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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ http://unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ http://www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872 次スレは>>980が建ててください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/1
2: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/17(土) 14:16:14.34 ID:noXL09aB 敵を撃ったら敵が破壊され、敵の破片が物理演算で落ちるようにしたいです。 敵はリグのない単なるstaticmeshです。 敵アクター内に、 壊れてない通常の状態のstaticmeshと DestructibleMesh(破壊可能メッシュ)を用意したのですが、 どうやって差し替えたらよいでしょうか? もしくは、この方法が間違っているのでしょうか? 別に破壊された敵アクターを用意して、 敵アクターが撃たれた際に、 破壊された敵アクターをスポーン&元の敵アクターをデストロイするほうがよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/17(土) 14:29:26.71 ID:Db6kr1V/ 調べても出てこないので質問したいのですが プロジェクトの新規作成時に何も無い状態で作成したはずが、再生させるとプレビュー画面左右の下部にコントローラーが勝手に起動されてしまいます アクターも勝手に追加されています 初っぱなから視界の邪魔になるので、この自動設定自体を消したいのですが、どうすれば出来ますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/3
4: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/17(土) 17:08:05.67 ID:4jRvjBRb >>2 敵に弾が当たった時に まずは今現在の敵StaticMeshをSetVisibilityで見えなくする&SetCollisionEnableでNoCollisionを選ぶ (すぐにDestroyしないのはDestructibleMeshをスポーンさせるときにそのStaticMeshのトランスフォーム情報を使いたいから) その後SpawnActorFromClassでDestructibleMeshをスポーン、ReturenValueからノードを伸ばしてSetDestructibleMesh で、後は自分のやりたいことに適した方法で壊せばいいと思う >>3 そんなコントローラー見たこと無いなぁって思ったけど、それってもしかしてスマホとかによくあるタッチ操作のためのコントローラー? ぐぐったら一発で出てきたから違うかもしれないけど・・・ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Input/index.html ProjectSettings→EngineInput→DefaultTouchInterfaceをクリア http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/17(土) 18:19:43.46 ID:4jRvjBRb 【コテハン】同一ゲームを複数回質問するときはコテハンをつけると関連質問として回答しやすくなります 【環境】 【使用バージョン】 【質問本文】どんなことをしたいか、どこで躓いているか可能な限り具体的に。 用語も出来る限り正しいものを使ってください。 エラーメッセージやデバッグ機能を使った結果もここに記載してください。 【添付物】言葉だけではほとんど伝わりません。 スクリーンショットや動画、必要ならUassetを添付すると解決する確立が上がります スクショならimgurを使うと同一ページに画像をまとめられるので関連質問がある場合はおすすめです http://imgur.com/ 動画ならここが手軽です。動画の撮り方は http://historia.co.jp/archives/1036 を参考にしてください https://streamable.com/ が手軽です プロジェクトの添付は>>6を参考にしてください 【自分で試した解決策】どのような手段で行ったか、そしてどのような結果だったか。 解決策を探してググったキーワード、参考にしたURLなどもあれば記載してください 解決したときは過程を書いてくれると後続の方が助かります。回答者も喜びます あとマルチポストに関しては相互リンクを貼ってください。 情報の散逸は勿体無いです。 最後に必ずしもテンプレに縛られる必要はありません。 あくまで質問をしやすくするための補助として考えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/17(土) 18:20:09.31 ID:4jRvjBRb 530 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G [4/5] Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど 問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く http://imgur.com/M0RXP4a.jpg するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く エクスプローラの上のフォルダに移動する http://imgur.com/87zMAZQ.jpg そのフォルダを圧縮する http://imgur.com/qSUop3W.jpg するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/6
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/17(土) 20:31:57.82 ID:3EhoC/qF 調べてもよくわからなかったので質問させてください。 一人称視点のカメラで視点移動を制限する方法がわかりません。(360度回転ではなく180度しか回転しない等) どなたか教えていただけると幸いです。宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/7
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/17(土) 21:45:20.11 ID:4jRvjBRb >>7 独自のPlayerCameraManagerクラスを作り、View Pitch Min や View Pitch Maxなどの数値を切り替える PlayerControllerのクラスデフォルトからさっき作ったPlayerCameraManagerを指定する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/8
9: 2 [] 2016/12/17(土) 21:50:17.82 ID:noXL09aB >>4 分かりやすい説明ありがとうございます。 さっそく試してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/9
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/17(土) 21:56:58.51 ID:4jRvjBRb >>9 はいよ! がんばって! また躓いたら質問して、一応俺も作ってみたからBP上げられるし 話は変わるけど、たぶんUE4がわからないっていうよりは検索の仕方がわからないって質問のほうが多い気がする 別にここで聞いてもらってもかまわないんだけど解決まで時間かかるから どんなキーワードで検索したらいいかも併記していったほうがいいかなぁ ちなみに >>2 UE4 replace destructibe mesh >>3 UE4 touch controllr disable (質問の意図が合っていたら) >>7 UE4 camera yaw constraint でググればでてくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/17(土) 22:05:22.04 ID:3EhoC/qF >>8 >>10 返答ありがとうございます! 試してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/17(土) 23:19:11.19 ID:Db6kr1V/ >>4 ありがとう! まったくその事です! >>10 出て来た! https://answers.unrealengine.com/questions/91306/how-can-i-remove-default-mobile-hud.html これだよ!ありがとう 解決した! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/12
13: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/18(日) 09:07:37.67 ID:7uMx3EU3 2dと3dどっちが売れますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 11:30:43.06 ID:j5S3u/o6 >>13 どっちも売れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/14
