[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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737: 2017/02/06(月)01:13 ID:e490NvV/(1/2) AAS
あるコモンでの別のコモンセルフ文字列を取得する方法はありますか
文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので……
738(1): 2017/02/06(月)01:26 ID:Nj9vvXIa(1) AAS
文字列操作の「ロード位置を変数で指定」で
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
で、変数呼び出しをしたらいけるんじゃないかな
739: 2017/02/06(月)12:37 ID:oPgWnzKM(1) AAS
横だけどそんなのあったのか全然知らなかった
いつもどっかに一旦移すか返り値取ってたわ
thx
740: 2017/02/06(月)17:35 ID:e490NvV/(2/2) AAS
>>738
あっ、まさに目的そのもののコマンドがあったんですね!
ありがとうございます
741: 2017/02/10(金)22:28 ID:q453ve/F(1/2) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
「杉本鈴美」を支配するのはこのディアボロだァアアアアア───ッ
関係ないけど、鈴美お姉ちゃんのドット、影も無いし、透明度設定されてるのね
742: 2017/02/10(金)22:28 ID:q453ve/F(2/2) AAS
ごめん誤爆
743: 2017/02/13(月)23:00 ID:YqJsK6/j(1) AAS
実はRPGを作るよりアクションを作る方が簡単なツール?
744: 2017/02/13(月)23:41 ID:dHW2BG10(1) AAS
なんか急にシステムデータベースの数増やしても再度エディタ開くと反映されてないというわけわかめな状況に陥ったんだが対策知ってる人おる?
745: 2017/02/14(火)01:11 ID:dmjApVKZ(1) AAS
何の数か知らんがタイプ数なら元からサポート対象外のはずだが
通常変数とか予備変数なら知らん
746: 初心者です 2017/02/15(水)18:59 ID:vCf7V22o(1/3) AAS
時間経過で変数を変えたいのですが可能ですか?
同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです
747(1): 2017/02/15(水)19:01 ID:mXpYdUi2(1) AAS
可能です
748: 初心者です 2017/02/15(水)19:26 ID:vCf7V22o(2/3) AAS
>>747
やり方を教えて頂いてもよろしいですか?
749: 2017/02/15(水)19:53 ID:uK+ffIOj(1) AAS
並列実行 cself0+1
条件分岐 cself0が60と同じ
cself1+1 cself0=0
で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して
750: 2017/02/15(水)19:57 ID:l37rUGId(1) AAS
ヒント
システム変数77〜82
並列実行(常時)
751: 初心者です 2017/02/15(水)20:11 ID:vCf7V22o(3/3) AAS
ありがとうございます!参考にして色々試行錯誤してみます!
752: 2017/02/16(木)01:03 ID:BT8Kfc1q(1/3) AAS
ある範囲を敵が踏んだら敵が後ろに下がるイベントを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
どうか教えていただけませんか?
(外部リンク[html]:yuhiwork.web.fc2.com)を試してみましたが、全く反応しませんでした。
753(1): 2017/02/16(木)07:38 ID:un77OOVH(1) AAS
全く反応しませんでした。じゃなくて
どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら?
754: 2017/02/16(木)12:08 ID:BT8Kfc1q(2/3) AAS
>>753
そうですね…。まずは動かなくなった場所を調べてみます。
返信ありがとうございます。
755: 2017/02/16(木)20:20 ID:BT8Kfc1q(3/3) AAS
先ほどの質問の続きなのですが、
接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、
変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか?
756(1): 2017/02/17(金)10:36 ID:lUlMUgPL(1) AAS
含まなかったような?
座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし
敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して
|敵x-範囲x|≦任意の数 かつ
|敵y-範囲y|≦任意の数 ならば
敵の移動(後退)
みたいな並列イベント作れば動くんでないか
757: 2017/02/17(金)13:55 ID:uvKRmgUh(1) AAS
>>756
アドバイスありがとうございます!
お陰様で無事に起動することができました!
