[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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246: 2016/09/15(木)01:02 ID:6T9VYaA2(1/14) AAS
アセット間の依存関係切れててノードもいろいろ切れててApple開けばエンジン落ちるし眠いし心折れた
わるい、明日作るわ
247
(2): 2016/09/15(木)06:34 ID:6T9VYaA2(2/14) AAS
>>245
いじってみました
外部リンク:9.gigafile.nu
何が原因かわからずにいろいろ弄くってしまいました、申し訳ない

原因が見つかればコメントなどで補足しようと思ったのですが、これだっていう原因がつかめませんでした
参照しているアセットがなかったりで色々想像しながら見てたのですが
可能性としてあるのは2つ
省5
253
(1): 2016/09/15(木)12:26 ID:6T9VYaA2(3/14) AAS
>>250
力になれ無かったようで申し訳ない
原因わかったら教えてもらえると嬉しいです

>>251
キャラクターのカプセルコンポーネントに「何か」がHitした時にイベントを発行したいということですね
その「何か」は具体的にどのようなものでしょうか?
例えばその「何か」がSimulate Pysicsを有効にしたアクタならば
省1
254
(1): 2016/09/15(木)12:34 ID:6T9VYaA2(4/14) AAS
>>252
こちらの環境ではExecuteConsoleCommandのSpecificPlayerにGetPlayerControllerを接続してみたら録画されました
258
(1): 2016/09/15(木)13:01 ID:6T9VYaA2(5/14) AAS
>>255
それから何度か試行してみたのですが
LevelBlueprintに当該ExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerControllerを接続しないと撮影されない
プレイヤーキャラクターにExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerContorollerを接続しなくても撮影される
どちらの場合もたまに撮影されないときもあった

ちなみにGTX760使ってます
環境ですかねぇ
省1
260
(1): 2016/09/15(木)13:09 ID:6T9VYaA2(6/14) AAS
>>256
何度も確認するようで申し訳ないのですが

当たる方 キャラクターのカプセルコンポーネント CollisionPresetはPawn
当てる方 CollisionPresetはPawnのアクタ

でいいでしょうか?
262
(1): 2016/09/15(木)14:34 ID:6T9VYaA2(7/14) AAS
>>261
動画のどの部分か分からないからなんとも言えないのですが
インターフェイスを使わない方法としては
1.BagItemData構造体のUseItemの型をBagItemMasterにする
2.BagItemMasterのブループリントのConstructionScriptにてItemData変数(型はBagItemData)のItemDataUseItemにSelfをセットする
3.BagItemMasterのブループリントにCustomEvent(ここでは例としてTestUseItemと名づけます)を作る
4.InventoryにてクリックしたアイテムのItemDataのUseItemからノードを伸ばしてTestUseItemを呼び出します
省2
264
(1): 2016/09/15(木)15:23 ID:6T9VYaA2(8/14) AAS
>>263
どんなエラーでしょうか?
テキストデータが表示されなくなったのはConstructionScriptでItemData変数にセットしてないだけなので今は置いておいていいでしょう。
265
(1): 2016/09/15(木)15:24 ID:6T9VYaA2(9/14) AAS
もう一個確認
アイテムを取得した後に、そのアイテムをデストロイしてませんか?
267
(1): 2016/09/15(木)15:39 ID:6T9VYaA2(10/14) AAS
>>266
うーん、なんでだろ

また基本的な確認になって申し訳ないのですが
外部リンク:imgur.com
キャラクターブループリントのOnComponentHitの対象が↑みたいな感じでCapluelComponentになっている確認してもらえますか?

あと、ただEventHitでもHitを感知しませんか?
269
(1): 2016/09/15(木)16:03 ID:6T9VYaA2(11/14) AAS
>>268
そこだったかー

アクタートレイス処理ってことはライントレースしてあたったアイテムを取得って感じですかね?
デストロイしちゃうとアクタのリファレンスが消えてしまいます
つまりレベル上に無いものを呼びだそうとしてしまっているわけです

とりあえずデストロイノードを消して代わりにSetActorHiddenInGameを置いてみましょう
NewHiddenにはチェックを入れてください
省1
271
(2): 2016/09/15(木)16:28 ID:6T9VYaA2(12/14) AAS
>>270
たぶんBagItemDataのClassがセットされてないんじゃないかな

>あと、ConstructionScriptにセットするアイテムデータはマスター内で新規にVariablesを作ってセットすればいいんですか?
これはその通り
チャイルドブループリントのClassDefaultでそのVariablesを変更すればいい

話は変わるけどInventoryUIwithUMGのチュートリアルってほんと勉強になるんだけど
アイテムをデストロイしないでその場に置いておく方法ってレベル遷移との関係でどうなんだろうなぁって思ってた
省4
273: 2016/09/15(木)18:42 ID:6T9VYaA2(13/14) AAS
>>272
BagItem構造体にItemWeight変数(型はFloat)を追加します
外部リンク:imgur.com
Inventoryの最後のForEachLoopですべての所持アイテムの合計重量を計算します
BagItemMasterでアイテム追加する前にInventoryから合計所持重量を取得。
今から拾おうとしているアイテムと合計所持重量の和がMaxWeight変数以上ならアイテムを追加しないようにします
275: 2016/09/15(木)23:59 ID:6T9VYaA2(14/14) AAS
>>274
ほんと息の長いバグだよな、それw

あー、なるほど。そういう方法もありますね
スポーン、イベント呼び出し、デストロイ
この3つだけで実装できるから実用的ですね
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