[過去ログ]
【Spine】2Dボーンアニメツール【Sprite Studio】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【Spine】2Dボーンアニメツール【Sprite Studio】 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/20(日) 17:50:02.82 ID:3FT5wJDU フーモアの本よりSpineBoyを見てる方が勉強になると思う あれはよくできてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/20(日) 19:42:14.96 ID:/0/MbGyV 最近は公式サンプルも増えてきてわかりやすくなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/20(日) 20:15:01.71 ID:T2qoazUb 公式サイトのサンプルに3.8のspineファイルがちょくちょくあるの困ったけど githubのspineランタイムおいてる所に各バージョンのexampleあるの見つけて助かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 05:13:32.27 ID:iFhf97WU Esoteric Softwareはアジア圏に向けて売りたいんならSpineChanつくった方がいいんでは? 女キャラがゴブリンとかまんじゅうみたいな顔の奴とかふざけすぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 16:51:26.51 ID:awMTgM47 3Dソフトでいうマグネットみたいな機能ない? マグネットの影響範囲にあるメッシュがマグネットに引っ張られて変形するような? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 09:40:08.68 ID:DKHEFC+J 作用を与える側と受ける側の相対距離が、変形のパラメータになるような変形ってないよね 作用する側が作用される側に近づいたら影響力が強くなるような IKはどんなに離れてても影響受けるし(ユーザがmix値をいじらない限り) マグネット自体物理演算系の処理になりそうだし、そう言うの無いspineには無理ぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 05:58:32.28 ID:yW7sDWEa こないだspineのセミナーに行った時 その会社で使ってるspineのバージョンが2.1系だと聞いたけど、コレ普通なの? 今最新3.8だというのに… 既存アセットの置き換えや 互換性の問題もあるから最新版を追っかけろとは言わないけど 3以降じゃないと色々機能的に不自由じゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/822
823: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/01(金) 19:28:47.11 ID:Z+cLWuxO せめて3.6系でないとイロイロつらいわなー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/04(月) 22:01:28.92 ID:gkt1OXq6 IKで組んだ脚が生まれたての子鹿みたいにプルプルする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/824
825: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/07(木) 04:04:17.10 ID:iokO6m23 素人ですまないけど こういうバラバラの画像を組み立てて動かして遊びたいんだけど PNGの他にあと何が必要? https://epic-seven.jp/spine/character03/c1005.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 05:04:58.28 ID:v6XpzVaM スレタイのツール http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/826
827: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/07(木) 06:07:49.09 ID:iokO6m23 >>826 spineかsprite studioでいいの? ゲームの公式サイトとかで動いてるやつを自分でアレンジしたい場合 (例えば胸の揺れをより大きくするとか) pngの他になんていう拡張子のファイルを落とせばいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 07:57:26.27 ID:v6XpzVaM 編集するならプロジェクトファイルが必要だけど そんなの公開してないから、自分で作るしかないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 08:54:20.93 ID:uJY/VG88 >>828 どういうアニメーションツールで書き出したか分からん限りは断言できないけど spineと仮定した場合、 1.上の画像ファイル 2.アトラス情報(上の画像においてどの領域がどのパーツなのかという情報)の入ってるファイル 3.アニメーション情報の入ってるテキストファイル それら3つのファイルでプロジェクトファイルの復元はできる 手順としては アトラス情報入ってるテキストファイルを利用して上の画像をアンパック ↓ 新規プロジェクトでアニメーション情報の入ってるテキストファイルを読み込み ↓ プロジェクトのイメージフォルダを、アンパックしたフォルダに指定 ってフローになる 但し,spine2.1.27では上記のやり方やると FFD使ってたアニメーション情報ファイルを読み込んだら パーツの位置がおかしくなったことあるから 復元はバージョンにもよる アニメーションツールがlive2Dとかspritestudioだった場合は知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 14:42:30.05 ID:LbuSvwlY つかディレクトリ名spineって書いてるわ… >>829でやってみたら出来たw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/830
