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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 00:35:50.39 ID:jev4hfuZ >>90 それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 00:50:30.37 ID:RdHX1rkV まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 01:19:29.70 ID:QOTRCEUE ためしてないので出来ないかもだけど 設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 01:32:13.16 ID:HPgeKaz/ >>93 横からだけど それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ 常時ジャンプ状態みたいな もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも 設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 02:27:50.88 ID:QOTRCEUE まぁ、そうか、そうなるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 12:51:37.98 ID:HPgeKaz/ >>82 http://imgur.com/a/dBqvQ 厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 13:07:49.97 ID:HPgeKaz/ わかりにくいけど>>96の動画も撮ってみた https://streamable.com/763ej http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 14:03:33.16 ID:laz1NTFG メガテンの新作もUnreal採用かー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 15:04:02.69 ID:jev4hfuZ >>96 おーありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 15:26:29.19 ID:HPgeKaz/ >>99 なにかあったらまたどうぞー 最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 17:40:08.40 ID:RdHX1rkV こんな手があるのかー、奥深いなぁ 控えめに言って神、勉強になりやす! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/101
102: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/15(日) 15:43:17.98 ID:KsWfczVI paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは けっこう難しいんでしょうか? 専用のマテリアルを作らないとだめ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/102
103: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/15(日) 18:13:55.70 ID:QXnPf1nz ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか? キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/15(日) 20:05:07.97 ID:eB9GJSIX >>103 コリジョンついてないんじゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/15(日) 23:06:37.03 ID:trvEnS6I >>102 スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど まず、前提としてマテリアルは必要 マテリアルのBlendModeをTranslucentにする パラメーター化したScalar値をOpacityに接続 あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる 他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな >>103 ランドスケープを作ったらってことであってるかな? 「何もかも」ってのは文字通り何もかも? シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様? 俺も>>104と同意見だけど >>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます ってところが気になってる もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/16(月) 01:19:29.68 ID:8Loi0B53 blueprint初心者なんですが 何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/16(月) 01:30:59.82 ID:wq3pwPmM >>106 キャラクターブループリントで マウスイベント→PlayAnimation http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/107
108: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/16(月) 04:26:17.32 ID:GpB+zc5+ http://www.motionelements.com/ja/stock-video-2770261-element UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか? それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか? 何かいい方法があったらよろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/16(月) 06:23:53.01 ID:4DXtWu24 >>108 マテリアル関数のFlipbookかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/16(月) 08:27:04.60 ID:8Loi0B53 >>107 ありがとう!試してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/110
111: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/16(月) 09:45:40.90 ID:W6qcPp5B https://youtu.be/quIHgwuF6r4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/111
112: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/16(月) 16:55:08.59 ID:37cee3/V Win機でMac用にパッケージ化したいのですが visual studioを入れれば良いのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/16(月) 18:20:26.52 ID:KRhoE/6h >>109 動きました! 有難うございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/113
114: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/17(火) 01:32:13.02 ID:rUgJGPDy かなり昔のバージョンから現在までずっとですが paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で 選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが 原因わかるかたいます? アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/114
115: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/17(火) 23:03:49.12 ID:FGXvX/Mg fps作っててads視点を実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/17(火) 23:37:33.57 ID:jDHP2eaC ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/116
117: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/19(木) 03:01:24.01 ID:wbppFEAB ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか? UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/117
118: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/19(木) 14:11:22.59 ID:yNUq9g8W VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/118
119: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/23(月) 18:53:24.98 ID:CwOgWq4R 極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、 OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。 VRもできるようにするにはどうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 19:29:20.32 ID:sVAOdJq3 それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい勉強になると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/120
121: siita [] 2017/01/24(火) 13:02:27.72 ID:Q4UqDsdE Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。 【https://gyazo.com/172dd8da0b50125d98c0178c55cee789】 cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/24(火) 13:33:33.92 ID:5hS0BzLx なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/122
123: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/24(火) 15:55:12.72 ID:Q4UqDsdE ん〜...だめですね... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/24(火) 16:55:05.66 ID:Xga90ZRX >>121 まぁ、キャストは最初に躓くところですよね というわけで簡単に説明します 結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります) 画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです 私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね? というわけでここでの問題は>>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています (さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか) つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります 方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/124
125: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/24(火) 21:49:01.63 ID:Q4UqDsdE >>124 回答ありがとうございます。m(_ _)m もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。 >ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。 ご教授頂ければ幸いです。 また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/24(火) 22:17:48.45 ID:Xga90ZRX >>125 まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね 自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです 具体的なやりかたは↓ http://imgur.com/a/cP0V1 自分の場合は公式の動画を何周もしました 極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/126
