[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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493: 2017/04/28(金)22:30 ID:9Jdu3k5F(1) AAS
16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います
494
(1): 2017/04/30(日)00:14 ID:UJN2xv71(1/3) AAS
質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
画像リンク[jpg]:www.dotup.org
495: 2017/04/30(日)02:02 ID:cVc2J7iy(1) AAS
全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね
496
(1): 2017/04/30(日)02:03 ID:zjWD1zsP(1) AAS
>>494
見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、
はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない?
497
(1): 2017/04/30(日)10:38 ID:UJN2xv71(2/3) AAS
>>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます
498: sage 2017/04/30(日)11:55 ID:Ms5AQepk(1) AAS
初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。
499
(2): 2017/04/30(日)13:02 ID:smgo3YT/(1) AAS
>>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも
500
(1): 2017/04/30(日)14:41 ID:XCEGw0C4(1) AAS
横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね
501: 2017/04/30(日)19:05 ID:UJN2xv71(3/3) AAS
>>499-500
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!
502: 2017/05/01(月)22:58 ID:yi3QyIAT(1) AAS
レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで想定どおりの動きしてくれたんだが、
画像リンク[png]:imgur.com
一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが
なぜでしょう?
Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?
503: 2017/05/01(月)23:08 ID:QVVZGV/K(1/2) AAS
OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ
504: 2017/05/01(月)23:12 ID:leln0A9G(1/2) AAS
ホントだ…何これ
505: 2017/05/01(月)23:15 ID:leln0A9G(2/2) AAS
なるほど横からサンクス…
506: 2017/05/01(月)23:19 ID:QVVZGV/K(2/2) AAS
なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ
507: 2017/05/02(火)14:48 ID:DDdQdd/Y(1/6) AAS
UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか
508: 2017/05/02(火)15:22 ID:DDdQdd/Y(2/6) AAS
↑の再現gifです
外部リンク[html]:www.dotup.org
509: 2017/05/02(火)15:24 ID:j7k4u4hO(1/3) AAS
BPのスクショはらんと分からん
510: 2017/05/02(火)18:40 ID:DDdQdd/Y(3/6) AAS
↑です スクショ撮りました
画像リンク[png]:www.dotup.org
画像リンク[png]:www.dotup.org
画像リンク[png]:www.dotup.org
511: 2017/05/02(火)18:51 ID:j7k4u4hO(2/3) AAS
コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい
512: 2017/05/02(火)19:26 ID:DDdQdd/Y(4/6) AAS
コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました
513: 2017/05/02(火)19:47 ID:j7k4u4hO(3/3) AAS
あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ
514: 2017/05/02(火)20:32 ID:DDdQdd/Y(5/6) AAS
再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした
515: 2017/05/02(火)21:15 ID:DDdQdd/Y(6/6) AAS
ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました

画像リンク[gif]:www.dotup.org
画像リンク[gif]:www.dotup.org

連投すいませんでした
516: 2017/05/02(火)22:23 ID:9aqknx4/(1) AAS
これはわかりやすい
517: 2017/05/02(火)23:02 ID:UtCFVzG1(1) AAS
質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ
518: 2017/05/03(水)07:45 ID:a0Gljroi(1) AAS
自己解決型エンジニア
519: 2017/05/03(水)19:24 ID:FqEieUQe(1) AAS
ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw
520: 2017/05/03(水)23:58 ID:d0F9aDaN(1) AAS
質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。
521: 2017/05/04(木)10:02 ID:1cN6yJ3e(1) AAS
本当の初心者はいないようだな
522: 2017/05/04(木)15:54 ID:i8zV/WyA(1) AAS
揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。

初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎたいのですが、
特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?
523: 2017/05/06(土)07:09 ID:pS0Ndn/X(1/2) AAS
本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
524: 2017/05/06(土)07:18 ID:pS0Ndn/X(2/2) AAS
すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます
525: 2017/05/06(土)11:19 ID:n+A4Nuln(1) AAS
ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw
526: 2017/05/06(土)11:45 ID:ca23xHGe(1) AAS
次スレのテンプレに追加しようよ
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい
527
(1): 2017/05/08(月)06:36 ID:vxg4wfPe(1) AAS
こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
画像リンク[png]:imgur.com
528
(1): 2017/05/08(月)06:47 ID:YxAxERmP(1) AAS
念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
529
(2): 2017/05/08(月)08:00 ID:iqNbdjFc(1) AAS
>>527
一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ

>>528
BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど
530: 2017/05/08(月)16:00 ID:oP89rouX(1) AAS
>>529
ありがとう!!!
531
(1): 2017/05/08(月)22:54 ID:K/XpSJcv(1) AAS
先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。

UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。

?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他

C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
省2
532: 2017/05/08(月)22:55 ID:CIfGWCBD(1) AAS
インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは
533: 2017/05/08(月)23:22 ID:KcQzmE2G(1) AAS
C++が好きだからUeを使いたいってか
534: 2017/05/09(火)00:56 ID:k/qPwBI4(1) AAS
C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする
535: 2017/05/09(火)01:18 ID:O3AuQTxY(1) AAS
Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
536: 2017/05/09(火)01:44 ID:K6HYOTcn(1/3) AAS
>>529
vかありがとう
でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥
537: 2017/05/09(火)01:48 ID:K6HYOTcn(2/3) AAS
ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
538
(1): 2017/05/09(火)08:25 ID:qoKhhjpC(1/2) AAS
カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。

また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
539: 2017/05/09(火)09:10 ID:JVmkyg39(1) AAS
確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的
540: 2017/05/09(火)10:00 ID:OpycMheG(1) AAS
正直C#が使えるならブループリントがあった。
541
(1): 2017/05/09(火)16:41 ID:K6HYOTcn(3/3) AAS
cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
542: 2017/05/09(火)16:45 ID:hl5esBj9(1) AAS
じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル
543: 2017/05/09(火)16:46 ID:eKPilQcX(1/2) AAS
個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね
544: 2017/05/09(火)16:48 ID:qoKhhjpC(2/2) AAS
>>538
色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。
Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか?
よろしくお願いします
545: 2017/05/09(火)16:50 ID:eKPilQcX(2/2) AAS
ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと
546: 2017/05/09(火)22:47 ID:pZH/57ae(1) AAS
UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)
547: 2017/05/10(水)00:30 ID:FZ9hrLrL(1) AAS
日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた
548
(1): 2017/05/10(水)00:32 ID:v3ig5uFN(1/4) AAS
>>541
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
549: 2017/05/10(水)00:38 ID:RRvBTG3S(1) AAS
今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
外部リンク:fromalgorithm.jimdo.com

私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。
550: 2017/05/10(水)01:36 ID:eFHl+e1y(1/2) AAS
>>545
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね

>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます
551
(1): 2017/05/10(水)01:45 ID:qSkw09HH(1/9) AAS
そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
552: 2017/05/10(水)04:00 ID:dwUvlHO1(1/3) AAS
ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった

質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?
553: 2017/05/10(水)04:03 ID:dwUvlHO1(2/3) AAS
英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ
554: 2017/05/10(水)04:22 ID:dwUvlHO1(3/3) AAS
ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…
555
(1): 2017/05/10(水)04:53 ID:eFHl+e1y(2/2) AAS
>>551
はい、やっていません
今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか?
556: 2017/05/10(水)04:55 ID:qSkw09HH(2/9) AAS
極める本やろうよ…
557: 2017/05/10(水)06:13 ID:sPiIgyta(1/2) AAS
>>555
最初から最後まで全部やるといいよ
558: 2017/05/10(水)06:56 ID:ZjOHjggr(1) AAS
チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き
559: 2017/05/10(水)08:34 ID:1JHVhCvR(1/3) AAS
>>548
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか

ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん

Unity
省5
560: 2017/05/10(水)08:45 ID:1JHVhCvR(2/3) AAS
グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい

Unity
動画リンク[YouTube]

UE4
動画リンク[YouTube]

UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる
561: 2017/05/10(水)09:06 ID:v3ig5uFN(2/4) AAS
なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど
562
(1): 2017/05/10(水)09:31 ID:MTAJ6WGD(1) AAS
そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ
563: 2017/05/10(水)09:41 ID:s7hk6rAt(1/3) AAS
システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった
564: 2017/05/10(水)10:13 ID:hcDRJrRL(1) AAS
すみません、質問いいでしょうか
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています

半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?
565
(2): 2017/05/10(水)10:29 ID:v3ig5uFN(3/4) AAS
>>562
うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ
だからこそ理由を聞きたいのよ。
UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど
566: 2017/05/10(水)11:21 ID:pZpc7fx0(1) AAS
モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?
567: 2017/05/10(水)11:30 ID:LW86uwZh(1) AAS
同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら
568: 2017/05/10(水)11:57 ID:Hxj65nd1(1) AAS
>>565
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない
569: 2017/05/10(水)13:24 ID:1JHVhCvR(3/3) AAS
>>565
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。
570
(1): 2017/05/10(水)13:37 ID:dIYtgQ6Z(1) AAS
こういう話が見たいのか
外部リンク:www.slideshare.net
571: 2017/05/10(水)15:16 ID:13qmNnBx(1) AAS
>>570
結論で草
まあ好みだわな
572: 2017/05/10(水)15:55 ID:OFa4XaFC(1) AAS
Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?
573: 2017/05/10(水)16:47 ID:v3ig5uFN(4/4) AAS
適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな

意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。
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