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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/18(土) 02:02:32.77 ID:Y7tmis9x >>1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/18(土) 02:15:48.65 ID:1iLnTENE 格闘ゲームツクールというものがあってだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 01:48:07.16 ID:90QvZCyZ あ、ここは既成コモンに関する質問は禁止なんですね。これは失礼しました。 やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 14:56:56.44 ID:w3DmoZmT すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、 基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです 基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか? メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。 初心者ですみません、宜しくお願い致します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:28:33.28 ID:2BUvBAto X[移]メニュー描画の167行目と171行目が表示している部分 その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて どんな流れかってのを簡単に説明すると ・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す ・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み ・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:41:41.09 ID:Qr5BuTTf >>821 メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:45:00.39 ID:2BUvBAto そういやアイコン機能って便利なものがあったな。忘れてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 16:10:51.10 ID:w3DmoZmT >>822 >>823 すごく丁寧にありがとうございます!!とても分かりやすくて助かります。 悩んで悩んでぽっきり心が折れかけてたので、藁にも縋る思いで書き込んだので メニュー表示をあきらめなくて済みそうで本当に良かったです……! ゲーム作り頑張ります、本当にありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 22:11:18.04 ID:w3DmoZmT >>825の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。 本当に助かりました! すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが 後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。 メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく 「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で 見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには 用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を 表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 23:41:54.86 ID:2BUvBAto ちゃいます ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる 質問スレじゃ扱いきれない案件 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 23:53:45.89 ID:2BUvBAto 何か良い講座あったか>>2見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 01:15:26.60 ID:Ar6GXGtq 「スッとピクチャを変更させたい」 コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 05:08:56.71 ID:3CMulLb7 基本システム流用した作品しか作って来なかったので いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します…… ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて ピクチャの変更方法考えてみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 07:32:21.87 ID:vv146MHi 基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、 いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/21(火) 02:31:45.11 ID:+iZI8WQW BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります… 数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか… MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが 原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/832
833: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/22(水) 01:32:08.67 ID:pzF+Dkxm 質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了 というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、 セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。 決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/22(水) 09:03:51.96 ID:hbKZD4ta >>832 BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか 一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい http://ameblo.jp/kuroppi-c-language/entry-11500116829.html >>833 ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない 基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う その性質を利用して、>>159,162,169なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/834
835: 832 [sage] 2017/03/22(水) 13:40:23.20 ID:pzF+Dkxm >>834 ありがとうございます フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。 audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 13:09:46.13 ID:2pVn/ays 質問失礼します あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……? 一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか 初歩的な質問すみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 13:17:57.47 ID:RMsarfCN 一つづつ地道に判定 つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 20:00:21.48 ID:wTfVeeuk 本体Ver2.20の質問です マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか? 検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので あったら教えてくださいお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/838