127: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/24(火) 22:40:13.18 ID:Q4UqDsdE >>126 いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。 公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。 本当にありがとうございましたm(__)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 15:45:54.15 ID:XReQR/E/ リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 16:01:16.59 ID:vhcebEh2 自分で答えを言ってるのでは… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 16:12:12.35 ID:XReQR/E/ >>129 すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 16:18:48.83 ID:rXtuh/xx そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 19:42:16.94 ID:DW3tJG9c スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 20:15:15.29 アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない.. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 03:08:07.40 ID:ODg4tf/o 構造体の配列バグで躓いわーうわー 構造体[0] ┗配列文字(A)←add(B) 結果↓ 構造体 ┗配列文字(A) おいB!! 返事をしてくれ!! Bはただのしかばねのようだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 21:02:19.88 ID:nfVxeM5V Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。 教えてエロい人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 21:15:31.72 ID:8QrbrfqZ コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 21:17:54.37 ID:nfVxeM5V おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 21:42:21.35 ID:VX/2drx7 >>134 んー、なんでだろ 一応普通にできたから画像置いておくわ http://imgur.com/a/yENrb http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 22:30:21.47 ID:ODg4tf/o >>138 画像までありがとう 自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ 調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ まじ困ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 23:13:20.04 ID:VX/2drx7 >>139 わお、早とちりしてスマン で、俺もその問題確認したわ また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね 見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて http://imgur.com/a/Gs67U どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 23:42:33.74 ID:ODg4tf/o >>140 画像があると分かりやすくて良いね ありがとう 色々試して見るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/141
142: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/27(金) 02:12:06.19 ID:hpRdsg4R トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて) 、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 05:05:34.63 ID:jv2BjFDL ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。 ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか? 条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、 アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。 関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/143
144: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/27(金) 06:03:35.15 ID:jv2BjFDL >143 http://limesode.hatenablog.com/entry/2016/03/17/234850 ここを見て解決しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 08:13:28.44 ID:4jA9KM9E >>142 SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 17:30:42.18 ID:WsywwVlC オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。 どうしたら出来るんでしょか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 19:26:25.44 ID:BHUiWMC9 GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 21:16:51.64 ID:pmMpJKqR ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/29(日) 02:50:16.23 ID:38H359hg アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、 何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます きれいに収まる方法ありますか? モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/29(日) 04:31:58.73 FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。 何かキーワードなどを教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/29(日) 09:27:15.96 ID:e12rdHKL とりあえずMove Component To使ってみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/31(火) 23:59:52.99 ID:KHW22zd+ マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。 その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/01(水) 01:04:57.41 ID:Vt33LS7d 流石にコンパイルを飛ばすのは…… ショートカットキーとかの話ではなくて? そのショートカットが有るかは知らないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 00:41:28.22 ID:sv6UjUgh レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。 何か間違っているのでしょうか? gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 00:48:24.51 ID:2VYtbPSp 一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 01:19:28.64 ID:bfmoTlmW 同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。 しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 01:45:09.11 ID:2VYtbPSp お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます 手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと… ?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 09:41:02.42 ID:bfmoTlmW できました! ずっと詰まっていたので助かりました。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 17:03:37.57 ID:Je5aOSR/ >>153 マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/03(金) 03:42:25.07 ID:XT2jQxm2 エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ さて、今度の配列房の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ saveオブジェクト ┗動的配列 おっと、まだ調べてない事があったな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/04(土) 17:15:46.79 ID:VeWUQWrf saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ これは痛いってもんじゃない やっぱいてぇわ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/161
162: ノベルゲーム仮(5%) [sage] 2017/02/04(土) 19:57:16.06 ID:IBXJ1EMo なにそれ 動的配列も無理、初期値の設定も無理? 初期値はともかく 配列数を後で変えられなくなるのは痛い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 00:15:47.33 ID:XNjLwOKy かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな 最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる 自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 00:39:09.99 ID:Ip5nWsIZ なにそれ酷い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 03:24:02.80 ID:XNjLwOKy やっとの事で配列セーブ出来たぞ! 解決した!! みんな泣いて良いぞ……( ;∀;) http://i.imgur.com/vCtCqbN.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 03:47:25.21 ID:Ip5nWsIZ マジか 貼ってくれてありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 03:59:18.90 ID:XNjLwOKy やべ、編集ミスってるw 画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 04:41:17.74 ID:m5Diu+st 【質問】テクスチャの色が薄い 【状況】 「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。 リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。 https://twitter.com/Bookyakuno/status/827811977422479360 マテリアルは、 新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。 【やったこと】 環境光の影響かと思い、 SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、 それでもまだ色が薄いです。 他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか? 教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 04:45:00.33 ID:Ip5nWsIZ 調べてみたが俺もそうだし 他の人も同じことになってる その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/169
170: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/05(日) 10:06:15.13 ID:sfuJRs7H http://blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/05(日) 16:31:06.44 ID:m5Diu+st >>169 調べる途中で下記のようなまとめを見かけて 自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、 テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。 power挟んでとりあえず解決しました。 ありがとうございます。 UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ https://togetter.com/li/827106 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/171
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