動けば何でもいいんだよっていう感じでチャレンジしていくようになった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/12(水) 15:52:35.48 ID:X17SIZP1 エラー出てもいいじゃん 俺なんて開始時に大量のエラーが出てるが、とりあえず動いてるから放置してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/12(水) 16:27:13.33 ID:psGdq6wY UE4でヘックスタイルをサポートしてくれないかな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/12(水) 20:45:42.57 ID:z4VMIjOx エラーが大量にあってもパッケージングできるもんなんですかね? 未経験 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/12(水) 20:46:12.74 ID:X17SIZP1 パッケージングやったことないから分からんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/12(水) 21:03:26.91 ID:jsYbA6TM なんのためにUE4使ってんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/12(水) 21:06:43.95 ID:X17SIZP1 今作ってるんだよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/12(水) 21:34:35.39 ID:sPIcPWPJ エラー内容による 寧ろ、致命的エラーの場合はパッケージすら出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/12(水) 21:35:43.65 ID:X17SIZP1 それはえらーいこっちゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/13(木) 02:42:41.00 ID:bK33pgpR エラー内容こそ一番に翻訳してほしい部分だなぁ UIやBPは嫌でもすぐに覚えるのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/13(木) 03:00:00.36 ID:TV96PDHP わたしは エラーイ はかせ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/869
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