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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 08:26:48.02 ID:fAejRk0c 中身のないコンセントと言うか側だけのスキン 中身と繋ぐ物はあとで作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/685
686: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/31(水) 16:05:18.29 ID:QpJLvVHh スクラッチでブループリント練習するならはじめっからブループリントで遊んだ方が良いんじゃねってなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 16:13:12.15 ID:w6UFw+Wr そんな奴おらんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/687
688: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/31(水) 22:22:45.82 ID:F0DrVVAO インターフェースはキャスト使いたくないときに使うであってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 07:37:34.57 ID:1o8X9G2g 上手く言えないけど呼び出し側では同じ関数を呼び出すけど、処理する側では処理をバラバラにしたい時に使う感じかな... HelloってインタフェースをActorAとActorBで呼び出したとしてAはこんにちはでActorBはHelloって返すようなことが出来る これを普通の関数で作ると呼び出し側でどのActorのどの関数をよびだすってふりわけなきゃいけなくなる 呼び出し側と受け手側の依存がなくなるので開発もしやすいとおもう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 07:47:01.38 ID:dZ11EWPO HELP!!!!!!! オーディオのダイナミックピッチ使いたいのに使えない・・・・どこなの!?どこだよ!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 08:24:13.37 ID:NHaiVFsS キャスト「お前田中か?名札と持ち物みせろ。よし田中、そこの石拾え」 インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らんけど」 ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 12:42:39.07 ID:dZ11EWPO あとset sound mix class overrideが機能しないんですが・・・ サウンドクラスを作って、そこの数値をいじったらサウンドキューのボリュームがゼロになったりと機能するのに set sound mix class override使ってブループリント上でボリュームやらピッチやらの数値を指定しても少しの代わりもないんだけど バグなんですか 誰か教えてください…たのんます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 12:48:25.00 ID:dZ11EWPO ああ、サウンドクラスのほうは解決したわ・・・ サウンドミックスとやらを設定しないといけなかったのね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/693
694: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/01(木) 14:34:26.04 ID:qD4Nx33/ ディスパッチャーどういうこと・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/694
695: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/01(木) 18:43:39.89 ID:yZhvEUPd >>691 インターフェイス レベルくん「おいインターフェイスくんあそこのやつに石拾えって伝えろ。でもいい具合の時に伝えろ。」 キャスト レベルくん「はいフラグ立ったから、BPアクタくんきみに実装されてるフラグに関する行動してみてよ!あれ?実装されてないの?おかしいなぁ…ちょっとエラーだしてプログラマに知らせとくか、はぁ…」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/01(木) 18:51:14.17 ID:yZhvEUPd ぶっちゃけUE4ダウンロードしたならエピックにアカウント登録してるだろうからAnswer Hubの方が親切に教えてくれる 他の人になかなか回答してもらえなくても、逆引きリファレンスの作者とかよくStaffとして丁寧に教えてくれるよ 逆引きリファレンスを購入してあげたい まだ購入してないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/696
697: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/01(木) 18:52:13.61 ID:yZhvEUPd 嘘でも逆引きリファレンス購入しましたとか言っとこうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/697
698: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/03(土) 21:34:07.03 ID:C9ztdReE Unreal極め本17章4,1の段階、 オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い? 付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。 ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/03(土) 21:39:45.54 ID:zTJe14Fv 極め本を見ないでレスするけど、メインレベルにおいてしまったオブジェクトはそのままではサブレベルからアクセスすることはできないよ そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/699
700: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/03(土) 21:46:46.90 ID:C9ztdReE >>699 ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/04(日) 17:35:40.85 ID:4oCtnXWZ HUDについて。 公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、 銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、 イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。 HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。 (将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先) 本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに 座標を取得する処理をつなげたところ、それっぽいことができました。 ただし、ジャンプさせてもzの値はリアルタイムには変わりませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/04(日) 17:57:10.60 ID:iLjLjsU1 んー普通はデフォルトで常時監視してるけどなぁ UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/04(日) 19:35:54.33 ID:dx+hQvRt >>701 WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図) キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る) ※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択 WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下) ※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます 最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前 が出てくるのでそこからTextに入れたい数値の入った変数を選択することでゲーム画面にLocationが表示されます http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271110.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271111.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271112.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271132.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/703
