[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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689: 2017/06/01(木)07:37 ID:1o8X9G2g(1) AAS
上手く言えないけど呼び出し側では同じ関数を呼び出すけど、処理する側では処理をバラバラにしたい時に使う感じかな...
HelloってインタフェースをActorAとActorBで呼び出したとしてAはこんにちはでActorBはHelloって返すようなことが出来る
これを普通の関数で作ると呼び出し側でどのActorのどの関数をよびだすってふりわけなきゃいけなくなる
呼び出し側と受け手側の依存がなくなるので開発もしやすいとおもう!
690: 2017/06/01(木)07:47 ID:dZ11EWPO(1/3) AAS
HELP!!!!!!!
オーディオのダイナミックピッチ使いたいのに使えない・・・・どこなの!?どこだよ!!!
691
(1): 2017/06/01(木)08:24 ID:NHaiVFsS(1) AAS
キャスト「お前田中か?名札と持ち物みせろ。よし田中、そこの石拾え」

インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らんけど」

ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」
692: 2017/06/01(木)12:42 ID:dZ11EWPO(2/3) AAS
あとset sound mix class overrideが機能しないんですが・・・
サウンドクラスを作って、そこの数値をいじったらサウンドキューのボリュームがゼロになったりと機能するのに
set sound mix class override使ってブループリント上でボリュームやらピッチやらの数値を指定しても少しの代わりもないんだけど
バグなんですか
誰か教えてください…たのんます
693: 2017/06/01(木)12:48 ID:dZ11EWPO(3/3) AAS
ああ、サウンドクラスのほうは解決したわ・・・
サウンドミックスとやらを設定しないといけなかったのね・・・
694: 2017/06/01(木)14:34 ID:qD4Nx33/(1) AAS
ディスパッチャーどういうこと・・・
695: 2017/06/01(木)18:43 ID:yZhvEUPd(1/3) AAS
>>691
インターフェイス
レベルくん「おいインターフェイスくんあそこのやつに石拾えって伝えろ。でもいい具合の時に伝えろ。」

キャスト
レベルくん「はいフラグ立ったから、BPアクタくんきみに実装されてるフラグに関する行動してみてよ!あれ?実装されてないの?おかしいなぁ…ちょっとエラーだしてプログラマに知らせとくか、はぁ…」
696: 2017/06/01(木)18:51 ID:yZhvEUPd(2/3) AAS
ぶっちゃけUE4ダウンロードしたならエピックにアカウント登録してるだろうからAnswer Hubの方が親切に教えてくれる
他の人になかなか回答してもらえなくても、逆引きリファレンスの作者とかよくStaffとして丁寧に教えてくれるよ
逆引きリファレンスを購入してあげたい
まだ購入してないが
697: 2017/06/01(木)18:52 ID:yZhvEUPd(3/3) AAS
嘘でも逆引きリファレンス購入しましたとか言っとこうか
698: 2017/06/03(土)21:34 ID:C9ztdReE(1/2) AAS
Unreal極め本17章4,1の段階、
オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い?
付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。
ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう
699
(1): 2017/06/03(土)21:39 ID:zTJe14Fv(1) AAS
極め本を見ないでレスするけど、メインレベルにおいてしまったオブジェクトはそのままではサブレベルからアクセスすることはできないよ
そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら
そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ
700: 2017/06/03(土)21:46 ID:C9ztdReE(2/2) AAS
>>699
ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった
701
(5): 2017/06/04(日)17:35 ID:4oCtnXWZ(1/2) AAS
HUDについて。
公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、
銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、
イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。

HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。
(将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先)

本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに
省2
702: 2017/06/04(日)17:57 ID:iLjLjsU1(1) AAS
んー普通はデフォルトで常時監視してるけどなぁ
UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ
703
(1): 2017/06/04(日)19:35 ID:dx+hQvRt(1/2) AAS
>>701
WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図)
キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る)
※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択
WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下)
※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます
最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前
省5
704: 701 2017/06/04(日)21:32 ID:4oCtnXWZ(2/2) AAS
変数を常時監視することができました!
素早い回答、ありがとうございます。

ブループリント上に最初からあったTickイベント
(意味がわからず使っていなかった)が、ずばり
「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。

ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、
いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら
省3
705: 2017/06/04(日)21:45 ID:dx+hQvRt(2/2) AAS
よかったです、頑張ってください!
とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います
706: 2017/06/06(火)09:52 ID:vNFRAKEy(1/3) AAS
メインレベルのカメラとサブレベルのカメラを同期させたいのですがどうすれば可能でしょうか?
707: 2017/06/06(火)10:15 ID:v+LK3y4m(1/4) AAS
アタッチする
708: 2017/06/06(火)10:17 ID:v+LK3y4m(2/4) AAS
と、うまいくいくとあたっしは思うよ
709: 2017/06/06(火)11:56 ID:nH49Mp1F(1) AAS
わかんねーからスマイルゲームビルダーにいくわ
戻って欲しいなら今のうちだぞ
710: 2017/06/06(火)11:58 ID:v+LK3y4m(3/4) AAS
なんで引き止めないといけないんだよ
711
(1): 2017/06/06(火)12:01 ID:qIwoH6Z7(1/2) AAS
インベントリを作ろうとしてますが、アイテム入れる配列と表示するアイテム欄の数だけ変数を作る必要があるということでいいんでしょうか?
712
(1): 2017/06/06(火)12:03 ID:vNFRAKEy(2/3) AAS
説明不足だったかもしれないのでもう少し詳しく書きます
レベルAから全く別のレベルBを読み込んだ時に、レベルAのカメラを参照してレベルBのカメラも同じ座標からスタートしたいです。
こういったケースもアタッチを使えば宜しいでしょうか?
713
(2): 2017/06/06(火)12:08 ID:v+LK3y4m(4/4) AAS
>>712
あたっちはそう思う
>>711
何言ってるかよくわからんが
構造体万能説
714: 2017/06/06(火)12:20 ID:qIwoH6Z7(2/2) AAS
>>713
構造体を作れることすら考えてなかった
ありがとうございます
715: 2017/06/06(火)12:21 ID:vNFRAKEy(3/3) AAS
>>713
ありがとうございます。アタッチについて調べてみます。
716: 2017/06/07(水)18:59 ID:77a8zcNS(1/4) AAS
やっとダイナミックピッチ見つけたわ
そりゃ分からんわ
717: 2017/06/07(水)20:39 ID:kjsYA+Vp(1/3) AAS
ダイナミックピッチってなに?いいもの?
718: 2017/06/07(水)20:42 ID:77a8zcNS(2/4) AAS
そりゃもうピッチピッチですがな
719: 2017/06/07(水)20:44 ID:kjsYA+Vp(2/3) AAS
まじか。よかったらもうちょい教えて
720: 2017/06/07(水)20:46 ID:77a8zcNS(3/4) AAS
外部リンク:dfkfuturelab.hatenablog.com

いやまだ記事見つけただけだけどね
簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい
721: 2017/06/07(水)20:50 ID:kjsYA+Vp(3/3) AAS
音関係のプラグインすか楽しそうだねありがとう
722: 2017/06/07(水)20:54 ID:77a8zcNS(4/4) AAS
外部リンク:mozpaca.hatenablog.com
ああ、ごめんまちがえたこっちだ
723: 2017/06/08(木)16:01 ID:wtkAuzBx(1) AAS
FMatrix2x2 って C++ から使えないんだけど、なくなっちゃったの?
724: 2017/06/08(木)16:43 ID:exquWNxZ(1/3) AAS
EpicのランチャーとUE4を新しい場所に再インストールしたいのですがユーザー ドキュメントのプロジェクトを弄らなけばプロジェクトは消えないですか?
725: 2017/06/08(木)16:45 ID:8L2e2Yoc(1/5) AAS
心配ならバックアップしとけばいいのに
726: 2017/06/08(木)16:50 ID:exquWNxZ(2/3) AAS
プロジェクトは完全にそのドキュメントunrealプロジェクトにあるファイルだけで完結してるってことでいいんでしょうか
そこだけバックアップしとけばおk?
727: 2017/06/08(木)17:02 ID:8L2e2Yoc(2/5) AAS
そう言われたら自信がないな
728: 2017/06/08(木)17:03 ID:oPcK9Hhs(1/2) AAS
あってる
ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな
729: 2017/06/08(木)17:08 ID:exquWNxZ(3/3) AAS
ありがとうございます!
730: 701 2017/06/08(木)21:18 ID:C2KamxWh(1/2) AAS
>>703 ではGetPlayerCharaceterをキャラクターにCastToして…という処理をしていますが、
新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら
「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。

なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。

正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、
アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。
もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。
731: 2017/06/08(木)21:29 ID:8L2e2Yoc(3/5) AAS
キャストはややこしい
チュートリアル見てると、
なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ
というふうにしか見えない

実際はコリジョンに当たったときなど
当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。
ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。
省3
732: 2017/06/08(木)21:31 ID:8L2e2Yoc(4/5) AAS
なので繋げたいものがあるなら、そのオブジェクトの変数をレベルブループリント経由でウィジェットまで送らないとだめ
かなり面倒だが仕方ない

もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。
733: 2017/06/08(木)21:41 ID:oPcK9Hhs(2/2) AAS
アクターってだけだとレベル上のどこのどいつのことか分かんないしねしょうがないね
734
(1): 701 2017/06/08(木)23:18 ID:C2KamxWh(2/2) AAS
ありがとうございます。うーん、難しそうですね。

チュートリアルではアクターでやっているところを
プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。
735: 2017/06/08(木)23:23 ID:8L2e2Yoc(5/5) AAS
いずれぶち当たる壁なんだなら
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…
736: 2017/06/09(金)00:17 ID:vBNgiNQT(1/2) AAS
>>734
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました
GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます
OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です)
ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです)
以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです
画像リンク[jpg]:www.dotup.org
737: 2017/06/09(金)00:45 ID:zR6KvyS+(1/4) AAS
オールクラスは
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが…

まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと
一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。
そうしたら重いのは最初の一回だけだから。
738: 2017/06/09(金)01:07 ID:zR6KvyS+(2/4) AAS
アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ
739: 701 2017/06/09(金)12:58 ID:S079oHJJ(1) AAS
アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで
希望通りの動作をさせることができました!
皆さんたいへんありがとうございました。
740: 2017/06/09(金)18:41 ID:vBNgiNQT(2/2) AAS
確かにReference作ったら一回の処理ですむ!
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・
解説動画欲しいぃ〜
741
(2): 2017/06/09(金)20:07 ID:uwYzuMeI(1/4) AAS
人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに
どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。
また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが
そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。
どうやったら直せますでしょうか?
742
(2): 2017/06/09(金)20:19 ID:zR6KvyS+(3/4) AAS
あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も
こちらはわからんのに答えられるわけがない
743
(1): 2017/06/09(金)20:34 ID:h6X83AcJ(1) AAS
>>741
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?
744
(1): 2017/06/09(金)20:41 ID:J/u56Kv+(1) AAS
>>741
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測)
その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定)
カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います
画像リンク[jpg]:www.dotup.org
745: 2017/06/09(金)21:23 ID:c3WS6zUP(1) AAS
デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ
746
(1): 2017/06/09(金)22:32 ID:uwYzuMeI(2/4) AAS
>>743

Pawnのuse control rotaion yaw のチェックは外してあります。

>>744

アニメーションはしています。
でも、向きが回転してくれないんです。
ジャンプは、出来ます。

ズームは、カメラだと思って確認してみましたが
省7
747: 2017/06/09(金)22:36 ID:uwYzuMeI(3/4) AAS
>>746

カメラズーム ×

CameraBoomでした。
748: 2017/06/09(金)22:51 ID:uwYzuMeI(4/4) AAS
>>742

画像リンク[png]:cdn-ak.f.st-hatena.com

のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。
749
(1): 2017/06/09(金)23:41 ID:zR6KvyS+(4/4) AAS
とりあえず俺が昔メモった内容コピペする

キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる
Movementコンポーネント内で
orient rotation yo Movementにチェックを入れると
操作した方向にキャラが進む
750: 2017/06/10(土)01:03 ID:rl7FYgyF(1) AAS
>>749

チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。

キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。
751: 2017/06/10(土)01:23 ID:Ym9WuhQ9(1) AAS
ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう
752: 2017/06/11(日)13:37 ID:4E3ttJTY(1) AAS
4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります?
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです
753: 2017/06/11(日)15:24 ID:ZGffNj3+(1) AAS
4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ
754: 2017/06/11(日)18:08 ID:JY4plnI0(1) AAS
4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが
755
(1): 2017/06/13(火)07:12 ID:b3Xe2oUN(1) AAS
2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか?
イース1みたいな感じです
756: 2017/06/13(火)08:37 ID:K6vC95r/(1) AAS
UEでも作れるが、適切ではない
757: 2017/06/13(火)09:36 ID:8tn33+SV(1/2) AAS
自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに
758: 2017/06/13(火)09:49 ID:oDjcQ17m(1) AAS
あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある
意外と適切かもしれぬ
759: 2017/06/13(火)10:16 ID:8tn33+SV(2/2) AAS
>>755
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適
760: 2017/06/13(火)11:31 ID:sUH5CP0+(1) AAS
ツクールでつくーる
アクションならUnityの方が良いかもね
761
(1): 2017/06/13(火)11:32 ID:bC0snj2T(1/2) AAS
よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの?
762: 2017/06/13(火)13:04 ID:mzHhI3ar(1) AAS
カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか?
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています
763
(1): 2017/06/13(火)15:30 ID:2fTH40K7(1) AAS
>>761
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う
764
(1): 2017/06/13(火)16:16 ID:Sm1aPMUY(1) AAS
デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう
765
(1): 2017/06/13(火)16:42 ID:qdwYPR43(1) AAS
やっぱUE4は2D向いてない気がするわ
ドット単位の当たり判定も持たせられないし
766
(1): 2017/06/13(火)18:16 ID:bC0snj2T(2/2) AAS
>>763
>>764
ほー…グラフィック関係で最適化だの軽量化だのをわかってる人じゃないと、結果が悲しいことになる感じなのか

>>765
2d用のコリジョンを準備してるみたいな話をだいぶ前に聞いたけど、まだなんか……
767: 2017/06/13(火)21:12 ID:yqekuzgA(1) AAS
>>766
一般的なPC・モバイル向けなら個人で作る分には重さは気にすることじゃないですよ
あたり判定も頑張れば自分で細かくできますよ、そこまで細かくする意味がないからやらないだけで
768: 2017/06/13(火)21:26 ID:GJegCrjt(1) AAS
モバイルは気にしないといけないだろ
息を吐くように嘘を言うんじゃない
769: 2017/06/13(火)21:37 ID:f4wkea4t(1) AAS
ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する
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