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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/16(木) 07:33:04.35 ID:VtDsEwFA >>189 BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/16(木) 07:44:43.22 ID:iDnR8iL/ >>191 あらCはわからないんです残念 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/192
193: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/16(木) 13:21:42.69 ID:tFpPVrMj 個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/16(木) 13:23:52.73 ID:H/T9VJex 大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/16(木) 18:16:53.62 ID:HbEcUXYm 個人だと無料素材の豊富さは強い味方 遠慮なく使う予定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/195
196: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/16(木) 19:54:29.13 ID:tFpPVrMj 無料素材ってロイヤリティまでフリー? いいサイトあれば教えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/17(金) 06:44:05.89 ID:BQFMYDIA Infinity Bladeとか公式サンプルとか UE4で作れば使えるんじゃなかったかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/17(金) 18:06:58.19 インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか? 何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/17(金) 18:08:45.90 ID:NVrDh2gw Google: [ Inventory System UE4 ] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/17(金) 18:16:24.45 ID:4fWJkHHf さすがグーグル様だぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/200
201: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/18(土) 06:37:59.99 ID:tsE6HcUU キャラクターデザインってどうやって考えてます? 設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 06:46:59.46 ID:yHU0fKlX それUnreal関係ありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/19(日) 23:56:41.90 ID:NqRcCDbV UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど テンプレートを落としたまではいいんですが ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、 キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか? DCCはMaxです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/20(月) 13:52:29.40 ID:AWMNaY17 打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/20(月) 15:53:38.29 ID:l8Wmfb4q >>203 そのドキュメントのURL教えてつかあさい リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです >>204 Sweep http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/20(月) 16:38:22.79 ID:AGRzFm7u >>205 返答ありがとうございます https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines ドキュメントはこれです 利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/20(月) 17:10:50.45 ID:l8Wmfb4q >>206 マケプレで販売したいという話でしたか 仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが… どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか 日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/20(月) 17:20:05.92 ID:AGRzFm7u >>207 なるほど、大変参考になりました。 既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 00:16:45.66 ID:c82bcGC1 レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、 もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が 考えられるでしょうか。。 試した方法↓ ?mayaでアニメ-ションを作ってインポート →アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない ?レベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを 切り替えてその様に見せる →そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として 出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。 宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 00:17:42.76 ID:lJNatICd 標準機能で粉々にするモードがあったと思うが 少しは検索しろよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 00:21:19.52 ID:lJNatICd http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2014/07/12/234658 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 01:34:10.50 ID:bo3WpBJ/ UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、 買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか? 宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/212
213: 209 [sage] 2017/02/21(火) 08:08:22.28 ID:c82bcGC1 >>210,211 すみません、ありがとうございます。 ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは 知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。 http://blog.naver.com/bbandong/174135596 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 12:47:18.73 ID:kFfx0qxO >>212 カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 22:55:36.38 ID:C8jMdI2g FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。 【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】 コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/22(水) 01:08:01.61 ID:0Mij4bKI Google翻訳 スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/216
217: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/22(水) 17:46:31.87 ID:hGCY9RnE キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/217
218: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/22(水) 18:03:04.18 ID:hGCY9RnE 説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/22(水) 18:10:55.47 ID:nLGmxLbv 頑張ればできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/22(水) 18:23:54.36 ID:IKyrGJzb >>216 ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/220
221: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/23(木) 03:58:02.97 ID:ajGm1C+8 unreal engine 4 で作ったゲームは ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが 作れるんでしょうか? ios/android/windows 全対応みたいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/23(木) 05:44:59.48 ID:gIHtbtQB んだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/23(木) 20:34:16.01 ID:HltkJ9A0 自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/23(木) 22:02:44.98 ID:FDHalmqM 悪いのは頭ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/23(木) 22:06:59.86 ID:UsJRYU3D 煽るなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/23(木) 22:43:18.80 ID:HQ5GFRdy 考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない 迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/23(木) 23:58:14.56 ID:89fJcVOt カスタムライセンスっていくらぐらいするの? うまい棒100000個くらい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/24(金) 00:56:18.36 ID:NRlJEhpV blender使ってるならだいたいスケールの問題 >>29で無理だったら力になれんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/24(金) 00:59:28.94 ID:NRlJEhpV >>227 ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/24(金) 01:07:38.33 ID:96eslaFu 通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/230
