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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/09(火) 00:00:44.12 ID:tzzyg1Ib 画面いっぱいの1色のピクチャを透過で重ねたらそれっぽくできないかな あとは全てのピクチャのRGBを一括して変えるとか やったことないから知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/140
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 19:24:11.12 ID:P6ylYNRs 透過の具合とか考えたら文字列ピクチャの方がいい場合が多いでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/245
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 12:14:14.12 ID:nLe5h+i5 2段のものっていう表現がよくわからない 見た目だけってことならタイルセット設定のダイアログの中ほどにある 通行許可設定・通行方向設定などのボタンを押せばそれっぽい設定はできると思う それとも十時に重なる谷と橋のように上下別に通行できるマップを作りたいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/247
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/07(水) 19:36:07.12 ID:iqd8aGfX 表示したい文章を文字列変数に代入 文字列変数が空になるまで上から1行切り出しを繰り返す 上から1行切り出しを行った回数=行数 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/545
577: 551 [sage] 2016/12/09(金) 01:46:42.12 ID:23W6ScjS >>574 可変db24に装備と項目(IDと同じ数字を手動で入れた)を設定し、5つのチェック全てを試しましたが変数を返せたものはありませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/577
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 22:45:51.12 ID:TWVX6Omp あれ? システムDBってユーザDBと一緒で書き換え不可だっけか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/677
687: 684 [] 2017/01/23(月) 14:42:30.12 ID:zGINRTZd >>686よかった。教えてくれてありがとう。画像はデジカメとか持っていないから無理かも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/687
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/29(日) 11:40:48.12 ID:VmC9VZ9Y >>709 なるほど、それいう仕様なんですね 選択肢のちょっとしたコモン作って、 文章コモンの前で一旦選択肢を登録して直後に呼び出すことにします ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/722
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/06(月) 01:13:18.12 ID:e490NvV/ あるコモンでの別のコモンセルフ文字列を取得する方法はありますか 文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/737
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 13:15:43.12 ID:wKuhIu/F >>808 基本搭載としては無い というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/809
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 20:28:32.12 ID:Ecl+YiJQ こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい 具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/859
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 02:03:03.12 ID:R81X+5eI >>870 ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で まあ素材は全て自作が前提だが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/872
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 13:28:24.12 ID:HHZrmNN7 重くなること無視すりゃそりゃ動くさ 一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ 誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/881
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 22:39:37.12 ID:iIfdd31u じゃあちびキャラツクールの元になったやつ使えば 32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/894
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/11(火) 22:31:40.12 ID:7F8cxCAj >>898 >>899 二人ともサンクス。 ドット絵職人は尼ポチしてきたわ。 しばらくは898のやつに肉付けとかしながら慣らしてやっていこうと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/900
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