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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/
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13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/12(金) 21:05:03.20 ID:+kEWshB1 いらないかもですが、原因はこれですね http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20150522/20150522030404.png http://imoue.hatenablog.com/entry/2015/05/23/211737 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/13
56: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/19(金) 11:09:48.24 ID:MWC+XPte http://imgur.com/a/nkf8M.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/56
57: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/19(金) 11:15:05.89 ID:MWC+XPte http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org979529.png http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/57
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 20:29:38.87 ID:Kh8JqBZP http://i.imgur.com/OtSxEW4.jpg http://i.imgur.com/T2CURZ7.jpg http://i.imgur.com/U7Xkn2a.jpg http://i.imgur.com/0lSHNpC.jpg こんな感じです。たすけてー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/102
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/27(土) 16:40:13.03 ID:Vhe1wxwl http://i.imgur.com/Dhp9KZs.jpg 現状...なぜだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/120
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/27(土) 23:04:17.87 ID:ErWuI/IP >>137 すごいな、見やすいし分かりやすい ゲームチックになってるところもセンスを感じるわ ディスパッチャーのターゲットとか使い道ないだろ、と思ってたけどこりゃ便利 本筋からそれるし余計なお世話かもしれないけど矢印の回転の別解思いついたからあげとくわ 気を悪くしたらごめんね http://imgur.com/a/Z2NGL http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/138
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/01(木) 13:01:28.72 ID:VdUdDjCP >>143 レスありがとうございます! そうです 60フレームに一回イベントが発生するなど 可変フレームでフレームが落ちたときにゲーム性が変わるのを防ぎたいです 1秒間隔で球をスポーンして転がしたときに 60fpsだと http://i.imgur.com/NVHKlO4.jpg 10fpsだと http://i.imgur.com/5TXoE4v.jpg 極端ですがこうなってしまうことを防ぎたいです 見辛くてごめんなさい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/144
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/02(金) 04:39:17.39 ID:3PScrwdY >>145 ようやっとdeltasecondを理解出来ました Timer使って60fpsなら1秒毎30fpsなら2秒毎にスポーンさせること出来ました!ありがとうございます よろしければこれを... http://i.imgur.com/LecNkwi.jpg http://i.imgur.com/CzeBooa.jpg こんな感じに動かしてるアクタがあるのですがこれも同じように60fpsなら0.5秒、30fpsなら1秒というようにtimelineの長さを変えることが出来たらうれしいのですが... フレームが落ちると動きが早くてコリジョンを飛び越えてしまいがちになるのを防ぎたいです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/146
150: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/02(金) 17:44:09.41 ID:nThMFYjL どうか教えてください。 ボックスをクリックするとマテリアルが変わる。 ⇨両サイドに矢印がスポーンされる。 ⇨矢印をクリックするとそっちに動く と、したいんですが、矢印をクリックしても何も起きません。 下記のようなBPを組んだのですが・・・。 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990743.jpg.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/150
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/02(金) 20:08:22.62 ID:oPxArgLg 上記BPコピって作ってみたけどうまく動くからそこに間違いはないようだね こういう動きがしたいんだよね? http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990887.gif.html 可能性一つ目 PlayerControllerのDefaultClickTraceChannelで指定したチャンネルを、YajiアクタのコリジョンプリセットにてBlockにしていない 可能性二つ目 クリックのトレースが何者かに遮られている PlayerControllerからGetHitResultUnderCursorByChannelってノードが呼び出せる。 TraceChannelをPlayerControllerのDefaultClickTraceChannelに指定する。 HitResultからクリックを受け取ったアクタ名を取得できるので、ちゃんとYajiアクタをクリックできているか確かめられる だけどどちらの可能性もレアケースだと思う・・・ parts1とYajiのブループリントうpってくれたらちょっと調べてみるよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/159
185: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/09(金) 11:50:01.00 ID:XLJGHKZf 教えてください。 4✖4のマス目に赤、青、緑、黄、紫の5色のボックスを3個ずつスポーンしたいです。 (ひとマスは空欄) これをランダムにやるにはどうしたらいいでしょうか? http://imgur.com/t1iD6lv.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/185