758: 2017/02/18(土)12:12 ID:TTSPfOII(1/2) AAS
基本システムの戦闘の画面に、行動順をリスト形式で戦闘中常に表示したいのですが、どんな方法がありますでしょうか。
759(1): 2017/02/18(土)13:23 ID:GqbO2Ubs(1) AAS
行動順を調べてリスト形式にして表示する方法があります
760(1): 2017/02/18(土)16:07 ID:PTlIBLSR(1) AAS
コモン194の後にCDB14の内容を表示したらいい
761(1): 2017/02/18(土)18:22 ID:oviedqE+(1) AAS
そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ
戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと
762: 2017/02/18(土)18:38 ID:TTSPfOII(2/2) AAS
>>759
>>760
>>761
ありがとうございます!
戦闘コマンド入力し終わってから〜が完全に盲点でした。
表示方法についてピクチャ番号やウィンドウの配置方法をよく理解しておらず、そちらも悩んでいたのですが、コモン178を見たところ恐らく解決出来そうです。
763: 2017/02/21(火)13:01 ID:/uU0MDwP(1) AAS
質問なのですが、
選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
764(1): 2017/02/21(火)15:14 ID:2A+Z1t0x(1) AAS
>選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
合っている
>カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
知らん。そもそもの設定が間違っているか、
開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは?
コモン48の66行目〜68行目で設定されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス
>ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
省2
765: 2017/02/21(火)17:28 ID:mU7KPCW3(1) AAS
>>764
コモン48を弄ったらちゃんと鳴るようになりました……!
どこ調べても分からなかったので ありがとうございます!
766: 2017/02/21(火)22:15 ID:+PHXPHFj(1) AAS
コモン48、63、126の理解がムズイんだよなぁ
767(1): 2017/02/25(土)19:36 ID:L4XmHKQM(1) AAS
常識でしたらすみません。
ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか?
768: 2017/02/25(土)23:32 ID:F+Vbhe4e(1/3) AAS
何がいいたいかよく分からんけど、1Pの操作と2Pの操作を別にすればええやろ
ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない
キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差した時に、認識されるかって話なら、認識されない
一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
769: 2017/02/25(土)23:33 ID:F+Vbhe4e(2/3) AAS
>一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
あとこの方法なら
ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな
770(1): 2017/02/25(土)23:58 ID:F+Vbhe4e(3/3) AAS
言い忘れていたため付け足しで、
ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、
もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること
外部リンク:dailynewsagency.com
複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど
771: 2017/02/26(日)00:11 ID:Jq9xxa/u(1/2) AAS
>>770
ご丁寧にありがとうございます。
おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。
できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
772(1): 2017/02/26(日)00:25 ID:ylLTxnaM(1) AAS
>1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形
キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る
ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように
>また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
必要がある
誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように
773: 2017/02/26(日)16:12 ID:Jq9xxa/u(2/2) AAS
>>772
ご回答ありがとうございます。
いとこのために作るぐらいなので、
イベントで作ることにします。
また作成に詰まったら質問させていただきます。
774: 2017/03/05(日)12:51 ID:syOaIL3Y(1) AAS
キャンセルキーで出てくるメニュー画面を、直接アイテム欄のウィンドウを表示するようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください
775: 2017/03/06(月)07:44 ID:hAJLJMR4(1/3) AAS
"128:X┣[移]アイテム欄実行"を処理モード1:アイテム処理のみで呼び出すコモンを作って
コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を
予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ
776(1): 2017/03/06(月)16:44 ID:9n25ub9R(1/4) AAS
1画面(スライドなし)でマップを作りたいのですが、15×20の中でしかマップチップ(タイル)が置けません。
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。
この設定は変えることはできないのでしょうか?
