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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/28(金) 22:30:19.09 ID:9Jdu3k5F 16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 00:14:37.06 ID:UJN2xv71 質問です Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか? それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした 原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願
いします http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 02:02:22.53 ID:cVc2J7iy 全く同じノードの仕組みならバージョンが違う バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある castノードの方を調べると良いかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 02:03:53.66 ID:zjWD1zsP >>494 見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、 はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 10:38:22.52 ID:UJN2xv71 >>496 ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に "はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・ ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクタ
ーとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/497
498: sage [] 2017/04/30(日) 11:55:43.71 ID:Ms5AQepk 初歩的な質問ですみません。 自分のシーンに3人称視点を導入したく、 コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、 そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです) どうしたらよいでしょうか。。。 宜しくお願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 13:02:26.23 ID:smgo3YT/ >>497 とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては? トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 14:41:30.49 ID:XCEGw0C4 横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな どちらにしろstringでチェックすれば分かるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 19:05:36.42 ID:UJN2xv71 >>499-500 仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・ あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/01(月) 22:58:02.86 ID:yi3QyIAT レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど 下図のようにOther Actorのピンで繋いで想定どおりの動きしてくれたんだが、 http://imgur.com/cWtJ36a.png 一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが なぜでしょう? Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/ga
medev/1481660657/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/01(月) 23:08:29.43 ID:QVVZGV/K OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/01(月) 23:12:02.08 ID:leln0A9G ホントだ…何これ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/01(月) 23:15:40.53 ID:leln0A9G なるほど横からサンクス… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/01(月) 23:19:42.71 ID:QVVZGV/K なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/506
507: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/02(火) 14:48:50.06 ID:DDdQdd/Y UMGの勉強してます質問です サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります BPをどのように変更したら改善できるでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/507
508: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/02(火) 15:22:42.99 ID:DDdQdd/Y ↑の再現gifです http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235179.gif.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/02(火) 15:24:57.55 ID:j7k4u4hO BPのスクショはらんと分からん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/509
510: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/02(火) 18:40:50.85 ID:DDdQdd/Y ↑です スクショ撮りました http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235352.png http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235354.png http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235355.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/02(火) 18:51:55.44 ID:j7k4u4hO コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/511
512: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/02(火) 19:26:50.80 ID:DDdQdd/Y コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で 関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば なんとかなりそうです ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/02(火) 19:47:16.96 ID:j7k4u4hO あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/513
514: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/02(火) 20:32:16.64 ID:DDdQdd/Y 再度すいません解決できませんでした イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/514
515: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/02(火) 21:15:29.95 ID:DDdQdd/Y ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif 連投すいませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/02(火) 22:23:16.89 ID:9aqknx4/ これはわかりやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/02(火) 23:02:53.19 ID:UtCFVzG1 質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/03(水) 07:45:05.18 ID:a0Gljroi 自己解決型エンジニア http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/03(水) 19:24:36.79 ID:FqEieUQe ちょうどUMGやっていたから助かる なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/03(水) 23:58:05.22 ID:d0F9aDaN 質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/04(木) 10:02:55.75 ID:1cN6yJ3e 本当の初心者はいないようだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/04(木) 15:54:45.63 ID:i8zV/WyA 揺れ物に関する質問です。 揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、 洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。 初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎたいのですが、 特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/522
523: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/06(土) 07:09:12.62 ID:pS0Ndn/X 本当の初心者が質問させていただきます ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。 物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか? http://me
vius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/523
524: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/06(土) 07:18:46.76 ID:pS0Ndn/X すいませんまったく関係ありませんでした 他に原因がありますのでもう少し調べてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/06(土) 11:19:58.25 ID:n+A4Nuln ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな... というより文字だけだとまったくわからんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/06(土) 11:45:34.98 ID:ca23xHGe 次スレのテンプレに追加しようよ 質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/526
527: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/08(月) 06:36:42.87 ID:vxg4wfPe こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・ http://imgur.com/Jmhr2JL.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/08(月) 06:47:23.13 ID:YxAxERmP 念のため聞きますが BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/08(月) 08:00:21.93 ID:iqNbdjFc >>527 一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ >>528 BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/08(月) 16:00:27.55 ID:oP89rouX >>529 ありがとう!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/08(月) 22:54:03.56 ID:K/XpSJcv 先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。 UEに手を出そうか悩んでいます。 UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。 ?なくてもよい。不要 ?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。 ?その他 C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。 なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。 変な質問ですみません ht