15: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/18(日) 14:09:32.53 ID:sO9YLdWi ゲームプレイ中にアンチエイリアスのFXAAとTemporalAAを切り替える方法ってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 14:23:30.83 ID:BvcCkc+Q カメラに項目がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/16
17: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/18(日) 15:50:14.39 ID:sO9YLdWi >>16 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/17
18: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/18(日) 17:49:23.47 ID:7uMx3EU3 タブを閉じるとき、保存するかどうか確認させることはできませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 18:13:52.16 ID:BvcCkc+Q 死ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/19
20: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/18(日) 19:01:37.72 ID:7uMx3EU3 wheeled vehicleクラスに関してなのですが、フィジックシミュレーションにチェックを入れられないのですが、これはどうしてでしょうか? チェックがグレーになっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 23:03:46.49 ID:aO0Sh2IU 実行中の動きをfbxとかで書き出す方法ってないかな キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 01:57:05.12 ID:eT8lLAcg >>21 ゲームプレイをシーケンサーで記録 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/HowTo/SequenceRecorder/index.html シーケンサーをFBXで保存 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/ImportExport/index.html ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ 上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ というかこれができたら簡易のモーキャプできるってことか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/22
23: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/19(月) 05:09:32.97 ID:nqQTIqdc スムージングはどこから外せますか? blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/23
24: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/19(月) 05:36:24.48 ID:nqQTIqdc blenderからモデルをFBXをインポートしたとき、ボーンサイズが小さすぎるため物理アセットが作成できません というメッセージが出ます。 しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 12:25:36.37 ID:eT8lLAcg >>23 インポートするときにcompute normalにしてない? >>24 7.4binaryでエクスポート blenderとue4最新バージョンならそれで問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/25
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 14:48:39.73 ID:GmVMZ4wu >>22 ありがとう、なんとか目処が付きそうだ シーケンサー勉強してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 15:15:09.89 ID:UDhfPZ4m >>26 方法が判明というか発見できたらぜひ教えてほしいです お願いします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 15:46:13.27 ID:2Xf/Trsv >>25 横からだがfbx7.4の情報ありがとう fbx6.1よりも正確に、マテリアルのダブりなく一発でアニメとモーフターゲットをインポート出来るね ただ大きさがデフォで100倍になるから注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 17:28:06.01 ID:eT8lLAcg >>28 モーフインポートできるのは便利だよねー というか肝心な質問に答えてなかったわw スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大 拡大縮小を適用 1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている) エクスポート時に拡大縮小の横にあるボタン(ApplayUnitScale)をオンにしておく 実際のワークフロー確立はこの記事待ちだけど、とりあえずこれでなんとかなっている http://rarihoma.xvs.jp/2016/12/04/1/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 18:09:45.27 ID:2Xf/Trsv >>29 確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた 丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは 制作スタイルが大きく変わるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/30
31: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/19(月) 18:32:20.71 ID:nqQTIqdc ↑どうもです ちゃんとできました 関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか? 途中でアップグレードとかできないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 18:37:19.21 ID:WYwqNLvf んなわけない。普通ならちゃんと移行できる 多分バグだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/32
33: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/19(月) 19:42:19.02 ID:nqQTIqdc >>25 あっやっぱりできてないです。 両方とも最新版にしてみたんですがやはりボーンが小さいと怒られます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 19:48:17.10 ID:eT8lLAcg >>33 >>29 これやってもだめだった? うーん、こっちだと問題ないんだけどどっか説明ミスってるかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 20:10:02.53 ID:2Xf/Trsv 自分は物理アセットの方はblenderの方のモデルのスケールを50倍にして解決した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 21:12:04.89 ID:UDhfPZ4m >>33 http://rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/ ↑ここみてやっても無理だろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/36
37: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/20(火) 12:44:40.91 ID:KgswE2mW >>29 ビューポート上で100倍にした後どうするんでしょうか? transformが0.01というところがよくわかりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/37
38: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/20(火) 12:55:49.66 ID:KgswE2mW >>36 applyしたらできました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/38
39: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/20(火) 13:06:18.54 ID:KgswE2mW にしても、何でアプライすると問題が改善するのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/39
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