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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ http://unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ http://www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/ 次スレは>>980が建ててください http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/1
922: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/08(木) 05:34:44.38 ID:80UxQdD3 unreal engineの2dゲームなんですが、あたり判定というのはすべて物理で行っているのですか? テクスチャの色のついた部分であたり判定を行うことなどは負荷ですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/922
923: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/08(木) 05:50:19.74 ID:80UxQdD3 ↑わかりにくい質問で申し訳ないです。 スプライトの物理というのは、(奥行き)同じ座標上に置かないと動作しないのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/923
924: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/08(木) 06:04:45.06 ID:80UxQdD3 unreal engineで2dゲームのコリジョンを作るには、 適当なボックスコリジョンつけてから、拘束するしかないのですか? やってること3dと同じですよねこれだと。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 06:37:28.65 ID:MR08FLew >>922 いいえ 可能 >>923 いいえ >>924 それでもいいしそれ以外でもいい どう設定しても結果が大事なんだし、方法に正解なんて無いから、思いついたの、使いやすいのでやるといいよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 06:37:46.11 ID:zyuJTKNx >>922 上の質問から順に いいえ はい、ちなみにその機能はexperimental はい はい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 06:39:12.00 ID:MR08FLew ごめんね読み間違えてた 三番目は>>926の言うとおり、はい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 06:48:22.08 ID:zyuJTKNx すまん更新せず書き込んだわ そして4番目は>>925の言うとおりだわ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/928
929: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/08(木) 07:31:07.38 ID:80UxQdD3 ↑use 2d physicsってのは使えないってことですか? 2dのサンプルも3dフィジック使ってますし。 確かに動かない、、、 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 07:45:06.91 ID:MR08FLew use 2d physicsってのは知らないなぁ でも2Dっぽい物理をさせるためのConstraintっつー回転や座標をロックする機能なら知ってる そちらの言うとおり、やってることは全部3Dと同じで、それを逐一2Dに狭めていくってのがUE4の2D表現 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/HowTo/Physics/index.html 読んでね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/08(木) 07:53:35.52 ID:80UxQdD3 ↑回答どうも 2dpaperのスプライトにuse 2d physicsという設定があるんですが、これは何なんだろうと思いまして。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 07:57:29.44 ID:MR08FLew ゲームエンジンって色んな用途のために一ユーザーじゃとても理解の及ばない設定とか多すぎるから、 自分のやりたい進行に関係なさそうな部分は取り敢えずスルーしとくといいよ 目に入ったもん全部気にしてここでつぶやかれてもさ、なんというか質問ってより雑談になっちゃうじゃん? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/932
933: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/08(木) 11:37:03.69 ID:80UxQdD3 ↑2dは使いたいんですよね でもまだ実験的な機能となっています 仕組みだけでも知りたいなと思ってます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/933
934: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/08(木) 11:51:22.84 ID:0SZc20Wh カスケードで作ったエフェクトをレベルに配置し、 大きさを調整しようと思ってスケーリングをかけると、 エフェクト全体のサイズが変わると言うよりは パーティクルの一粒のサイズが変わってしまい、 エフェクトの印象がまったく別のものになってしまいます。 カスケードにあるsizeモジュールの中にも、 全体の印象を維持したままスケーリングできそうなものが 見当たりませんでした。 そういった機能は存在していないのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 12:01:43.56 ID:/kVGZUma そりゃそうなるだろ コンストラクションいじって自前で実装するしかないんじゃないの 調べてないけど多分行けるだろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/935
936: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/08(木) 14:51:20.96 ID:80UxQdD3 2dのサンプルの中に、キャラクターのスプライトを反転させる処理があるのですが、 update animationというノードが出てきません これはどうやって出すんでしょうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 17:25:51.19 ID:fhK/mKlk >>936 Youtubeにある、Paper2Dの日本語チュートリアル見てる感じ? それとも単にプロジェクトだけ見ているって感じかな? おそらく自分で作るイベントでは? http://manabibeya.com/ue4tutorial/p2intro1-7/ > 手順の注意点 > @ UpdateAnimation は、カスタムのイベント (自分で作るイベント) です。ですから、まず次のように右クリックメニューで custom で検索して、Custom Event を選択します。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/937