231: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/24(金) 11:08:01.24 ID:hLXdlG2H Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/24(金) 11:12:02.77 ID:3VjshpqB 頑張る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/24(金) 12:53:10.85 ID:NRlJEhpV 二回使えばいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 11:00:23.73 ID:yoib8I3K 質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの? C#とかJavascriptとかと比べると。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/234
235: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/25(土) 11:01:08.70 ID:0+bC1J41 Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 14:20:15.55 ID:lBDU3xhx UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ 機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 14:35:40.21 ID:Ofj/zWSu >>234 一番違うのはガベージコレクションがないこと newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 14:47:45.86 ID:/mLcd+pz ガベコレ無いのはCだろ C#と被る部分だけでもコーディングはできるし C#知ってればそれなりにできるよ あくまで言語の基本的な部分での話しならな UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 14:51:44.56 ID:/mLcd+pz あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 15:13:54.88 ID:yoib8I3K ありがとう じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って 思うとこで1行ずつ足していったら、 だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 16:12:25.05 ID:3N7Gbojw 基本的な部分はどの言語も大差ない ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる 難しいことやろうとしてるなら知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 17:03:55.49 ID:NKx1DCqv C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 17:05:41.79 ID:A3MtQOap メモリ管理一つとっても すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む 網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握 しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発 開放漏れよりこっちのほうが怖い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 17:21:34.33 ID:XTnBoocc アンリアルC++はGC自動だから UObject派生でいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 17:22:07.62 ID:O4PYyjmB よくわからんからブループリントでいいや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 17:25:13.60 ID:zFEB1AWp だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 17:40:17.02 ID:yoib8I3K ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 17:42:13.70 ID:O4PYyjmB アプデすると切れてる現象が時々ある 4.13から4.14に変えるときがそうだったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 17:47:12.20 ID:zFEB1AWp バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 22:41:53.94 ID:lBDU3xhx 今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 23:49:54.93 ID:yoib8I3K ありがとう そのうちゲーム作ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/26(日) 22:12:34.08 ID:vwGpyvP5 どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/26(日) 22:13:27.63 ID:37GDhJf9 デリートはデリケートだからね なんちて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/26(日) 23:12:37.42 ID:YDD4uZBN mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/26(日) 23:31:35.87 ID:u8XkZM9t 配列よりも検索が速いんだよ 要素数が少ないと大差ないけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/26(日) 23:56:50.69 ID:YDD4uZBN うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな 素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/27(月) 00:11:57.84 ID:44tzyZbw マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/27(月) 00:23:33.97 ID:lAzs5nj2 >>256 マニアックと断言しちゃうと見誤るよ ゲーム造るなら速度は重要だからさ mapのキーがintでも配列とは全くの別物 要素の追加は配列より多少遅い 要素の挿入は配列と同じくらい? 最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第 パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/27(月) 00:37:59.33 ID:WYITFvc4 >>258 丁寧にありがとうございます しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…) こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/27(月) 04:20:38.89 ID:BimF5a8e 調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/27(月) 13:24:06.98 ID:DlqvRGrA ツリーマップでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/01(水) 01:36:04.99 ID:ymhBX5i/ Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww 怖いわwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/01(水) 15:04:14.57 ID:lauL6uOP >>260 >>261 C++の定義は接頭字がついてる AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/01(水) 15:52:51.78 ID:Wn6zyd0R チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、 Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。 ・Translation ツールとは何ですか? ・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。 メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。 解決方法を教えてください。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/264
265: 264 [sage] 2017/03/01(水) 17:35:15.36 ID:Wn6zyd0R バージョンは4.15です。 windows 8 ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。 お願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/01(水) 17:42:11.79 ID:5U+PJ8ho トランザム! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/01(水) 18:34:12.70 ID:ZaLJsJXB >>264 ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる 三色の矢印のやつや ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/267
268: 264 [sage] 2017/03/01(水) 18:40:08.30 ID:Wn6zyd0R >>267 やりました。変化なしです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/01(水) 18:58:42.02 ID:c9PrGQ2A アタッチ親から子の値を得たりsetするには get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/269
270: 264 [sage] 2017/03/01(水) 18:58:54.43 ID:Wn6zyd0R あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/02(木) 13:50:00.77 ID:oidxiNiW Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか? nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり 同じような質感が出ないので・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/271
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