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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 23:42:33.74 ID:ODg4tf/o >>140 画像があると分かりやすくて良いね ありがとう 色々試して見るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/141
142: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/27(金) 02:12:06.19 ID:hpRdsg4R トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて) 、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 05:05:34.63 ID:jv2BjFDL ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。 ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか? 条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、 アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。 関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/143
144: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/27(金) 06:03:35.15 ID:jv2BjFDL >143 http://limesode.hatenablog.com/entry/2016/03/17/234850 ここを見て解決しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 08:13:28.44 ID:4jA9KM9E >>142 SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 17:30:42.18 ID:WsywwVlC オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。 どうしたら出来るんでしょか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 19:26:25.44 ID:BHUiWMC9 GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 21:16:51.64 ID:pmMpJKqR ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/29(日) 02:50:16.23 ID:38H359hg アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、 何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます きれいに収まる方法ありますか? モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/29(日) 04:31:58.73 FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。 何かキーワードなどを教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/29(日) 09:27:15.96 ID:e12rdHKL とりあえずMove Component To使ってみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/31(火) 23:59:52.99 ID:KHW22zd+ マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。 その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/01(水) 01:04:57.41 ID:Vt33LS7d 流石にコンパイルを飛ばすのは…… ショートカットキーとかの話ではなくて? そのショートカットが有るかは知らないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 00:41:28.22 ID:sv6UjUgh レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。 何か間違っているのでしょうか? gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 00:48:24.51 ID:2VYtbPSp 一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 01:19:28.64 ID:bfmoTlmW 同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。 しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 01:45:09.11 ID:2VYtbPSp お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます 手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと… ?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 09:41:02.42 ID:bfmoTlmW できました! ずっと詰まっていたので助かりました。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 17:03:37.57 ID:Je5aOSR/ >>153 マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/03(金) 03:42:25.07 ID:XT2jQxm2 エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ さて、今度の配列房の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ saveオブジェクト ┗動的配列 おっと、まだ調べてない事があったな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/04(土) 17:15:46.79 ID:VeWUQWrf saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ これは痛いってもんじゃない やっぱいてぇわ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/161
162: ノベルゲーム仮(5%) [sage] 2017/02/04(土) 19:57:16.06 ID:IBXJ1EMo なにそれ 動的配列も無理、初期値の設定も無理? 初期値はともかく 配列数を後で変えられなくなるのは痛い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 00:15:47.33 ID:XNjLwOKy かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな 最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる 自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 00:39:09.99 ID:Ip5nWsIZ なにそれ酷い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 03:24:02.80 ID:XNjLwOKy やっとの事で配列セーブ出来たぞ! 解決した!! みんな泣いて良いぞ……( ;∀;) http://i.imgur.com/vCtCqbN.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 03:47:25.21 ID:Ip5nWsIZ マジか 貼ってくれてありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 03:59:18.90 ID:XNjLwOKy やべ、編集ミスってるw 画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 04:41:17.74 ID:m5Diu+st 【質問】テクスチャの色が薄い 【状況】 「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。 リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。 https://twitter.com/Bookyakuno/status/827811977422479360 マテリアルは、 新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。 【やったこと】 環境光の影響かと思い、 SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、 それでもまだ色が薄いです。 他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか? 教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 04:45:00.33 ID:Ip5nWsIZ 調べてみたが俺もそうだし 他の人も同じことになってる その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/169
170: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/05(日) 10:06:15.13 ID:sfuJRs7H http://blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 16:31:06.44 ID:m5Diu+st >>169 調べる途中で下記のようなまとめを見かけて 自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、 テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。 power挟んでとりあえず解決しました。 ありがとうございます。 UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ https://togetter.com/li/827106 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/171
172: Blender使うマン [sage] 2017/02/05(日) 22:11:39.24 ID:m5Diu+st 【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート 【バージョン】 4.10.4 【質問本文】 Blenderで作成した、 壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、 UE4にそのFBXをインポートすると、 まるごと1つのメッシュになってしまいます。 バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか? また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、 オブジェクトのピボットでインポートしたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 22:48:48.78 ID:tirJDYdv バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 23:10:35.97 ID:9h3qxeSz >>172 import into level http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/174
175: Blender使うマン [sage] 2017/02/06(月) 00:50:55.84 ID:XJTRuWI1 >>173 >>174 ありがとうございます! ただ、「import into level」の方は、 バージョン4.10.4 だと「ファイル」メニュー内にない(?)ようなので、 アップデートして試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/06(月) 01:09:00.42 ID:q3mrxA0f この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/02/05/000536 クック時にブループリントからC++へのコンバート こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、 パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。 速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、 本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと 変わらない速度で実行できることになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/06(月) 10:50:53.34 ID:+BEQK4t/ ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか OpenReadで頑張ればいけるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/177