938: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/08(木) 19:50:26.66 ID:80UxQdD3 ↑それです やってみます ありがとうございますた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 21:48:30.00 ID:lG29feh3 ボタンをクリックした時に画像が入れ代わる、という事をしたいのですがうまくいかないのでご意見お願いします ウィジェットBPでボタンを押した時に変数Aに1〜5を代入 HUDのBPで「EventBeginPlay」から「CreateHUDWidget」で上のウィジェットを選択、そこからSwitchで変数Aが1〜5の時それぞれ違う画像を描画 としたいのですが恐らく変数をうまく参照してくれません 何かおかしな所があれば教えていただきたいです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 21:51:16.38 ID:/kVGZUma スクショくらい貼らないと http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 22:57:47.73 ID:XdRi4C+Q わかりにくくてすみません 端的に言うとウィジェットBPで作った変数をHUDBPで使う方法が知りたいです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 22:58:59.41 ID:XdRi4C+Q >>941 >>939です http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 23:02:48.57 ID:/kVGZUma だから組んだBPのスクショくらい貼らないと 答えようがないのでは http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/943
944: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/09(金) 05:27:12.07 ID:Jht4iTX6 ボンバーマンみたいなステージを作りたいのですが、ブロックを規則正しく並べる機能ってありませんか? 詳細から位置を揃えていくのって大変ですよね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 05:39:28.28 ID:YUwZ3S4n コンストラクションスクリプト使う あとV押しながらでものにくっつけることができるらしい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/945
946: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/09(金) 06:43:10.00 ID:Jht4iTX6 ↑回答どうも 手作業で並べていくことってできないんでしょうか? ノードでの複製って規則的なパターンにしかできないと思うのですが V押しはなんだかうまくいきません http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 09:30:44.92 ID:YUwZ3S4n https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Transform/index.html#スナッピング スナップさせれば? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/947
948: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/09(金) 09:59:46.50 ID:Jht4iTX6 ↑おお ナイスな機能ですね、ありがとうございました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/948
949: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/09(金) 13:49:34.02 ID:Jht4iTX6 ターンテーブルのようなブロックの上を1マスずつ進むような仕組みのチュートありませんか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 14:30:26.02 ID:YUwZ3S4n もう極め本買えというレベルだろ それ… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 15:03:48.22 ID:Vannq/xy せめて公式チュートの動画ぐらい見てくれないとどっから回答していいかわからんよな 今は日本語字幕ついてるんでしょ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/951
952: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/09(金) 17:23:45.23 ID:Jht4iTX6 http://manabibeya.com/wp-content/uploads/2015/02/7010.png この画像のノードの線についているポッチは何ですか? なんと調べればいいのでしょう。「 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 17:29:54.57 ID:YUwZ3S4n イライラしてきた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 17:37:30.52 ID:ohOef9A3 冬休みが終わるまでの辛抱だ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 17:46:25.74 ID:rbK9kUHk いやこの子だいぶ前からいるだろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 17:53:38.70 ID:YUwZ3S4n 大分前から居るとしたら レベル低すぎて話にならんな 成長する気がないのかおちょくっているのか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 18:16:57.36 ID:rbK9kUHk 答えたいもんだけ答えりゃいい、しょうもない質問はスルー徹底がいいと思う こいつはすぐ何でも聞いちゃうキッズなんだろうけど、他の真っ当な質問者が萎縮するような流れは作りたくないしな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 20:18:29.45 ID:Vannq/xy >>952 rerouteで検索 ノードの流れを整理できる 確かにこれに関しては調べる取っ掛かり掴めんから答えるけど あるていど基本知識ないとこの先続かんよ >>956 わかる >>957 天使 勘違いかもしれんが解答者だんだん増えてきたよなぁ 昔の質問者が成長して回答してるんじゃとか妄想してほっこりしてるわ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/958
959: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/10(土) 05:51:16.57 ID:7/TtR4// ↑どうも paper characterのブループリントで、落下中の状態を取得することはできないのでしょうか? get velocityからノード伸ばしてみたんですが、それらしきものは見当たらないです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/959
960: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/10(土) 06:31:27.12 ID:7/TtR4// すんません is fallingってありました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/960
961: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/10(土) 09:37:49.56 ID:7/TtR4// https://www.youtube.com/watch?v=P0J77XYtmYY こんな感じの無機質なステージを作りたいのですが、 マイクらみたいにブロックを並べて構築していく機能ってないですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/10(土) 10:12:26.85 ID:7XkKK/Qg >>961 ないというかブロック多いと重くなる http://manabibeya.com/ue4tutorial/level/level2/ http://manabibeya.com/ue4tutorial/editor/editor5/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/962