777(1): 2017/03/06(月)18:00 ID:pfoxdtkS(1) AAS
>>776
できます。
この回答に不満なら、>>1を再読して質問し直そうね。
778: 2017/03/06(月)18:28 ID:Bx7VTIlw(1/2) AAS
ズームインで画面狭くはできるよね
ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど
779(1): 2017/03/06(月)18:30 ID:Bx7VTIlw(2/2) AAS
と思って調べたけどズームアウトで領域増やすみたいなのは無理なのね
780: 2017/03/06(月)18:36 ID:hAJLJMR4(2/3) AAS
2.20は知らんが2.10は確か17?22しか描写してなかった気がする
781(1): 2017/03/06(月)18:45 ID:9n25ub9R(2/4) AAS
>>777
すみませんでした、質問の仕方を変えさせていただきます。
ゲーム画面サイズをかえたりなど、自分で思いつく方法を試してみましたが1画面15×20を
かえることができませんでした。
この設定はどのようにすることで変えられるのでしょうか?
782: 2017/03/06(月)19:34 ID:wTcAjkbd(1) AAS
>>781
なにいってるかようわからんが、これのことか
画像リンク[jpg]:wikiwiki.jp
783: 2017/03/06(月)20:03 ID:46/J1Udt(1) AAS
最新版だと、ウインドウサイズとチップサイズが同期しなくてもよくなってるんよな確か
ならチップサイズ最小にしてウインドウサイズ変えれば一度に描画されるタイル数も変わるはずだけど
784(1): 2017/03/06(月)20:35 ID:9n25ub9R(3/4) AAS
最新版が2.20らしいのですが、ウディタのHPで2.10しか
ダウンロードできませんでした。
そこなのであれば、質問以前の問題でした、、、
785(1): 2017/03/06(月)20:55 ID:6HHFk1g/(1) AAS
>>784
ver2.20は
公式サイトのフォーラムのバグ報告スレッド内にある
786: 2017/03/06(月)21:04 ID:hAJLJMR4(3/3) AAS
最新版は言わば不安定版だから
自分でちゃんと管理できないなら使わないほうがええぞ
787: 2017/03/06(月)21:19 ID:9n25ub9R(4/4) AAS
>>785
わざわざありがとうございます。大変助かりました。
>>
アドバイスありがとうございます。
正式にでるまでいろいろな機能いじるだけにしようと思います。
788(1): 2017/03/07(火)22:36 ID:IGPw+qLH(1) AAS
敵グラフィックを素材のままのサイズで表示させたいのですが、
コモンイベントのどこを変えればいいでしょうか?
789: 2017/03/07(火)23:08 ID:VxRv2QDG(1) AAS
コモン179の123行目のピクチャの拡大率を50%
790: 788 2017/03/08(水)00:30 ID:2WziA97d(1) AAS
有難うございます。とても助かりました。
791: resumi 2017/03/08(水)15:40 ID:/DombBxX(1) AAS
外部リンク:goo.gl
これ本当??
普通にショックだね。。
792: 2017/03/11(土)05:04 ID:DQOrKggV(1) AAS
>>779
始めっからズームインした状態をデフォすればアウトも見栄えがよくなるのかな
793: 2017/03/11(土)15:08 ID:f9BnyHhT(1/2) AAS
セーブ画面の時だけキャンセルを禁止にしたいのですが、どうしたら良いのでしょうか?
セーブ後のループを解除して131をコピペして呼び出したものからキャンセルを禁止しようとしたのですが、
キー入力でキャンセルを禁止すると適用されないかロード画面でも禁止されてしまいます。
○に戻しているはずなのですが上手くいきません。
そもそもセーブ画面だけ適用するのは無理なのでしょうか?
アドバイス頂けると助かります。
バージョンは2.10を使用しています。
794(1): 2017/03/11(土)15:30 ID:Tgep/xZv(1) AAS
引数を参照してセーブ処理の時だけキャンセルキーの場合の分岐処理をしなければいい
131の116行目辺り
書き換えているかもしれんので詳しく説明するなら、分岐【2】[Cself20[キー入力1]が11と同じ]の場合の中
ループ中断の部分を、Cself0を参照して、Cself0が1の場合のみループ中断処理をするように書き換える
795: 2017/03/11(土)15:53 ID:f9BnyHhT(2/2) AAS
>>794
出来ました!詳しく教えて頂き有難う御座います!