178: 名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net [] 2017/02/06(月) 20:17:52.90 ID:zclvqStq 板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59 age subject:701 dat:695 rebuild OK! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/12(日) 01:35:32.78 ID:D7ixi4PA 画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが これreflectionMAPが悪さしてたりして… reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/13(月) 22:05:38.89 ID:52H0LUsx ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、 ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、 こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。 hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・ 素直に別々に配置しろって感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/13(月) 22:37:14.62 ID:52H0LUsx あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。 書き直します。 AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、 Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。 hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/13(月) 22:44:06.02 ID:aj18osmv コリダー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/13(月) 23:10:20.12 ID:38z5eTBp HitComponentの結果にAまたはBが表示されない HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない さぁ、どれだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/13(月) 23:19:54.38 ID:52H0LUsx >>183 AかBかの判定はprint stringで見えたから 多分、それ以降ですね!インターフェイスBP使ってイベント渡す辺りから ちょっと怪しいんで頑張ってみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/15(水) 12:03:28.58 ID:vCfvN+J1 componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー 公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint? ってのがあったのでそれを参考にしつつ、 インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、 親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで 対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。 後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決! スッキリ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/185
186: Blender使うマン [] 2017/02/15(水) 22:25:49.37 ID:bG3eXMv0 お世話になっております。 コリジョンに関しての質問です。 マリオ64のような、探索できる3Dゲームの 背景を制作したいと思っています。 ? コリジョンは一般的にどのように作っていくのか? ? コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか? ? オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は? 簡単な形状なら自動作成や、 ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、 少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。 「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。 また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/15(水) 23:07:31.50 ID:VmfdHqKo 形状通りのコリジョンを付けるもできるけど 細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/16(木) 00:04:20.36 ID:C5IIuaLa >>186 ?については https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン 簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる 細かい制限についてはURL先をどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/16(木) 00:57:19.16 ID:umDIffSD ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/189
190: Blender使うマン [sage] 2017/02/16(木) 01:52:45.06 ID:0RDPgsns >>187 やはり一番は細かくパーツ分けですかね。 配置作業が大変になりそうですが、それが一般的な方法か >>188 リンクありがとうございます。 コリジョン以外も参考になりますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/16(木) 07:33:04.35 ID:VtDsEwFA >>189 BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/16(木) 07:44:43.22 ID:iDnR8iL/ >>191 あらCはわからないんです残念 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/192
193: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/16(木) 13:21:42.69 ID:tFpPVrMj 個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/16(木) 13:23:52.73 ID:H/T9VJex 大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/16(木) 18:16:53.62 ID:HbEcUXYm 個人だと無料素材の豊富さは強い味方 遠慮なく使う予定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/195
196: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/16(木) 19:54:29.13 ID:tFpPVrMj 無料素材ってロイヤリティまでフリー? いいサイトあれば教えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/17(金) 06:44:05.89 ID:BQFMYDIA Infinity Bladeとか公式サンプルとか UE4で作れば使えるんじゃなかったかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/17(金) 18:06:58.19 インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか? 何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/17(金) 18:08:45.90 ID:NVrDh2gw Google: [ Inventory System UE4 ] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/17(金) 18:16:24.45 ID:4fWJkHHf さすがグーグル様だぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/200
201: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/18(土) 06:37:59.99 ID:tsE6HcUU キャラクターデザインってどうやって考えてます? 設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 06:46:59.46 ID:yHU0fKlX それUnreal関係ありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/19(日) 23:56:41.90 ID:NqRcCDbV UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど テンプレートを落としたまではいいんですが ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、 キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか? DCCはMaxです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/20(月) 13:52:29.40 ID:AWMNaY17 打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/20(月) 15:53:38.29 ID:l8Wmfb4q >>203 そのドキュメントのURL教えてつかあさい リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです >>204 Sweep http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/20(月) 16:38:22.79 ID:AGRzFm7u >>205 返答ありがとうございます https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines ドキュメントはこれです 利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/20(月) 17:10:50.45 ID:l8Wmfb4q >>206 マケプレで販売したいという話でしたか 仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが… どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか 日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/20(月) 17:20:05.92 ID:AGRzFm7u >>207 なるほど、大変参考になりました。 既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 00:16:45.66 ID:c82bcGC1 レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、 もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が 考えられるでしょうか。。 試した方法↓ ?mayaでアニメ-ションを作ってインポート →アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない ?レベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを 切り替えてその様に見せる →そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として 出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。 宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 00:17:42.76 ID:lJNatICd 標準機能で粉々にするモードがあったと思うが 少しは検索しろよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 00:21:19.52 ID:lJNatICd http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2014/07/12/234658 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 01:34:10.50 ID:bo3WpBJ/ UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、 買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか? 宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/212
213: 209 [sage] 2017/02/21(火) 08:08:22.28 ID:c82bcGC1 >>210,211 すみません、ありがとうございます。 ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは 知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。 http://blog.naver.com/bbandong/174135596 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 12:47:18.73 ID:kFfx0qxO >>212 カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 22:55:36.38 ID:C8jMdI2g FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。 【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】 コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/22(水) 01:08:01.61 ID:0Mij4bKI Google翻訳 スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/216
217: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/22(水) 17:46:31.87 ID:hGCY9RnE キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/217
218: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/22(水) 18:03:04.18 ID:hGCY9RnE 説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/22(水) 18:10:55.47 ID:nLGmxLbv 頑張ればできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/22(水) 18:23:54.36 ID:IKyrGJzb >>216 ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/220
221: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/23(木) 03:58:02.97 ID:ajGm1C+8 unreal engine 4 で作ったゲームは ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが 作れるんでしょうか? ios/android/windows 全対応みたいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/221
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