963: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/10(土) 10:32:41.19 ID:7/TtR4// ↑じゃあテクスチャってことですかね マイクらは接地してる面を削除してるって感じですかね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/10(土) 11:04:34.43 ID:7XkKK/Qg >>963 まず用語を覚えよう 平面、プレーンが英語だとplainで テクスチャーはその面とかに貼り付ける画像 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/964
965: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/10(土) 12:37:32.40 ID:7/TtR4// ↑はい、 get controll rotationはルートコンポーネントの回転を返すとのことですが、 ルートコンポーネントってカプセルコンポーネントという認識でいいんでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/10(土) 16:26:35.15 ID:1Jysr2YV landscapeは一つのレベルにつき一つまでしか配置できないんですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/966
967: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/10(土) 18:33:34.25 ID:OgO4TbTC Launcherの起動に時間がかかるのは仕様ですか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/10(土) 18:41:01.56 ID:j7CsV8Ob うざすぎる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/11(日) 00:20:36.47 ID:r3V0TczK ビスケットやらスクラッチいじっとけよ お前には10年早い http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/969
970: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/11(日) 11:39:08.73 ID:mdIvFd10 レンダリングの解像度って変えられますか。 接近するととても耐えられない画質ですわ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/11(日) 13:00:04.79 ID:rHGLrfoY >>970 設定→エンジンの拡張機能設定 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/971
972: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/11(日) 13:37:38.20 ID:mdIvFd10 >>971 ありがとうございました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/972
973: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/13(火) 17:07:17.40 ID:eXkQ/Nlq 4.14ですがマテリアルのリアルタイム表示が機能しません、 一度閉じると反映されるのですがとても面倒です、バグでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/973
974: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/13(火) 19:35:26.45 ID:62YKwZ7k orient rotation to movementにチェックを入れているのですが、キャラクターが回転しません 振動したような動きになります。 どこをチェックすればいいでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/13(火) 20:13:33.44 ID:MB+WRCiA >>973 バグではないと思います >>974 Use Controller Rotation ○○で目的にあった軸のやつ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/975
976: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/13(火) 21:16:49.26 ID:nGdmgoKb 三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」でn個のアクター(弾)を発射させたいのですが、 2Dでは単純に360を弾の数で割った角度ずつ傾けていって発射させれば良かったものの これを三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」で発射させたいといった場合にはどうすれば良いでしょうか? (どちらかというと数学系の質問?)スレチだったらすみません・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/976
977: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/13(火) 23:09:12.38 ID:5gS1N2+H 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/977
978: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/14(水) 05:17:57.27 ID:fLb5UwcP >>975 そこに設定がありましたか ありがとうございますた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/978
979: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/14(水) 05:25:37.04 ID:fLb5UwcP player controllerって何のことでしたっけ 理解があいまいなのですが、わかりやすい説明とかないですか 次 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/14(水) 07:03:30.16 ID:lCL0R6qe しいていえば脳みたいな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/14(水) 07:22:59.17 ID:yy3v7tRU まんまゲーム機のコントローラーと思って貰えば http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/981
982: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/14(水) 12:20:20.10 ID:fLb5UwcP get player controllerはコントローラーをゲットしているということですが、 どういうイメージですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/982
983: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/14(水) 14:10:34.76 ID:fLb5UwcP 全体を均等に照らすモードはないのですか? blenderのhemiのような感じのライトです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/983
