[過去ログ]
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 17:22:07.62 ID:O4PYyjmB よくわからんからブループリントでいいや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 17:25:13.60 ID:zFEB1AWp だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 17:40:17.02 ID:yoib8I3K ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 17:42:13.70 ID:O4PYyjmB アプデすると切れてる現象が時々ある 4.13から4.14に変えるときがそうだったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 17:47:12.20 ID:zFEB1AWp バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 22:41:53.94 ID:lBDU3xhx 今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 23:49:54.93 ID:yoib8I3K ありがとう そのうちゲーム作ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/26(日) 22:12:34.08 ID:vwGpyvP5 どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/26(日) 22:13:27.63 ID:37GDhJf9 デリートはデリケートだからね なんちて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/26(日) 23:12:37.42 ID:YDD4uZBN mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/26(日) 23:31:35.87 ID:u8XkZM9t 配列よりも検索が速いんだよ 要素数が少ないと大差ないけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/26(日) 23:56:50.69 ID:YDD4uZBN うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな 素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/27(月) 00:11:57.84 ID:44tzyZbw マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/27(月) 00:23:33.97 ID:lAzs5nj2 >>256 マニアックと断言しちゃうと見誤るよ ゲーム造るなら速度は重要だからさ mapのキーがintでも配列とは全くの別物 要素の追加は配列より多少遅い 要素の挿入は配列と同じくらい? 最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第 パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/27(月) 00:37:59.33 ID:WYITFvc4 >>258 丁寧にありがとうございます しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…) こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/27(月) 04:20:38.89 ID:BimF5a8e 調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/27(月) 13:24:06.98 ID:DlqvRGrA ツリーマップでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/01(水) 01:36:04.99 ID:ymhBX5i/ Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww 怖いわwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/01(水) 15:04:14.57 ID:lauL6uOP >>260 >>261 C++の定義は接頭字がついてる AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/01(水) 15:52:51.78 ID:Wn6zyd0R チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、 Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。 ・Translation ツールとは何ですか? ・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。 メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。 解決方法を教えてください。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/264
265: 264 [sage] 2017/03/01(水) 17:35:15.36 ID:Wn6zyd0R バージョンは4.15です。 windows 8 ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。 お願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/01(水) 17:42:11.79 ID:5U+PJ8ho トランザム! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/01(水) 18:34:12.70 ID:ZaLJsJXB >>264 ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる 三色の矢印のやつや ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/267
268: 264 [sage] 2017/03/01(水) 18:40:08.30 ID:Wn6zyd0R >>267 やりました。変化なしです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/01(水) 18:58:42.02 ID:c9PrGQ2A アタッチ親から子の値を得たりsetするには get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/269
270: 264 [sage] 2017/03/01(水) 18:58:54.43 ID:Wn6zyd0R あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/02(木) 13:50:00.77 ID:oidxiNiW Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか? nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり 同じような質感が出ないので・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/02(木) 17:42:39.37 ID:NGu2anRg c++書かないとできないことって例えばなにがあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/03(金) 00:07:16.25 ID:qY3TE+Fh リファレンスかどっかに載ってた気がする WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか だからそん時はC++使ってとか とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/273
274: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/03(金) 15:09:41.63 ID:nI6ScWAQ 何のゲームつくってる? 結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/03(金) 19:36:28.33 ID:413YUjIE 駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる 2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/03(金) 21:48:37.99 ID:8aoqB4jk なんで例えた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/03(金) 22:15:48.77 ID:y5Lh7Ugo モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる 妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし バランス取るのが難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/03(金) 22:52:34.30 ID:dQ8SPuFZ >>274 個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。 めっちゃ晒したいけど我慢 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/04(土) 01:08:33.09 ID:KISQYHnt 個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/279
280: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/04(土) 04:58:51.59 ID:BcgDRk1L 頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた 頭→CGだと破たんする 頭→絵→CGならいけると思う 脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと 絵むずい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/04(土) 15:26:58.17 ID:Ih3zauhd Anim offsetを作ろうとしたら 「ブレンドスペース ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」 というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。 ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/04(土) 20:35:25.90 ID:Ih3zauhd >>281 自己解決しました 日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/04(土) 20:36:34.41 ID:b2HoFQjm 自己解決したなら原因教えてくださいよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/04(土) 21:10:32.22 ID:Bp3RCwgN 加算タイプを変更しただけじゃね スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/284
285: 264 [sage] 2017/03/05(日) 01:35:56.32 ID:eYZ4oyC6 PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/05(日) 07:49:44.49 ID:af6e+cP9 >>283 >>284さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした それにしてもこの機能すごくいいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/286