704: 701 [sage] 2017/06/04(日) 21:32:01.46 ID:4oCtnXWZ 変数を常時監視することができました! 素早い回答、ありがとうございます。 ブループリント上に最初からあったTickイベント (意味がわからず使っていなかった)が、ずばり 「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。 ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、 いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら こっちもできてしまいました。すごいぜ自分。 でも、移動やクラウチが不完全なんだよなあ。 こっちは教科書通りに作るだけなのだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/04(日) 21:45:38.14 ID:dx+hQvRt よかったです、頑張ってください! とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 09:52:20.69 ID:vNFRAKEy メインレベルのカメラとサブレベルのカメラを同期させたいのですがどうすれば可能でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 10:15:46.99 ID:v+LK3y4m アタッチする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 10:17:07.90 ID:v+LK3y4m と、うまいくいくとあたっしは思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 11:56:20.74 ID:nH49Mp1F わかんねーからスマイルゲームビルダーにいくわ 戻って欲しいなら今のうちだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 11:58:55.39 ID:v+LK3y4m なんで引き止めないといけないんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 12:01:36.85 ID:qIwoH6Z7 インベントリを作ろうとしてますが、アイテム入れる配列と表示するアイテム欄の数だけ変数を作る必要があるということでいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 12:03:26.53 ID:vNFRAKEy 説明不足だったかもしれないのでもう少し詳しく書きます レベルAから全く別のレベルBを読み込んだ時に、レベルAのカメラを参照してレベルBのカメラも同じ座標からスタートしたいです。 こういったケースもアタッチを使えば宜しいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 12:08:32.97 ID:v+LK3y4m >>712 あたっちはそう思う >>711 何言ってるかよくわからんが 構造体万能説 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 12:20:11.45 ID:qIwoH6Z7 >>713 構造体を作れることすら考えてなかった ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 12:21:44.99 ID:vNFRAKEy >>713 ありがとうございます。アタッチについて調べてみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 18:59:48.15 ID:77a8zcNS やっとダイナミックピッチ見つけたわ そりゃ分からんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 20:39:38.46 ID:kjsYA+Vp ダイナミックピッチってなに?いいもの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 20:42:21.17 ID:77a8zcNS そりゃもうピッチピッチですがな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 20:44:21.56 ID:kjsYA+Vp まじか。よかったらもうちょい教えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 20:46:55.15 ID:77a8zcNS http://dfkfuturelab.hatenablog.com/entry/2017/05/16/081659 いやまだ記事見つけただけだけどね 簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 20:50:17.65 ID:kjsYA+Vp 音関係のプラグインすか楽しそうだねありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 20:54:21.99 ID:77a8zcNS http://mozpaca.hatenablog.com/entry/20170514/1494754900 ああ、ごめんまちがえたこっちだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 16:01:50.91 ID:wtkAuzBx FMatrix2x2 って C++ から使えないんだけど、なくなっちゃったの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 16:43:30.39 ID:exquWNxZ EpicのランチャーとUE4を新しい場所に再インストールしたいのですがユーザー ドキュメントのプロジェクトを弄らなけばプロジェクトは消えないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 16:45:14.98 ID:8L2e2Yoc 心配ならバックアップしとけばいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 16:50:03.14 ID:exquWNxZ プロジェクトは完全にそのドキュメントunrealプロジェクトにあるファイルだけで完結してるってことでいいんでしょうか そこだけバックアップしとけばおk? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 17:02:49.63 ID:8L2e2Yoc そう言われたら自信がないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 17:03:15.98 ID:oPcK9Hhs あってる ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 17:08:00.34 ID:exquWNxZ ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/729
730: 701 [] 2017/06/08(木) 21:18:52.86 ID:C2KamxWh >>703 ではGetPlayerCharaceterをキャラクターにCastToして…という処理をしていますが、 新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら 「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。 なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。 正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、 アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。 もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 21:29:33.52 ID:8L2e2Yoc キャストはややこしい チュートリアル見てると、 なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ というふうにしか見えない 実際はコリジョンに当たったときなど 当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。 ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。 ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ UE4様の方で変数化してくれているから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 21:31:40.34 ID:8L2e2Yoc なので繋げたいものがあるなら、そのオブジェクトの変数をレベルブループリント経由でウィジェットまで送らないとだめ かなり面倒だが仕方ない もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 21:41:09.75 ID:oPcK9Hhs アクターってだけだとレベル上のどこのどいつのことか分かんないしねしょうがないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/733
