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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/30(月) 05:53:16.93 ID:LuU4kSH8 >>12 PCなのかイベントのNPCキャラなのかわからんけど もともと待機アニメーションの指定がある場合 自分で指定した動作指定の途中で、 待機アニメーション用のパターン変更が 発生してるのかもしれない 自分で完全にコントロールしたいなら 動作指定の先頭で「待機アニメーション無し」の指定をして 動作終了後に戻すってのを試してみたらどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/14
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/08(金) 06:11:41.93 ID:r+SJTnHP 「\.」をはさめば1つに付き0.25秒のウェイトの効果がありますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/69
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 00:45:02.93 ID:geBewdvM >>68 プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を0.5秒かけて表示 「主人公:\! \sp[10]こんにちは\sp[10]」 プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を1秒かけて表示 「主人公:\! \sp[5]こんにちは\sp[5]」 プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を2秒かけて表示 「主人公:\! \sp[2.5]こんにちは\sp[2.5]」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/72
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/08(月) 16:20:57.93 ID:W3Pa2qSk 逆に考えるんだ、素材をグレースケールに加工してしまえばいいんだ、と http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/139
278: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/04(日) 13:17:38.93 ID:5roJPXz3 横切らせるだけなら動作指定で”一歩前進”だけさせて”動作を繰り返す”のチェックをONすればいいだけかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/278
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 17:14:19.93 ID:WgWGHVxc ごめん、質問の意味がわからない ちゃんとセーブ処理してれば通常変数は保存されるはずだが。 セーブデータの枠を越えて保存しておきたいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/299
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 21:48:49.93 ID:av2sEo+L ところでサンプルのコモンイベントを弄って遊ぶとしたら何番で遊ぶ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/315
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/04(金) 01:52:34.93 ID:tWlJ+gqO ああ、あと、利便性っていうのが何を指してるかにもよる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/422
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/04(金) 11:38:08.93 ID:tWlJ+gqO 煽りじゃなくてまともな回答レス見ろっていってんの 子供じゃないんだからレスの取捨選択くらい自分でやれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/427
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/06(日) 08:55:27.93 ID:utNRvmBa ひとつだけ微フォローしておくと "なんであえて大きい数字を使ったりするのか"はあまり考えなくていいよ 0→1→2…と1ずつ数が増えていくのが本来の数学の決まりでも 単に"数が大きくなる事でそれぞれ別の状態である"という事を示すだけの場合 0→5→10や0→100→200にしても全くかまわない訳だ かけ離れた数字の方がチェックをする時にうっかり見落とさないからという理由だけで そういう大きな数字を使ったりするからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/460
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 20:56:05.93 ID:NZBIEAq+ 可変DBにマップ番号と対応する項目数、アイテム番号と対応するデータ数のタイプを作っといて アイテム使用ごとにcdb[タイプ番号:アイテム番号:マップ番号] を読むなり書くなりってのは? 重くなるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/672
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 19:58:26.93 ID:cOiodA2W >>857 具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/858
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 10:39:28.93 ID:vWrixdGw ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑 なんとかなりそうです皆さんありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/862
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