831: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/07(木) 23:26:16.22 ID:iokO6m23 いろいろ有難う Spine体験版あるんだなこれいじって試してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 23:57:34.18 ID:Sbegmu7L 体験版ってアトラス画像のアンパックできたっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 04:16:03.45 ID:4A07oYc0 >>607 >592じゃないけど sprite atlasからanimat2Dのsprite mesh作れたっけ? sprite packerもsprite atlasも試したが駄目で 結局アトラスの実ファイル作らないとsprite mesh化できなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 20:25:13.06 ID:GEM5H9yM SPINE使っている方に質問なのですが、長いアニメーションを作る際のコツなどありますか? 依頼で2キャラクターが3分ちょっと動くアニメーションをSPINEで作っているのですが非常に手間がかかり大変でして…… 良い方法をご教授いただけましたら幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 02:02:20.69 ID:2up6kr+P 動画でspine 使いたいなら 細かい動作はspine で作って 大まかな動作はaviutlみたいな動画編集ソフト 使うのがいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 02:55:14.26 ID:UFnnRKVR そこは使われるアセットのファイル形式によるよね? ゲーム内で使われるんだったら動画ファイルじゃなくて、 納品形式はアトラスとアニメーションデータになるわけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 07:09:19.92 ID:c+6tqoIv PVならちゃんとコンテを作る所からじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 07:25:59.42 ID:UFnnRKVR カメラ位置固定・ズーム率固定で2キャラが延々と話し続けるとかかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/838
839: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/14(木) 11:36:12.40 ID:YktCtHOa すみません説明不足でした、アニメーションはUNITYのゲームに実装されるものです カメラ固定・ズーム率固定でキャラクターの全身が入り、動作、表情変化ありのイベントシーンです ボイスも入るためアニメーションのタイミングがある程度制限される点が悩みのタネでもあります まずは細かく動作を切り分けるというアドバイスに従い製作を進めようと思います、どうもありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 12:57:04.64 ID:6xx3abAU ある程度同じパターンの動作しかしないのであれば、 エンジニアに簡易的なシナリオエンジン実装してもらって シナリオ再生時spineのランタイムのAPIを叩いてもらうようにしてもらった方がいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 13:02:26.12 ID:6xx3abAU spinerは各キャラ数パターンのアニメをつくって納品するだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 20:43:00.52 ID:c+6tqoIv DMMのエロソシャゲみたいな奴か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/15(金) 06:43:45.13 ID:ibYGOUr+ 3分のアニメーションをspine で作るって ちょっと非効率すぎて考えられないけどどうなの? >>840の言う通り複数のモーションを ゲームエンジン側で制御するのが一般的だよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/15(金) 11:31:24.25 ID:uTvi+NjB キーフレームどの位打つかもよるが、アニメーションデータも無駄に大きくなりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/15(金) 12:51:34.50 ID:KS7XsbPi 多数のアドバイスありがとうございます、とても参考になりました なるほど……短いアニメーションを複数作ってUNITY側で制御するのが一般的なんですね これからの製作方針について先方と相談してみようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/16(土) 00:28:49.30 ID:QL+BpH+7 尺のちょっとあるようなアニメ作るならMOHOとかが良いんかな ちょくちょく安売りやってるけど、使い勝手はどうなんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/16(土) 04:52:47.12 ID:9S+S+EYg spineで5400フレームもあるような動画を編集するのは骨折れる AEのコンポジットやFlashのムービークリップみたいに動画を素材化して配置する機能は無いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/16(土) 06:00:57.04 ID:9S+S+EYg >>834じゃないけど Unity側でキャラのアニメーションを制御するケースで、 表情変化ある場合どう実装するのが最適なんだろ 「待機中は標準顔で、アニメーション再生時は表情を変えるが時間経つと標準顔に戻す」仕様が一番楽だけど、 シナリオ内容によっては変に見えるよね シナリオ的には怒り中なのに待機で顔が怒ってないとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/17(日) 20:00:24.79 ID:Keu5ie7Z creatureのディープラーニングいまだに一度も試していない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/18(月) 06:08:00.42 ID:EWssllaE >>796 creatureとspineの比較動画あるけど creatureってマントや髪揺らすしかspineに勝てるとこないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/20(水) 03:27:24.08 ID:f45M7P1w そんなんは使う人間が特徴をどう生かすか次第で性能的にはそれぞれに長短はなくspine大勝利 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/20(水) 10:45:09.21 ID:V92ndvnh 戦わず勝利したspineよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/22(金) 02:55:04.35 ID:hoU2RcHY MOHOこそが至高 MOHOは完成形 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/22(金) 11:40:15.24 ID:ue2UNuLi >>853 各種ゲームエンジン用のランタイム実装してから来てね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/22(金) 12:56:53.87 ID:UQtKnQRf ホモは動画素材専用か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/22(金) 20:16:04.14 ID:XbGlakEL 用途が違うのに比べようがないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/24(日) 07:21:58.86 ID:3mjj74/Y 逆だろ。