tp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/08(月) 22:55:29.44 ID:CIfGWCBD インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/08(月) 23:22:55.12 ID:KcQzmE2G C++が好きだからUeを使いたいってか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 00:56:53.37 ID:k/qPwBI4 C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 01:18:10.18 ID:O3AuQTxY Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。 C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。 Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計
・実装する必要がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/535
536: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/09(火) 01:44:27.30 ID:K6HYOTcn >>529 vかありがとう でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/536
537: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/09(火) 01:48:33.26 ID:K6HYOTcn ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな… Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/537
538: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/09(火) 08:25:00.50 ID:qoKhhjpC カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという 手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。 また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、 参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/
1481660657/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 09:10:27.56 ID:JVmkyg39 確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね 結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした でも不便さを補って余りある素材は魅力的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 10:00:00.41 ID:OpycMheG 正直C#が使えるならブループリントがあった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/540
541: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/09(火) 16:41:59.41 ID:K6HYOTcn cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 16:45:22.70 ID:hl5esBj9 じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ? デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 16:46:14.58 ID:eKPilQcX 個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。 むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/543
544: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/09(火) 16:48:00.49 ID:qoKhhjpC >>538 色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。 Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか? よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 16:50:07.66 ID:eKPilQcX ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。 全部手動でやらんと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 22:47:30.18 ID:pZH/57ae UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 00:30:44.66 ID:FZ9hrLrL 日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 00:32:48.33 ID:v3ig5uFN >>541 煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 00:38:13.68 ID:RRvBTG3S 今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。 参考になれば https://fromalgorithm.jimdo.com 私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/549
550: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 01:36:37.50 ID:eFHl+e1y >>545 ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで 良いのですが、手法が思いつかないですね >>549 ありがとうございます! なるほど、参考にさせていただきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 01:45:32.15 ID:qSkw09HH そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ… やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/551
552: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 04:00:22.26 ID:dwUvlHO1 ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった 質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/552
553: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 04:03:43.47 ID:dwUvlHO1 英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/553
554: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 04:22:44.46 ID:dwUvlHO1 ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/554
555: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 04:53:37.50 ID:eFHl+e1y >>551 はい、やっていません 今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 04:55:13.25 ID:qSkw09HH 極める本やろうよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 06:13:58.36 ID:sPiIgyta >>555 最初から最後まで全部やるといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 06:56:55.90 ID:ZjOHjggr チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 08:34:45.97 ID:1JHVhCvR >>548 まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、 それほど差はなくなっているけど、 それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん Unity https://youtu.be/GXI0l3yqBrA UE4 https://youtu.be/drxRTnC_zZQ あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、 ここまでのグラ出すのに必要な苦
労は、はるかにUE4のほうが楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 08:45:23.84 ID:1JHVhCvR グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい Unity https://youtu.be/8lWpnvNxs8k UE4 https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4 UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 09:06:53.46 ID:v3ig5uFN なんだ、アウトプット見て判断しただけか レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 09:31:39.43 ID:MTAJ6WGD そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 09:41:56.36 ID:s7hk6rAt システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 10:13:43.33 ID:hcDRJrRL すみません、質問いいでしょうか ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています 半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 10:29:14.17 ID:v3ig5uFN >>562 うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ だからこそ理由を聞きたいのよ。 UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 11:21:19.34 ID:pZpc7fx0 モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 11:30:42.06 ID:LW86uwZh 同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/567
568: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 11:57:35.65 ID:Hxj65nd1 >>565 アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする 知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる 逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 13:24:41.39 ID:1JHVhCvR >>565 まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない? 両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 13:37:20.09 ID:dIYtgQ6Z こういう話が見たいのか https://www.slideshare.net/Linea319/unityunreal http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 15:16:31.91 ID:13qmNnBx >>570 結論で草 まあ好みだわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/571
572: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 15:55:01.54 ID:OFa4XaFC Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが プロジェクトのパッケージ化を行うと Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets") とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 16:47:20.31 ID:v3ig5uFN 適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね 結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな 意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/573
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