[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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238: 2017/02/25(土)14:47 ID:/mLcd+pz(1/2) AAS
ガベコレ無いのはCだろ
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど
239: 2017/02/25(土)14:51 ID:/mLcd+pz(2/2) AAS
あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん
240: 2017/02/25(土)15:13 ID:yoib8I3K(2/4) AAS
ありがとう
じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが
241: 2017/02/25(土)16:12 ID:3N7Gbojw(1) AAS
基本的な部分はどの言語も大差ない
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん
242: 2017/02/25(土)17:03 ID:NKx1DCqv(1) AAS
C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ
243: 2017/02/25(土)17:05 ID:A3MtQOap(1) AAS
メモリ管理一つとっても
すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握
しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い
244: 2017/02/25(土)17:21 ID:XTnBoocc(1) AAS
アンリアルC++はGC自動だから
UObject派生でいける
245: 2017/02/25(土)17:22 ID:O4PYyjmB(1/2) AAS
よくわからんからブループリントでいいや
246: 2017/02/25(土)17:25 ID:zFEB1AWp(1/2) AAS
だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー
247: 2017/02/25(土)17:40 ID:yoib8I3K(3/4) AAS
ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?
248: 2017/02/25(土)17:42 ID:O4PYyjmB(2/2) AAS
アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず
249: 2017/02/25(土)17:47 ID:zFEB1AWp(2/2) AAS
バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう
250: 2017/02/25(土)22:41 ID:lBDU3xhx(2/2) AAS
今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする
epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし
251: 2017/02/25(土)23:49 ID:yoib8I3K(4/4) AAS
ありがとう そのうちゲーム作ろう
252: 2017/02/26(日)22:12 ID:vwGpyvP5(1) AAS
どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...
253: 2017/02/26(日)22:13 ID:37GDhJf9(1) AAS
デリートはデリケートだからね
なんちて
254: 2017/02/26(日)23:12 ID:YDD4uZBN(1/2) AAS
mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ
255: 2017/02/26(日)23:31 ID:u8XkZM9t(1) AAS
配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね
256(1): 2017/02/26(日)23:56 ID:YDD4uZBN(2/2) AAS
うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
257: 2017/02/27(月)00:11 ID:44tzyZbw(1) AAS
マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ
258(1): 2017/02/27(月)00:23 ID:lAzs5nj2(1) AAS
>>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ
mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
省2
259: 2017/02/27(月)00:37 ID:WYITFvc4(1) AAS
>>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
260(1): 2017/02/27(月)04:20 ID:BimF5a8e(1) AAS
調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…
261(1): 2017/02/27(月)13:24 ID:DlqvRGrA(1) AAS
ツリーマップでは?
262: 2017/03/01(水)01:36 ID:ymhBX5i/(1) AAS
Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww
怖いわwww
263: 2017/03/01(水)15:04 ID:lauL6uOP(1) AAS
>>260
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com命名規則
264(5): 2017/03/01(水)15:52 ID:Wn6zyd0R(1/4) AAS
チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。
・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
265: 264 2017/03/01(水)17:35 ID:Wn6zyd0R(2/4) AAS
バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。
お願いいたします。
266: 2017/03/01(水)17:42 ID:5U+PJ8ho(1) AAS
トランザム!
267(1): 2017/03/01(水)18:34 ID:ZaLJsJXB(1) AAS
>>264
ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる
三色の矢印のやつや
ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて
268: 264 2017/03/01(水)18:40 ID:Wn6zyd0R(3/4) AAS
>>267 やりました。変化なしです。
269: 2017/03/01(水)18:58 ID:c9PrGQ2A(1) AAS
アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?
270: 264 2017/03/01(水)18:58 ID:Wn6zyd0R(4/4) AAS
あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。
271: 2017/03/02(木)13:50 ID:oidxiNiW(1) AAS
Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・
272: 2017/03/02(木)17:42 ID:NGu2anRg(1) AAS
c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?