203: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/13(火) 11:08:44.66 ID:hNuC4H9l 頼り切りで申し訳ないのですが・・・。 クリックした回数をクラスBPで変数に格納してウィジェットに表示したいのです。 キャストなるものを試してみたのですが、いまいち意味が分かっておらずできません。 どうかお助けください・・・。 http://imgur.com/yWv7gfc.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/203
205: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/13(火) 12:06:32.67 ID:hNuC4H9l ウィジェットはレベルBPでこんな感じで出してます。 変数の種類はどれがいいの変わらなくて、いろいろ試してみたんですが・・・。 http://imgur.com/a/dFuyX.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/205
213: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/13(火) 15:21:07.10 ID:hNuC4H9l すいません・・・頭が爆発しそうなんですが・・・ ウィジェットのバインドした関数にIntegerのインプットをつけてボックスのBPで受け取ろうとしたら ウィジェットの方にエラーが出て イベントディスパッチャーは下の画像のように作ってみたんですが、よくわからなくなってしまいました。 http://imgur.com/a/29wF9.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/13(火) 15:22:27.61 ID:hNuC4H9l すいません、リンクが間違ってました http://imgur.com/QGJj9Me.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/214
239: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/14(水) 21:15:57.48 ID:GzbIlgGp http://iup.2ch-library.com/i/i1710314-1473855184.png http://iup.2ch-library.com/i/i1710313-1473855184.png http://iup.2ch-library.com/i/i1710312-1473855184.png http://iup.2ch-library.com/i/i1710315-1473855184.png とりあえず関係してそうなものです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/239
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/15(木) 15:39:42.71 ID:6T9VYaA2 >>266 うーん、なんでだろ また基本的な確認になって申し訳ないのですが http://imgur.com/a/APLve キャラクターブループリントのOnComponentHitの対象が↑みたいな感じでCapluelComponentになっている確認してもらえますか? あと、ただEventHitでもHitを感知しませんか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/267
268: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/15(木) 15:46:09.04 ID:CoqRj2hG >>264 エラー画像 http://iup.2ch-library.com/i/i1710713-1473921752.png http://iup.2ch-library.com/i/i1710715-1473921752.png http://iup.2ch-library.com/i/i1710714-1473921752.png >>265 アクタートレイス処理の最後にデストロイノードが入ってますね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/268
270: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/15(木) 16:18:17.95 ID:CoqRj2hG >>269 いけたみたいです。ありがとうございます。 ただ、変更を加えたことによってDROPアクションをした際にアイテムがスポーンしなくなってしまいました。 http://iup.2ch-library.com/i/i1710728-1473923640.png この配列のどこを変えないといけないかわかりますか? あと、ConstructionScriptにセットするアイテムデータはマスター内で新規にVariablesを作ってセットすればいいんですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/270
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/15(木) 18:42:51.20 ID:6T9VYaA2 >>272 BagItem構造体にItemWeight変数(型はFloat)を追加します http://imgur.com/a/CbA40 Inventoryの最後のForEachLoopですべての所持アイテムの合計重量を計算します BagItemMasterでアイテム追加する前にInventoryから合計所持重量を取得。 今から拾おうとしているアイテムと合計所持重量の和がMaxWeight変数以上ならアイテムを追加しないようにします http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/273
283: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/17(土) 16:37:10.03 ID:3wbjta3D >>282 取得したときにデストロイする設定にすると http://iup.2ch-library.com/i/i1711828-1474096886.png このエラーが出ます。 それから取得した時にデストロイではなく隠す方法にして http://iup.2ch-library.com/i/i1711830-1474096984.png この組み方にすると http://iup.2ch-library.com/i/i1711835-1474097534.png このエラーが出ます。 原因わかりますか? 因みにアクターを取得するときに隠す設定にすると、 同じ所で取得ボタンを押し続けた場合、無限にアイテムが手に入ってしまいます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/283
