[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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148
(1): 2016/09/02(金)11:37 ID:oPxArgLg(1/6) AAS
>>146
俺も>>147さんの言うとおりコリジョン超えないようにするにはSweepにチェックいれるのが正解だと思う

その上でタイムラインを使う別の方法を一つ
タイムライン変数からノードを伸ばしてSetPlayRateを追加
NewRateにタイムラインの長さ÷DeltaSecond*移動に必要なフレーム数
タイムラインのUpdateに上記のSetPlayRateをつなぐ
これでタイムラインは指定したフレーム数で再生される
省2
159: 2016/09/02(金)20:08 ID:oPxArgLg(2/6) AAS
上記BPコピって作ってみたけどうまく動くからそこに間違いはないようだね
こういう動きがしたいんだよね?
外部リンク[html]:www.dotup.org

可能性一つ目 PlayerControllerのDefaultClickTraceChannelで指定したチャンネルを、YajiアクタのコリジョンプリセットにてBlockにしていない
可能性二つ目 クリックのトレースが何者かに遮られている
PlayerControllerからGetHitResultUnderCursorByChannelってノードが呼び出せる。
TraceChannelをPlayerControllerのDefaultClickTraceChannelに指定する。
省3
160: 2016/09/02(金)20:12 ID:oPxArgLg(3/6) AAS
いや申し訳ない、見逃してたわ
Sweepのせいです
Sweepしたいなら移動の前にYajiアクタをデストロイしましょう
162
(1): 2016/09/02(金)20:23 ID:oPxArgLg(4/6) AAS
>>161
しかもsweepにチェックいれてたら床に接触しているだけでアウトなんだよね
これはうっかりしてたら俺も嵌りそうだわ
今のうちに気づけてよかった、質問者さんにも感謝だわ
165: 2016/09/02(金)20:33 ID:oPxArgLg(5/6) AAS
>>163
ごめん、別のアクタ作ってためしてみたら大丈夫だった
失礼しました
166: 2016/09/02(金)20:56 ID:oPxArgLg(6/6) AAS
勘違いじゃなかった
SweepHitResultがFloorになってたからHit扱いなんだな
床とキューブがZファイトしている状態って考えると当然なのかな
暇ある人がいたら検証してもらえると嬉しいです

テレポートにチェック入れても移動しなかったわ
テレポートって物理有効にしているときに物理無視して移動させるためのものっぽいね

スレ汚し失礼しました
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