734: 701 [sage] 2017/06/08(木) 23:18:13.17 ID:C2KamxWh ありがとうございます。うーん、難しそうですね。 チュートリアルではアクターでやっているところを プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/08(木) 23:23:38.91 ID:8L2e2Yoc いずれぶち当たる壁なんだなら どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 00:17:38.80 ID:vBNgiNQT >>734 まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です) ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです) 以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 00:45:02.56 ID:zR6KvyS+ オールクラスは いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが… まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと 一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。 そうしたら重いのは最初の一回だけだから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 01:07:34.72 ID:zR6KvyS+ アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/738
739: 701 [sage] 2017/06/09(金) 12:58:43.02 ID:S079oHJJ アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、 今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで 希望通りの動作をさせることができました! 皆さんたいへんありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 18:41:06.22 ID:vBNgiNQT 確かにReference作ったら一回の処理ですむ! tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・ 解説動画欲しいぃ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 20:07:55.66 ID:uwYzuMeI 人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。 右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。 また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。 どうやったら直せますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 20:19:39.79 ID:zR6KvyS+ あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も こちらはわからんのに答えられるわけがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 20:34:16.29 ID:h6X83AcJ >>741 そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 20:41:23.13 ID:J/u56Kv+ >>741 キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測) その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定) カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 21:23:54.61 ID:c3WS6zUP デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 22:32:12.21 ID:uwYzuMeI >>743 Pawnのuse control rotaion yaw のチェックは外してあります。 >>744 アニメーションはしています。 でも、向きが回転してくれないんです。 ジャンプは、出来ます。 ズームは、カメラだと思って確認してみましたが カメラズームに Use Pawn Control Rotationにチェック カメラにはチェックを外してあるので 大丈夫なはずです。 >>742 AxisMoveFowardで上下入力、回転情報だけを取得し分解してZ方向だけMakeで作って Add Movement Inputで動かしています。これは、上下ですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 22:36:00.01 ID:uwYzuMeI >>746 カメラズーム × CameraBoomでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 22:51:17.05 ID:uwYzuMeI >>742 http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/20151013152736.png のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 23:41:33.04 ID:zR6KvyS+ とりあえず俺が昔メモった内容コピペする キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる Movementコンポーネント内で orient rotation yo Movementにチェックを入れると 操作した方向にキャラが進む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/10(土) 01:03:29.03 ID:rl7FYgyF >>749 チェックしてもしなくても変化が無かったです。 2体出てた原因が解りました。 キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。 回転は、まだ直ってません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/10(土) 01:23:44.41 ID:Ym9WuhQ9 ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず それがゼロになってると動かなくて 数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 13:37:48.91 ID:4E3ttJTY 4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります? 全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 15:24:12.27 ID:ZGffNj3+ 4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね 構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 18:08:03.46 ID:JY4plnI0 4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです 使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/754
755: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 07:12:13.37 ID:b3Xe2oUN 2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか? イース1みたいな感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 08:37:21.81 ID:K6vC95r/ UEでも作れるが、適切ではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 09:36:30.83 ID:8tn33+SV 自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 09:49:25.63 ID:oDjcQ17m あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある 意外と適切かもしれぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 10:16:48.59 ID:8tn33+SV >>755 マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/759
760: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 11:31:11.92 ID:sUH5CP0+ ツクールでつくーる アクションならUnityの方が良いかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 11:32:55.31 ID:bC0snj2T よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 13:04:36.01 ID:mzHhI3ar カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか? なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 15:30:19.96 ID:2fTH40K7 >>761 普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 16:16:18.78 ID:Sm1aPMUY デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 16:42:02.06 ID:qdwYPR43 やっぱUE4は2D向いてない気がするわ ドット単位の当たり判定も持たせられないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/765
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