839: 832 [sage] 2017/03/23(木) 20:41:08.87 ID:CeeYqB2c 調べたら主人公の向きに動くブロック(押せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか? もっと簡単に出来たりしませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 21:34:40.26 ID:RMsarfCN 動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす 処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 22:18:16.82 ID:vC3QlXHG ver2.10基本システムの質問です UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 22:34:42.32 ID:vC3QlXHG 自己解決しました。すいませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 23:21:02.35 ID:8TmmSK58 質問です 変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか? ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い 並列処理で変数を監視しているのですが キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。 またこちらが本命の質問となるのですが 並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら その方法をお教え頂けると嬉しく思います ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」を使っております。 このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は 「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので 並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。 よろしくお願い申し上げます。 (最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが 上記のような理由でうまくいきませんでした) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/25(土) 03:18:50.78 ID:Gd8oHAp3 数値いじれば何の値かすぐわかる まず試せ イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/27(月) 02:22:04.70 ID:O68TzTvi 新スレ立てた 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 08:31:13.55 ID:Ja7fK7n7 ver2.10基本システムの質問です 戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの 柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか? 戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 09:01:24.24 ID:AKtUm2B0 X┃┣◆行動可能判定 をSEで検索してみたらわかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 09:01:32.68 ID:kYDhcw9b 効果音で検索すれば見つかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/848
849: 846 [sage] 2017/03/27(月) 09:34:06.74 ID:Ja7fK7n7 >>847 >>848 ありがとうございます、見つかりました メッセージ表示音ではなくキャラの行動番を合図する音だったんですね ポコポコポコポコ気持ち悪くて不快だったんですがこれですっきりしました 助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 10:12:28.68 ID:BKwXEV3Q 最近ウディタはじめたど素人なんだけど メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが どうしてこうなったかさっぱりです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 11:24:20.13 ID:ktgOYXXX >>850 >メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して >イベント処理中断ていう処理を作った ここに何らかのバグ原因があると思われる この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば 原因が特定できるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 11:55:16.39 ID:BKwXEV3Q >>851 http://imgur.com/gonloHi.jpg 直撮りですまない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 12:00:28.25 ID:/oKpC6SV 消去命令の後にピクチャ表示時に入れていた処理時間や発動ディレイが生きていたとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 12:14:11.17 ID:gojIxclt 直撮りとかたまげたなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 12:31:53.44 ID:o88kJsWF 起動条件写ってないけど、呼び出し? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 13:42:02.35 ID:BKwXEV3Q >>855 呼び出しです 画像に写したのはメニュー画面で画像選択した後にいくステータス画面みたいなものなんですがこの画面にいくとキャンセルキーを押してもピクチャ消去ができなくなります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 14:09:31.10 ID:Ecl+YiJQ >>859 >>853でもう答え出てるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 19:58:26.93 ID:cOiodA2W >>857 具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 20:28:32.12 ID:Ecl+YiJQ こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい 具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 23:47:28.42 ID:/oKpC6SV 即消したいならディレイリセットやね 他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある 見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 07:54:42.60 ID:SG5pmZSv と言うかそのための機能なんだからディレイリセット使ってやれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 10:39:28.93 ID:vWrixdGw ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑 なんとかなりそうです皆さんありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 16:11:22.04 ID:84c20PQV すみません、マップイベントについてお訊ねしたいのですけど ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか NPCやアイテムを大量にポップさせたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 16:26:49.69 ID:7igQxOXY 最初からマップイベントを大量に作っておくかウディタのマップシステム自体をコモンで自作するかのどっちか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/864
865: 832 [sage] 2017/03/31(金) 21:54:40.66 ID:J/Z4N5iZ エフェクトでマップをシェイクさせて画面を揺らすイベントを作ったのですが、画面全体が揺れる場合と、画面上のキャラチップだけが揺れる場合があるのですが必ず画面全体を揺らすようにするにはどうすれば良いのでしょうか… 同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます… 設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/31(金) 22:11:59.07 ID:U2iJWVO9 基本システム入りDataのメニューから相談とセーブを消したいのですが、 どうすればできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/31(金) 22:41:35.80 ID:vInguPBX ユーザーデータベースの「システム基本設定」でメニュー欄コマンドの指定を変更する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 03:48:18.79 ID:POibyQDy 結構やばい質問です ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが 一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか? 