984: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/14(水) 14:47:45.06 ID:fLb5UwcP orthographicで被写体の大きさを変えたい場合は、被写体側を小さくするのですか? カメラの位置を変えても変化ないですね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/984
985: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/14(水) 16:40:18.32 ID:fLb5UwcP ビューポーとの表示を平行投影にしてブロックを配置しているのですが、 ブロックのロケーション(奥行き)を指定することはできますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 00:19:27.92 ID:W99O1nsB あるタイミングで地面より少し高い位置に自分が歩いた場所を示す何かを表示したいのですが、何か方法はありますか? 一定時間ごとに自分が今いる場所を記録して、Z値に補正をかけた値をAdd Spline PointのPositionとして設定し、スプライン補完を行ってスタティックメッシュを設定するのがいいのかと思いましたが、 具体的なspline周りの関数の使い方がわからないです。 ブループリントからスプライン補完を使ってスタティックメッシュを置くことを説明しているようなサイトもしくは、 他になにか良いやり方はありますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/986
987: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/16(金) 00:47:29.52 ID:1sxlgbhd 1 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 00:54:43.90 ID:Ts1UZ+3F ブループリント内にspline置いて そこからノード引っ張ってsplineとかで検索かけたら だいたい使い方察せない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 00:56:24.10 ID:5nZ6YNEX そちらの方法で記録した座標をベクター配列にメモって、そこに順番にアクターのスポーンでもさせれば一応軌跡機能みたいなのはできますね スプラインさせるのは勉強不足でまだ力になれませんけども点じゃなく線で表示させたいってことかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/989
990: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/16(金) 07:00:02.73 ID:VsnxWoNc メッシュをドロップしたときの位置を指定できないでしょうか? 例えばy軸の位置を常に一定にしたいのですが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/990
991: 986 [sage] 2016/12/16(金) 12:46:13.31 ID:W99O1nsB >>989 線を描画したかったのですが、点のほうがそれっぽいかも知れないですね。 一度、点で作ってみます。 ありがとうございます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 15:48:55.18 ID:D05mr8Fn >>991 http://imgur.com/a/SSSpW BPが汚くて申し訳ないがちゃちゃっと作ってみたわ ちゃんとしたメッシュとマテリアルと使えばうまくできそうだし、見た目も面白いな それとコンポーネントってLifeSpan使えないんだな、初めて知ったわ あとコリジョンまわりが謎だわ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 23:09:24.37 ID:D05mr8Fn >>992これ作ってある間どうしてもあのゲームにしか見えなくて思わず作ってしまった・・・ https://streamable.com/mi19p http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 23:13:27.40 ID:5nZ6YNEX 快便過ぎてワロタ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/994
995: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/17(土) 14:44:44.12 ID:/FXip5Ua character movementで加速度ゼロにしたいのですが、アクセラレーションをゼロにすると動かないです。 max speedさえ設定していれば動くのではないのですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/17(土) 15:29:13.73 ID:4jRvjBRb >>995 一瞬困惑したわw そりゃ速度0の状態から加速しないからそうなる 何がやりたいの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/996
997: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/17(土) 16:29:32.08 ID:/FXip5Ua アクセラレーションって慣性のことではないのですか? 加速と慣性をゼロにしたいのです。 常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/997
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/17(土) 16:36:41.73 ID:7abAaMkN 動いてるときにアクセラレーションゼロにすれば 動きっぱなしなんじゃないの 知らんけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/998
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/17(土) 17:22:50.27 ID:4jRvjBRb >>997 >>常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。 ん、デフォでそうなってない? MaxSpeedで設定した速度で一定に動いていると思うけど・・・ MaxSpeedまで上がる時間をなくしたいという話なら 逆にアクセラレーションを10万ぐらいまで上げたら? それとキーを離した時に即座に止まりたいならFliction関係を上げておくとか それでも目視ではそんなに変わらないと思うけど 現状はどうなってるの? そんなに速度が不規則なの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/999
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/17(土) 21:58:51.04 ID:4jRvjBRb 埋めちゃうか 1000ならお前らのゲームが完成する http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/1000
1001: 1001 [] Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 life time: 134日 1時間 40分 59秒 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/1001
1002: 1002 [] Over 1000 Thread 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 2ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ http://premium.2ch.net/ ▼ 浪人ログインはこちら ▼ https://login.2ch.net/login.php http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/1002
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