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/17(土) 18:18:52.90 ID:yhi7zG62 >>278 自己解決おめでとう! 一応参考までに別のやり方として親ブループリントから直接子ブループリントにアクセスして色(スクショではマテリアル)を変えることもできますよ http://imgur.com/a/lczuq >>283 >取得した時にデストロイする場合 デストロイの後にアイテムを使ったときの処理を書いていませんか? そのアイテムで行うすべての処理が終わった後にデストロイしてはどうでしょうか? >デストロイするのではなく隠す方法にしたとき 隠す方法なのにスポーンする理由、その処理をチャイルドブループリントに書いている理由がちょっとわからないです 原因としては、UseItemの時に呼び出そうとしているAppleのインスタンスはレベル上に存在しないというのが考えられます >隠す設定にすると ただ見えなくしているだけなのでアクタは存在し続けます InventoryUIwithUMGでは隠した後にコリジョンを無くして、コリジョンがない場合は取得できないようにしています もう一度InventoryUIwithUMGを見てみることをおすすめします あと前提としてクラスとインスタンスの違いを調べたり インベントリのYoutubeのチュートリアルをアレンジせずに、まずまるごと再現してみてはどうでしょうか 誰でもいきなり応用しようとすると躓いてしまいます >>284 まぁまぁ、例の彼みたくマルチしているわけでも暴れているわけでもないしこれぐらいいいだろw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/285
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/18(日) 23:10:11.83 ID:KjbIJcKN APEX-ClothのImportについて助けてください・・・ Blenderでエクスポートしたメッシュに適用しようとすると、メッシュが巨大化&プルプルする現象に困ってます。 UEは4.11.2、Blenderはv2.77、APEXSDKは1.3.2です Blenderのエクスポートは特にスケールとか弄ってませんが、 MeshImportまでは問題なくできました。特にエラーも出ません。 Apexを適用するマテリアルも1つにまとめて、UVも作ってあります。 2つのサブメッシュは外側と内側です。 ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712595-1474205665.png ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712596-1474205665.png ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712598-1474205665.png ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712597-1474205665.png それと、上記とは別の問題かもしれませんが、 pukiwikiに置かれていたサンプルファイルをImportしてもメッシュが切り裂かれたようにグチャグチャになってしまいます・・・ ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712603-1474205879.png 書いてる途中でサブメッシュが2つあるせいで上手く行かないのかと思ったんですけど、 1つにしてもこんな感じです・・・ ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712625-1474207313.png よろしくお願いします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/290
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 00:51:13.70 ID:MftabWNW >>322 実際に眉毛で使えるか分からんけど特定マテリアルだけを突き抜ける&距離によって透けさせなくするってのができた とりあえずスクショ http://imgur.com/a/cNmCz 眉毛だけ別メッシュにしてRenderMainPassのチェック外してRenderCustomDepthPassのチェック入れる 髪と眉毛のマテリアルでPixcelDepthとCustomDepthを比較する感じ http://www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/ ここのCulling Inner Trianglesってところで詳しく解説してるわ >>325 発想に脱帽 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/328
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 04:48:10.67 ID:DZ8BINMQ つい最近UE触り始めた者です、2つ質問させて下さい ・選択したオブジェクトを中心にビューポートの回転やズームすることは出来ますか? (今は、ちょっと動かす度に注視点がズレるのでその度にFキーで中心に戻す、という操作をひたすら繰り返してます…) ・3dsMaxのBipedからコンバートしたリグのモデルで、UE上では手足のツイストボーンが動作してくれません。 UE内でコンストレイント等を設定することで、Max側と同様の動作を実現することが出来ますか? ttps://answers.unrealengine.com/storage/temp/21674-animretarget.png 現状はこの画像と同様な感じで、ツイストボーンがきちんと追従せずあらぬ部分で折れ曲がった状態になってしまってます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/339
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/29(木) 23:40:22.21 ID:60a2cMlW http://s3.gazo.cc/up/62324.png この継ぎ目のくすみを無くしたい。 どこの触れば良いですか。ライトかマテリアルか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/350
412: 名前は開発中のものです。 [] 2016/10/09(日) 19:02:07.68 ID:k9xvWVVH >>411 どうなんだろうとは思ったんだけど、アルファ1以上でも普通に使えたね 失礼しました その辺の実験含めて雑に組んでみたんで一応貼っておくよ Lerp使う http://iup.2ch-library.com/i/i1722863-1476006259.jpg AddActorWorldOffset使う http://iup.2ch-library.com/i/i1722864-1476006259.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/412
455: 名前は開発中のものです。 [] 2016/10/14(金) 20:43:47.82 ID:MLQ3pSAf いまUnreal Engine4で極めるゲーム開発やってて そこでデフォで入ってるアクターがデストロイされたときに呼び出されるイベントOn Destroyedにカスタムイベントバインドするとこやってて バージョンが違うからか、普通のカスタムイベントだとデリゲート(リファレンス返し)とデリゲートは互換性がありませんってカスタムイベントとピンが接続出来なかったんで、 バインドのノードのデリゲート(リファレンス返し)のピンからワイヤ引っ張ってカスタムイベント作ったら普通にバインド出来て、本に書いてあったこと実現できたわけだけど カスタムイベントだけど、OnDestroyされたアクタのリファレンス出力できるような特殊なカスタムイベントなってるし・・・ 旧バージョンから今のバージョンでこの方法がデフォルトになった感じですか? http://imgur.com/dOF4RGX.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/455