無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが それだとねぇ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 04:08:57.07 ID:H0I1Ygkk 流石に無理じゃないの ダウンロードってコマンドはあるから どっか適当なところにアップロードしておいて クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 07:46:18.07 ID:ufyA/kZ2 まずなぜ解禁したいのか謎 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 11:53:49.45 ID:uWNM1UIW txtデータから画像化するソフトウェアを作って同梱して、ウディタでファイル出力すればいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 02:03:03.12 ID:R81X+5eI >>870 ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で まあ素材は全て自作が前提だが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 13:18:42.00 ID:y02C3Si9 ウディタ初心者の者です…… 項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです 現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが…… 流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 13:27:07.36 ID:5fjKLVXv 変数n=0 変数m=DBの項目数を取得 ┌m回ループ │n番目のDBの値を取得 │n+=1 └ループ終わり 大ざっぱだけどこんなかんじ 効率良くシステム組むにはプログラミングの要領が分かってると楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 14:11:54.30 ID:swMgA7nR 処理の内容にもよるな 0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん 同じ処理で可能になるように全部書き換えないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 15:51:38.15 ID:D/e2N1Iu >>874 >>875 返事が遅れましたがありがとうございました! ループ機能なんて全然気にして無かったので盲点でした! これで一気に短縮出来そうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/06(木) 22:30:29.85 ID:8dVMtSuC 弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです 初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです 1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし) 2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ) 3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ) という処理でなんとかやってました 効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/07(金) 17:31:00.17 ID:V3DIew4B 640px □□□□□ □□□□□ 480px □□□□□ □□□□□ □□□□□ □ = ↑/5 = 128*96px // kuukan bunkatsu db[ realBullet ] = reset loop(allBullet){ x = bullet.x / 128px y = bullet.y / 96px index = x + y * 5 db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id n += 1 } // hitCheck x = actor.x / 128px y = actor.y / 96px index = x + y * 5 bullet = db[ realbullet ][ index ] hitCheck( actor, bullet ) >>877 was? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/07(金) 20:14:37.44 ID:2VQ3QKXj 1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、消去処理の2F周期とする) とりあえず空間分割法を用いるとする 弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7) 弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10) ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明) DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6) DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定) ++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9) 単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明) ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 13:06:56.71 ID:04wBmXuO 重くなることを無視すれば一応機能しています 極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 13:28:24.12 ID:HHZrmNN7 重くなること無視すりゃそりゃ動くさ 一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ 誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 15:08:19.33 ID:yPlVLnwh 空間分割法が定石みたいだけど 操作キャラにマウスカーソルを追尾させて 各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか? 全部座標計算じゃ重そう あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 16:09:56.01 ID:HHZrmNN7 そっちでもええんちゃう マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる 空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんからなんとも言えんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 21:29:35.29 ID:04wBmXuO ふむふむ、ひとまず定石らしい空間分割法なるものを勉強してみます どうもありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 22:21:31.54 ID:/+yV3Igv ウディタで1000キャラぐらいの空間分割法はどの程度効果あるんだろね 以前このスレだか本スレだか忘れたけど、 スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、 空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、 2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 22:51:37.34 ID:HHZrmNN7 1000キャラ全てが互いに当たり判定を持つんだったら効果あるぞ。1000C2だから全部の当たり判定を計算したら499500回計算しないといけないし 普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 23:04:44.99 ID:/+yV3Igv ウディタのifスクリプトがどんだけ負荷かけてるかだよね Cとかだと3Dや化石CPUでも無い限りほとんど誤差だけど >>877の環境でどこまで軽減されるか興味あるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 01:38:34.48 ID:C+cezj1l ウディタだとちびキャラツクールとか使えんけど、どうやって歩行グラ用意してるんやみんなは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 02:16:01.34 ID:XNDclNCm 自分で描いてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 20:57:25.64 ID:C+cezj1l 自分で描くのかぁ… すげぇな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 21:05:10.47 ID:iIfdd31u ちびキャラツクール程度のものでいいなら付属のグラフィック合成機使えば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 22:01:23.04 ID:C+cezj1l 一応、二頭身以上のやつがほしかったんよ ほら、全身で2マス分になるやつ 付属のやつだとレパートリー少なくてな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 22:28:02.61 ID:HN19MAIw 付属はなーしょうがない面もあるけど 2.20で使う分には荒いし結局自分で作ったほうが早いな ちなみにどういうのが欲しいんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 22:39:37.12 ID:iIfdd31u じゃあちびキャラツクールの元になったやつ使えば 32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 23:05:28.28 ID:nX3ukueJ 有料でも構わないから32×32の8方向歩行グラが大量に欲しい(ただし臼井以外) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 23:55:30.28 ID:C+cezj1l >>893 普通に西洋風のRPGのやつが欲しいんだ 絵心皆無だけど今後のために覚えたほうがいいかもな >>894 そんなもんあるのかサンクス ちょっと検索してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/11(火) 00:17:32.92 ID:7F8cxCAj 894のやつがどれかわからんかったから、EDGEをDLして書き始めてみたが難しいなんてもんじゃないな 歩行グラフィック専門の講座ってのも見たりはしてるんだが… なんかおすすめの参考サイトとかない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/11(火) 00:46:30.58 ID:5kOqwvNh >>897 http://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/ ちびキャラツクールの下にリンクがある 俺はテックウィンの講座とか見てたから参考サイトの紹介はできそうにない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/898
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