実装されている機能が用途を制限しているだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/24(日) 12:05:49.54 ID:3mjj74/Y 実装されてない機能が…か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/26(火) 17:07:27.41 ID:iKainnxB アニメーションって作るの難しいな 握りこぶしつくってプルプル動かす動作を作りたい場合 何フレーム刻みでどっち方向に動かすと自然に見えるんだろう拡大縮小も使ったほうがいいのか 手軽に作れてもセンスがなさすぎたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/26(火) 19:27:41.07 ID:h0lk7b/L にぎりこぶしだけ写すのか 体全体写すのか 震えてるのが重要なのか 感情表現が重要なのか はたして動かす必要があるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/26(火) 20:55:49.29 ID:cKhXbNhU セルシェーディングの3Dアニメでも酷いプルプルあったな ブブキブランキだったか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/30(土) 23:07:10.29 ID:qygWrPhP Creatureの日本語マニュアルって>>105で見られるらしいけど、URL失効しちゃってない? なんか中国の銀色のタンク画像がいっぱい写った工場のサイトに飛ばされるんだが… 公式サイトにもそれらしいものが見当たらないし、どこで見られるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/01(日) 00:12:12.39 ID:uF3lChZ1 中国の銀色のタンク画像がいっぱい写った工場のサイトで見られるんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/01(日) 09:17:03.55 ID:FN0t2PD5 creatureとまったく関係なくて草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/01(日) 09:22:21.23 ID:2Leiszl4 >>862 パブリッシャーが用意した翻訳サイトだったのかもしれんな 今年の中頃辺りに将来性なしと判断されて契約切られ今は自社配給になってる おためごかしみたいな更新しかしなくなったからSpineの方がいいかも creatureに入れ込んでいた俺は正直後悔している http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/01(日) 11:03:32.15 ID:f6P8KzSd >>865 CreatureはSpineより高機能と聞いていただけに残念だなぁ 素直にSpineの方を買っておくかな。日本語での情報も比較的多いし それから日本語マニュアル、アーカイブの方に残ってたから一応貼っておくわ 画像リンクが全部切れてたりしてめちゃ見づらいけど ttps://web.archive.org/web/20190526222251/http://docs.midasphysics.com/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/01(日) 12:22:02.53 ID:w4WrceLX sprite studio 久しぶりに見たら個人無料バージョン無いようだったけど 使ってる人いる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/01(日) 12:37:59.89 ID:w4WrceLX あとこのツール気になってるんだけど使ってる人いる? https://www.2dimensions.com/ なんか無料でブラウザ上で編集できるけど使い方わからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/02(月) 02:01:38.58 ID:ev9H2jTk 怖くて踏めない だれか踏んでホラ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/02(月) 19:33:03.83 ID:+dpLZvAV ブラウザさえあればアニメーション制作できるのはおもしろそう サーバ障害とかサービス停止とかあったら詰むだろうけど クラウド系サービスはそういう所が怖い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/02(月) 23:58:46.06 ID:TPRwjKLl インストール不要なのはいいが 結局フル機能使うには課金しないといけないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/03(火) 00:10:32.15 ID:dbx81S+h どうやら無料版は作った作品を公開 非公開にするには課金しないといけないみたいだ 対応する画像フォーマットはSVG とpngとかで SVG はパスの移動をアニメーションできる png とかはメッシュつけてボーンで動かせるようだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/03(火) 09:17:34.69 ID:2FkWgEnZ エロアニメーション作ったら公式から削除されるんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/04(水) 01:46:09.64 ID:drcZyrUV エロは芸術だからセーフの理論 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/04(水) 17:42:17.42 ID:MF6e960F 西洋絵画のおっぱい揺らすの投稿したいが 揺らしがいのあるおっぱいの西洋絵画ってないよね ヌードは貧乳ばっか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/05(木) 05:26:17.89 ID:Sc0kjwGM 線か円に沿わせて移動させるのってどうやるんだろう 起動時のトピックかヘルプで見た気がするんだけどどこか分からん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/06(金) 14:19:16.10 ID:6bNStDT0 ローカルで移動させれば直線だし 親を回転させれば回転だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/877