287: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/06(月) 11:39:30.66 ID:R1TWOqpl 三人称視点のキャラのカメラについて質問です 壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ) その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか? コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/06(月) 11:55:28.62 ID:g2E6cOBI カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット ぶつかったら壁をビジブればいいのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/06(月) 12:20:04.13 ID:WnNuz367 壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな あれは期限は終わったのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/06(月) 12:29:51.25 ID:g2E6cOBI コナミのやつはとっくに切れたよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/06(月) 12:43:06.36 ID:N4IoaLIM 方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある 独自のオブジェクトチャンネルを追加 CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定 通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定 単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り) さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/06(月) 20:10:22.16 ID:MTmcG5sj まあ言った俺が言うのもなんだが 全部透明になるより ディザなり トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて 一部だけ透明にしたほうがスマートだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/06(月) 23:47:49.83 ID:FdbKqBJ4 http://i.imgur.com/SEhZUhm.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/07(火) 00:12:33.08 ID:iGVfnOKu 悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/07(火) 00:43:03.61 ID:Vv7FSfK5 なるほど、パンツを消さないとダメってことだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/10(金) 08:35:12.32 ID:V9JPx0OP サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、 カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/296
297: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/10(金) 21:14:59.97 ID:KdbXZyqg fbxでボーンごとインポートした物体の コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください スタテックメッシュの時はダブルクリックすると メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/297
298: 297 [] 2017/03/10(金) 21:37:35.80 ID:KdbXZyqg すいません、自己解決しました スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/298
299: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/11(土) 00:27:39.82 ID:DphIZp9D 地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ) http://i.imgur.com/KIAmGPr.gifv Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。 よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 00:33:18.77 ID:5UUxU55g まず服を脱ぎます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/300
301: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/11(土) 12:01:57.04 ID:Y4+XfBld 同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても 実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って 昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう? どうやって防げるんでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 12:13:47.49 ID:Ud6rygDN >>301 リダイレクタかなぁ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/Redirectors/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 13:07:16.66 ID:8MPjP7xp リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ 念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 13:10:30.53 ID:KPsyF9tp たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 17:13:12.84 ID:Lke967WA アセットにはID的なものがあって それが重複すると片方しか表示されない アセットのリネームで発生しやすい あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 17:34:58.70 ID:TwXAyoO4 saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる? 暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ 保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/306
307: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/13(月) 19:19:37.10 ID:vODXPN/S 質問です メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか? blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/13(月) 20:29:25.84 ID:DKs26IXZ >>307 set constraint mode ノードのことかな? 気になったプロパティは取り敢えず英語で入力するとだいたいヒットする…かも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/308
309: 307 [] 2017/03/13(月) 23:02:09.60 ID:vODXPN/S 説明わるくてすいません set constraint modeではなくて メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを ブループリント側でオフオンしたいのです。 平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/13(月) 23:06:44.04 ID:P7iisumD 出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/13(月) 23:34:25.78 ID:/bPdtvm+ 前者のほうがええやん ドアとかのmesh使いまわせないじゃん ドアの開け閉めのBP作るとなると ドアのピボット位置とか大切よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/13(月) 23:39:09.29 ID:RQnDGKOL >blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきか それが正攻法 http://historia.co.jp/archives/5230 は超邪道 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/14(火) 00:03:16.49 ID:sYONMF4Z >>311 >>312 なるほど!助かりました!ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/14(火) 00:07:54.00 ID:3ovOXQ6B まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ 絶対困るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/14(火) 00:13:06.19 ID:lDF15/7+ でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと 切れ目に変な影出て頭抱えそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/14(火) 00:35:32.10 ID:8JEsBkM9 壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 01:44:28.32 ID:QJnKDJ1T UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww みんな販売方法はどうしてるよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 01:47:22.17 ID:P8cidmw8 残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 14:22:55.02 ID:QJnKDJ1T やっぱりか〜 ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー 30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 14:42:52.84 ID:HfeCMGwm 30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ 今時わざわざ自分で作るとか無いわ むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 14:45:07.27 ID:P8cidmw8 しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に 日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 14:47:32.21 ID:WZAH86N1 そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、 社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 15:03:33.34 ID:hcNbtjXp 個数限定販売すればいいんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 17:09:18.36 ID:QJnKDJ1T 取り敢えずまとめる Google 1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須 2、売上30%のロイヤリティ 3、初期登録、25$ Apple 1、デベロッパー実名制 2、審査が厳しい 3、年貢、約99米 4、売上30%→15%のロイヤリティ Amazon 1、Androidのみ、iPhoneの配信不可 2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ 3、年貢、約99米 4、住所等の記載登録 ざっと上げたけど、30%が普通なんだな…… しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 17:14:39.32 ID:EJZguXsv 前は40%だったような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/325
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 677 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.015s