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/26(水) 09:29:43.90 ID:lg8WnA2G ミニゲームならここで聖書レベルで重宝されてる 極め本って名前で言われてるから正式名は・・・ Unreal Engine4で極めるゲーム開発をひととおりを2セットぐらいやったら作れるようになるよ と言うことで、極め本のマテリアルのとこで法線のピンが過去バージョンにあったようだけど、これ今現在はノーマルピンってなってますか? 場所が同じでこのノーマルピンにさすと極め本と同じ結果だからそう思ったけど・・・ これ完全に翻訳ミスなんじゃ・・・ないかと・・・ http://imgur.com/i2OMfsw.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/520
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど 問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く http://imgur.com/M0RXP4a.jpg するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く エクスプローラの上のフォルダに移動する http://imgur.com/87zMAZQ.jpg そのフォルダを圧縮する http://imgur.com/qSUop3W.jpg するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/530
543: 名前は開発中のものです。 [] 2016/10/27(木) 19:50:19.90 ID:18L5YSPn 質問なんですが、その極め本してるんですけど、 http://imgur.com/HqSUbBs.jpg のように、Directional LightやAtomosphericfogやSky Sphereを削除して配置し直してるんですが、プレビューウィンドウではちゃんとなってるのに、ライティングもビルドしなおして、テストプレイしても夜のままです なぜだろうか・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/543
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/28(金) 21:27:59.84 ID:BZDPnh74 おれのプレーヤーキャラのブループリントでのカメラ操作のノードでよければ・・・ ヒントになってくれたらいい http://imgur.com/Wy9qjen.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/563
578: 名前は開発中のものです。 [] 2016/10/30(日) 01:23:39.80 ID:e0U0ZkoZ アニメブループリントから別のクラスブループリントの変数を参照したいのですが 色々なサイトを見て試行錯誤したもののエラーが出て上手く行きません どなたか解決方法ご存じないですか? 「Try Get Pawn Owner」を使ったりもしましたがダメでした・・・ ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00182940-1477757855.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/578
630: 名前は開発中のものです。 [] 2016/11/03(木) 13:51:29.97 ID:JCBXg1tn うーむ・・ なぜ 1÷6の剰余が1になるのだ・・・ 6じゃないのか・・・ ここらへんわかりやすく説明してるサイト知らない? http://imgur.com/xa9Dw1B.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/630
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/03(木) 14:54:45.37 ID:SiuNDxcb UE4さんは鬼 http://i.imgur.com/IGpN6ho.png http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/636
656: 名前は開発中のものです。 [] 2016/11/04(金) 19:16:44.94 ID:nMAOdqur あるコリジョンを5回クリックして 初めてイベントが行われるというBPをくむには どうしたらよいでしょう? whileLoopかなと思ったんですが・・・なんか上手くいかないです。 くんでみたBPはこちらです。 http://www.fastpic.jp/images.php?file=0115681852.png http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/656
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/05(土) 06:52:24.54 ID:hnzPLx94 >>662 クラスブループリント https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/1366-socketlocnode.png http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/663
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/05(土) 08:11:40.69 ID:6ruGlKeC ファッ!?アクターの向きを知るのがフォワードじゃないんですか? えーと視界のやり方はたぶん全面にmultispheretraceで範囲決めてからlinetraceでクラスと見えてるかを判定してる感じですね… テキストのこれです https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/index.html https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/fullGraph.png ここからlinetraceから伸びてるhitactorの部分をいじってdotproductあれこれでなんとか前面のみにはできたのです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/667
699: 名前は開発中のものです。 [] 2016/11/08(火) 11:58:23.62 ID:/pnB68Vb う〜ん ↓の図で箱を倉庫番みたいに押すにはどうしたらいいだろう http://imgur.com/ecXUkZH.jpg 極め本では物理付けて押してたけど、それじゃない感満載だったし 物理は使わない方向で http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/699
952: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/09(金) 17:23:45.23 ID:Jht4iTX6 http://manabibeya.com/wp-content/uploads/2015/02/7010.png この画像のノードの線についているポッチは何ですか? なんと調べればいいのでしょう。「 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/952
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 15:48:55.18 ID:D05mr8Fn >>991 http://imgur.com/a/SSSpW BPが汚くて申し訳ないがちゃちゃっと作ってみたわ ちゃんとしたメッシュとマテリアルと使えばうまくできそうだし、見た目も面白いな それとコンポーネントってLifeSpan使えないんだな、初めて知ったわ あとコリジョンまわりが謎だわ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/992
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