273: 2017/03/03(金)00:07 ID:qY3TE+Fh(1) AAS
リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか
だからそん時はC++使ってとか
とか
274(1): 2017/03/03(金)15:09 ID:nI6ScWAQ(1) AAS
何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ
275: 2017/03/03(金)19:36 ID:413YUjIE(1) AAS
駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ
276: 2017/03/03(金)21:48 ID:8aoqB4jk(1) AAS
なんで例えた
277: 2017/03/03(金)22:15 ID:y5Lh7Ugo(1) AAS
モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい
278: 2017/03/03(金)22:52 ID:dQ8SPuFZ(1) AAS
>>274
個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。
めっちゃ晒したいけど我慢
279: 2017/03/04(土)01:08 ID:KISQYHnt(1) AAS
個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ
280: 2017/03/04(土)04:58 ID:BcgDRk1L(1) AAS
頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う
脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい
281(1): 2017/03/04(土)15:26 ID:Ih3zauhd(1/2) AAS
Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。
282: 2017/03/04(土)20:35 ID:Ih3zauhd(2/2) AAS
>>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…
283(1): 2017/03/04(土)20:36 ID:b2HoFQjm(1) AAS
自己解決したなら原因教えてくださいよ…
284(1): 2017/03/04(土)21:10 ID:Bp3RCwgN(1) AAS
加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
285: 264 2017/03/05(日)01:35 ID:eYZ4oyC6(1) AAS
PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。
286: 2017/03/05(日)07:49 ID:af6e+cP9(1) AAS
>>283
>>284さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした
それにしてもこの機能すごくいいですね
287: 2017/03/06(月)11:39 ID:R1TWOqpl(1) AAS
三人称視点のキャラのカメラについて質問です
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします
288(1): 2017/03/06(月)11:55 ID:g2E6cOBI(1/2) AAS
カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
289: 2017/03/06(月)12:20 ID:WnNuz367(1) AAS
壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな
あれは期限は終わったのかな?
290: 2017/03/06(月)12:29 ID:g2E6cOBI(2/2) AAS
コナミのやつはとっくに切れたよ
291: 2017/03/06(月)12:43 ID:N4IoaLIM(1) AAS
方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)
さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
292: 2017/03/06(月)20:10 ID:MTmcG5sj(1) AAS
まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
293: 2017/03/06(月)23:47 ID:FdbKqBJ4(1) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
294: 2017/03/07(火)00:12 ID:iGVfnOKu(1) AAS
悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです
295: 2017/03/07(火)00:43 ID:Vv7FSfK5(1) AAS
なるほど、パンツを消さないとダメってことだな
296: 2017/03/10(金)08:35 ID:V9JPx0OP(1) AAS
サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
297(1): 2017/03/10(金)21:14 ID:KdbXZyqg(1/2) AAS
fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
298: 297 2017/03/10(金)21:37 ID:KdbXZyqg(2/2) AAS
すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね
299: 2017/03/11(土)00:27 ID:DphIZp9D(1) AAS
地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません
gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
画像リンク[gifv]:i.imgur.com
Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします
300: 2017/03/11(土)00:33 ID:5UUxU55g(1) AAS
まず服を脱ぎます
301(1): 2017/03/11(土)12:01 ID:Y4+XfBld(1) AAS
同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?
どうやって防げるんでしょう
302: 2017/03/11(土)12:13 ID:Ud6rygDN(1) AAS
>>301
リダイレクタかなぁ
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
303: 2017/03/11(土)13:07 ID:8MPjP7xp(1) AAS
リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える
304: 2017/03/11(土)13:10 ID:KPsyF9tp(1) AAS
たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな
305: 2017/03/11(土)17:13 ID:Lke967WA(1) AAS
アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする
UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい
306: 2017/03/11(土)17:34 ID:TwXAyoO4(1) AAS
saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ
保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい
307(2): 2017/03/13(月)19:19 ID:vODXPN/S(1/2) AAS
質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません
308: 2017/03/13(月)20:29 ID:DKs26IXZ(1) AAS
>>307
set constraint mode ノードのことかな?
気になったプロパティは取り敢えず英語で入力するとだいたいヒットする…かも
309: 307 2017/03/13(月)23:02 ID:vODXPN/S(2/2) AAS
説明わるくてすいません
set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです
310: 2017/03/13(月)23:06 ID:P7iisumD(1) AAS
出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか?
311(1): 2017/03/13(月)23:34 ID:/bPdtvm+(1) AAS
前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ
312(1): 2017/03/13(月)23:39 ID:RQnDGKOL(1) AAS
>blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきか
それが正攻法
外部リンク:historia.co.jp
は超邪道
313: 2017/03/14(火)00:03 ID:sYONMF4Z(1) AAS
>>311 >>312
なるほど!助かりました!ありがとうございます!
314: 2017/03/14(火)00:07 ID:3ovOXQ6B(1) AAS
まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ
315: 2017/03/14(火)00:13 ID:lDF15/7+(1) AAS
でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう
316: 2017/03/14(火)00:35 ID:8JEsBkM9(1) AAS
壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道
317: 2017/03/15(水)01:44 ID:QJnKDJ1T(1/4) AAS
UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww
みんな販売方法はどうしてるよ?
318: 2017/03/15(水)01:47 ID:P8cidmw8(1/4) AAS
残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない
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