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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/12(水) 05:32:13.81 ID:CWqi4mV/ ━10年後━ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/407
408: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/12(水) 13:14:55.09 ID:DqFsMMYs 4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。 古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか? 全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/12(水) 13:31:53.63 ID:2TTReREN 508は4.14、510は4.15。 お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/12(水) 13:37:33.85 ID:XGp7fnwU >>407 わしゃ〜勉強しとんるじゃがな〜 大いなる目標があるんじゃよ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/410
411: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/12(水) 13:43:54.89 ID:DqFsMMYs >>409 その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/12(水) 13:45:27.78 ID:2TTReREN それは本当に4.13? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/412
413: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/12(水) 14:10:36.67 ID:DqFsMMYs >>412 4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/12(水) 14:23:26.21 ID:2TTReREN リリース前でもPreview版をLauncherから普通にダウンロードして起動できる。 「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/414
415: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/12(水) 14:36:17.98 ID:DqFsMMYs >>414 preview版を含めたリリース前です。 誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。 情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/12(水) 14:57:32.58 ID:2TTReREN 自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。 とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/416
417: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/12(水) 16:43:07.81 ID:aHf1w2YK >>416 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/417
418: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/17(月) 07:27:53.95 ID:r9wqoubu 一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな 結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/17(月) 09:54:44.24 ID:HUGQ+9QK ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが 「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。 まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。 それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/17(月) 14:21:50.13 ID:61wmqBfN とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ 3Dモデルは・・・頑張って! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/420
421: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/18(火) 03:03:08.00 ID:A9dmGQTH UE4のラーニングって充実してるんだな ひととおりやってみよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/18(火) 09:47:05.06 ID:mo+hhe5U ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし ってUEのハードルじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/18(火) 09:52:36.22 ID:kKdfIv/U 汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/18(火) 09:54:17.62 ID:1mQ2sGAb 汚い病院じたい作るの簡単だからなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/18(火) 09:56:02.66 ID:JPVu8sCh パッとイメージするのはノベルゲームですねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/425
426: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/18(火) 23:36:49.86 ID:A9dmGQTH モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/426
427: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/19(水) 03:30:11.68 ID:xndzfpwv これどうやろ? http://3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/ ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/427
428: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/19(水) 05:29:28.89 ID:W7F/SAMa やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね 結局そこで躓く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 07:27:46.79 ID:k7Q8SX3+ VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると Build.batを実行する段階で 「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」 ってエラーが出てビルドに失敗します。 管理者権限で実行するようにしようにもWin10では 実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。 ショートカットを作ればできますが・・・ どうしたらいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 07:45:11.45 ID:JeMdkRSg Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。 自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 07:51:49.21 ID:k7Q8SX3+ ------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------ 2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile) 2> Performing full C++ include scan (no include cache file) 2> Building UnrealHeaderTool... 2> Target is up to date 2> Parsing headers for MyProjectEditor 2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error" -Unattended -WarningsAsErrors 2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type 2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64, module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)). 2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。 ========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ========== という感じなのですが分かりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 08:05:32.34 ID:JeMdkRSg いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。 ログの末尾ではなく。 何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 08:38:23.97 ID:k7Q8SX3+ 結局原因はよくわからないままですが、 TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。 戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 08:59:32.67 ID:q73/LvQt 基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 11:30:05.25 ID:wmrNzNJu TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。 ×TArray< AActor > Hoge; ◯TArray< AActor* > Hoge; 2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type" MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる >>432 >>434 その通りだけどクイズじゃないんだから 何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ 最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/19(水) 22:01:13.27 ID:1IAl1kDE ランドスケープのある平面座標から高さ情報やマテリアル情報を取得することはできますか? ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 22:14:18.75 ID:RJryfxr7 サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 07:46:14.69 ID:Hr7RiUO+ >>435 TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type. というエラーが出てしまいました。 int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。 さらにTArray<AActor*>とすると error : Missing '*' in Expected a pointer type となってしまって何が何やら・・・ もう少しヒントもらえませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 08:46:18.78 ID:4KdnXLlj >>435 学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 09:50:33.75 ID:73u8RlA2 >>438 UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう >error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type. >error : Missing '*' in Expected a pointer type "error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど // この場合はエラーは出ない UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) TArray< AActor* > Actors; // これはポインタにしろと怒られる UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) TArray< AActor > Actors; >さらにTArray<AActor*>とすると >error : Missing '*' in Expected a pointer type ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ // もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) //TArray< int* > Hoge; TArray< AActor* > Hoge; // ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは? UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) TArray< AActor > Actors; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 09:51:19.89 ID:73u8RlA2 >>439 クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない 育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:05:10.68 ID:4KdnXLlj >>441 彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない? どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、 そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:07:33.70 ID:73u8RlA2 補足 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:08:56.97 ID:73u8RlA2 補足 UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正 TArrayじゃなくても怒られる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:14:12.88 ID:rJYF202R アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:17:41.39 ID:73u8RlA2 >>442 俺も全てに付き合うつもりはないよ 前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな 糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:19:35.28 ID:4KdnXLlj UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:29:28.89 ID:Bn3cB039 結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある 一足飛びでゲームが作れるなんてことはない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:50:27.39 ID:Hr7RiUO+ >>440 ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。 intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか? intをint32にしても同様のエラーが出ます。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、 http://historia.co.jp/archives/678 ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」 という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。 これらの記事は誤りなのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:55:42.92 ID:73u8RlA2 >>449 やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ TArray< int32 > Hoge; ポインタを使わないといけない必要があるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 11:14:56.88 ID:Hr7RiUO+ >>450 ポインタでないといけない理由はありません。 TArray<int32>でも error : Missing '*' in Expected a pointer type となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 11:52:36.83 ID:73u8RlA2 >>451 エラーの原因が他にあると思うよ あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 12:00:49.31 ID:Hr7RiUO+ >>452 UFUNCTION(BlueprintPure) TArray<int32> GetList(AActor actor); TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor) { TArray<int32> List; return List; } 今、こんな感じで実験してエラーが出ました。 何かわかりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 13:09:43.99 ID:73u8RlA2 関数か把握 >>TArray<int32> GetList(AActor actor); 引数のAActorがポインタになっていないのが原因 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 13:15:40.83 ID:73u8RlA2 書き忘れてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 13:16:58.09 ID:73u8RlA2 ああ、くそ、よく誤爆するな 書き忘れてた UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 13:45:00.09 ID:UBbrxNjr C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 13:46:30.01 ID:rJYF202R おれには人が大の字で倒れているように見えるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 19:08:56.37 ID:Hr7RiUO+ >>454 上手くいきました! ありがとうございます! 引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。 これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね? 勉強になりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 21:45:07.92 ID:73u8RlA2 >>459 戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/460
461: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/20(木) 22:24:01.42 ID:xn3OQX1G ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。 ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 22:42:42.12 ID:rJYF202R 二次元配列は使えるよ 構造体を2つ使うんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 22:45:07.47 ID:oHfnlrNQ >>462 構造体の多重配列は改善されたの!? 構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 23:43:19.55 ID:rJYF202R 構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。 一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 23:48:59.34 ID:rJYF202R ごめんややこしかった 構造体1→構造体2→データ という構造になってたとして バッファとなる構造体2を用意する。 あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/21(金) 03:46:38.80 ID:3Tj7Wd/2 エディタが開かなくなったわ さて、どうするかだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/21(金) 03:53:46.50 ID:3Tj7Wd/2 コピって再起動してたら動いたわ これ、だんだんやばくなってきてるなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/467
468: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/21(金) 22:04:37.29 ID:mscH4oK5 ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても 0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか? ここを参考にブループリントノードつなげてます https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%81%A6%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/468
469: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/21(金) 22:30:42.31 ID:mscH4oK5 >>468に追記ですがPIE実行以外でもなります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/469
470: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/22(土) 23:02:16.01 ID:a4AP0JDN うーん・・・ ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。 http://imgur.com/x6jLXRG.jpg 草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・ ググってはみたんですが、よくわかりません。 教えてもらいたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/22(土) 23:03:35.44 ID:a4AP0JDN ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/471
472: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/23(日) 23:30:46.52 ID:nwM+ie+O >>648 解決しました セットする順番ミス にしてもPIEで確認できないのはつらいな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/472
473: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/24(月) 12:00:57.15 ID:DnAk6qE+ パーシスタントレベルBP内で使用している LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。 なぜなんでしょうか? TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel で確認しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/473
474: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/24(月) 12:57:40.80 ID:DnAk6qE+ あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/24(月) 14:18:42.55 ID:uOGFAHds Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。 若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が 多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい 1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報 モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか? NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。 2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合 RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、 発光マテリアルを適用すればOKでしょうか? 3.武器の変形機構について アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか? 例えば、銃の折りたたみストックやスライド機構はアニメーション、 フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/24(月) 14:40:56.47 ID:I6k+6zkD >>475 1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当) 2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`) 3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし… RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/24(月) 14:45:06.62 ID:2v01tTSm ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/24(月) 21:29:53.01 ID:KsPVuDS0 >>476-477 こちらが無知なだけでした。 1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。 2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。 3.についても参考になりました 回答ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/25(火) 10:07:06.96 ID:5cqVuRu0 そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/25(火) 11:23:21.75 ID:6Ir/xn3d お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/25(火) 11:35:55.84 ID:eKq0EPx9 >>480 Guthubにアカウントを作るところから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/25(火) 15:32:33.35 ID:VQT+97PL >>480 ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/482
483: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/25(火) 22:26:32.28 ID:6B8ECx+M OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね… この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか? フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/25(火) 22:57:45.31 ID:zUnbDhi1 箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/484
485: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/26(水) 00:28:24.51 ID:iad9WWoE >>484 そうなんですか うーんなんでなんだろ? ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/26(水) 01:05:23.62 ID:hKepENDi OnHitとオーバーラップ間違えてるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/486
487: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/26(水) 01:46:19.91 ID:iad9WWoE >>486 キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる?? ような気がします その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/487
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