878: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/09(月) 18:47:54.47 ID:coT5zpns >>876 そもそもツールは何だ? Spineならパスコンストレイントでパスに沿わせられる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 21:21:56.13 ID:kcguaXxr セットアップの初期位置ってrootを足元にしたほうがいいの? photoshop to spine でインポートするとrootが左上にある位置で読み込まれるんだけど、 インポート直後から動かさずにボーン入れていけば、パーツの追加や描き直しでpsdインポートし直しても読み込み場所ズレなくていいんじゃないかって思ったんだけど、 root足元じゃないと問題あることとかあったりする? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 01:10:08.75 ID:HUq1ul9G ルーラーで調整できるはず Spineはゲームがメインだから足元を起点に合わせて制御することが多いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 03:21:46.90 ID:hlo7IgiB うーん、やっぱり足元rootのほうが無難か。 photoshopのルーラーの原点調整って数値指定できないから手動でドラッグするしかないんかな。 手動ドラッグだと正確に位置調整できないからもやる…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 07:07:23.70 ID:AgbdhgQ7 俺はルーラじゃなくて水平・垂直のガイドの交点を原点にするようスクリプト改造した。 ぱっと見分かりやすいし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/11(水) 02:02:00.58 ID:QUdtqV0t Spineでアニメ編集時に画像を動かさずボーンだけ動かしたり、ボーンを動かさずにスロットの画像だけ位置調整する方法ってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/11(水) 11:00:41.04 ID:djCxuE9I なんでアニメ編集時にやるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/11(水) 12:08:56.77 ID:AOciPqsd >>883 位置調整は画像を選択して移動でできるだろう アニメ中にボーンと無関係に動かすにはいろいろな手段があるが トランスフォームコンストレイントを使うのがいいと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/12(木) 03:11:11.55 ID:tFeIoI2A >>885 ありがとう。トランスフォームコンストの仕様をまだ把握しきっていないけど、 ボーンとボーンを入れ子構造にしなくても、ミックス値の増減で親子関係のように扱ったりできるってことなんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/12(木) 10:35:18.57 ID:mMpiNtt3 >>886 そう 例えば手に持ったりんごを落とすような場合 手とりんごのボーンを用意して りんごのボーンを手のボーンをターゲットとしてトラコンする ミックス100ならりんごは手に連動する ミックス0にすればりんごは手から離れる もちろん手とりんごのボーンは親子関係でなくてもよい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/13(金) 06:13:00.31 ID:8Pa/yWji da http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/13(金) 19:44:12.80 ID:/GnSpRIH >>887 参考になりました。感謝 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/19(木) 07:36:38.51 ID:PCRQrHEm 今って仕事の量的には、spine案件とlive2D案件どっちの方が多いのかな? twitterではlive2Dの話題が比較的多そう spineで検索すると関係ないのが出て来て探しづらいってのあるかもだけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/890
891: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/19(木) 18:20:05.21 ID:YC+RTHVg spineだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 11:53:59.91 ID:XcBWW2fP YouTubeでやってるテイコウペンギンの動き作ってるアニメソフトって何だろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 17:14:21.73 ID:Xa/VI6cl AEで全て完結しそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 18:29:51.75 ID:D08omwD2 会社の求人にAEとLive2Dがあるからどっちか。それか両方じゃないの あの内容ならAEだけかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 20:48:16.61 ID:rL6rqLqG ボーンいじるとドープシートに選択中ボーンしか表示されなくなるの地味に不便っていうか、別パーツのキーフレーム調整する度にツリーか画面からボーンやメッシュ選択してドープシートに戻って…ていう目当てのボーン探すのにかなり時間取られてるんだよね。 親ボーン選択したら子ボーンとかも一緒にドープシートに出てきてほしかったり、 あとプロジェクト開いてすぐアニメ化に行くと、キーフレームある箇所がシートに全部表示されてる状態をもう一度呼び出したりとか、 そういう機能ってあったりする? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/25(水) 19:48:20.09 ID:A2W87T+W 南京錠っぽいボタン押せば選択したボーンのみ常に表示できるけど、AEやLive2Dみたいにシャイスイッチ欲しい所 http://ja.esotericsoftware.com/img/spine-user-guide/dopesheet/lock.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/896
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 106 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.011s