796: 2017/03/12(日)00:50 ID:LSUyjPN5(1/3) AAS
ゲームデータを作成し自分でプレイしてみたのですが、選択肢ウィンドウが
現れてくれませんでした。カーソルを移動する音は聞こえるので、見えなくなって
いるようです。エディターではちゃんと現れます。
ちゃんとプレイ画面上で見えるようにしたいのですが、
どう対処すればよいでしょうか?教えてください。
797: resumi 2017/03/12(日)01:15 ID:4HIpI7NS(1) AAS
これ普通にショックだね。。
本当なの??
外部リンク:goo.gl
798(1): 2017/03/12(日)09:59 ID:FzhngaAW(1) AAS
エディタからプレイすると出るけどゲームデータ作成してプレイすると出てこないってことか?
799(1): 2017/03/12(日)15:13 ID:tgn8ieAE(1/2) AAS
説明が不足すぎて無理
800(1): 2017/03/12(日)16:01 ID:Sjyau02c(1) AAS
メッセージに@数字で表示させる顔グラフィックについて伺いたいのですが、
付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、
きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、
と、なんとも不安定です。原因は何でしょう?
用法はガイドの通りやっている、と思います。
801: 2017/03/12(日)16:21 ID:tgn8ieAE(2/2) AAS
実際にどう書き込んでるのか画像を添えるとかの発想はないのか
802: 2017/03/12(日)23:22 ID:LSUyjPN5(2/3) AAS
>>798
はい、その通りでした。
原因はコモンで、自己解決しました。お騒がせ致しました。
803: 2017/03/12(日)23:23 ID:LSUyjPN5(3/3) AAS
>>799
すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。
804(2): 2017/03/13(月)02:49 ID:x0A+sPj9(1) AAS
基本システムでは敵の撃破時にその敵の戦闘スロットをカラにする処理がありますが
これって必要なものなんでしょうか
どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし
何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが……
もし必要ないなら削除してしまいたいです
撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです
805(2): 2017/03/15(水)01:44 ID:0ivDeYlg(1/2) AAS
キーコードの数字を文字列に変換することは可能でしょうか?
可能でしたら方法が知りたいです。
(例)116という値からはQという文字を返す等。
なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると
システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが
制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために
一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。
省2
806(1): 2017/03/15(水)01:55 ID:gHAkgTI9(1) AAS
特定の技能に戦闘での使用回数制限を付けたいのですがどうすればいいと思いますか。
ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、
という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。
助言をください。
807(4): 2017/03/15(水)06:17 ID:wKuhIu/F(1/2) AAS
>>800
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え
>>804
実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい
パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな
>>805
処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る
省5
808(1): 805 2017/03/15(水)12:28 ID:0ivDeYlg(2/2) AAS
>>807
ありがとうございます
一応最終手段として分岐やDBを使う、または
外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが
ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?
809: 2017/03/15(水)13:15 ID:wKuhIu/F(2/2) AAS
>>808
基本搭載としては無い
というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん
フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい
まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う
810: 804 2017/03/15(水)18:49 ID:2lzYF1Vk(1) AAS
>>807
ありがとうございます そうしてみます
X┣◆戦闘初期化の全データ初期化で戦闘スロットも全てカラになると思ってたんですが
また違う処理なんですね
811(1): 800&806 2017/03/16(木)02:40 ID:b3KxR7VI(1/2) AAS
>>807
有難うございます。
主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。
今のうちに質問しておいて良かったです。
技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。
一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。
812: 811 2017/03/16(木)02:55 ID:b3KxR7VI(2/2) AAS
あ、主人公番号と顔グラ番号はもちろん同一でなくてもいいんですが、
自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。
誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・
あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。
遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。
とにかく>>807 さんには感謝です。
813: 2017/03/16(木)07:14 ID:SFR9JKGy(1) AAS
ボタン押してる間主人公向いてる方向固定、っていうコモンを作りたいんですが、とりあえず
並列実行
サブキー(12)の入力をセルフ0に
条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン
それ以外なら方向固定オフ
と作って一応は出来たのですが…
ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか?
省1
814: 2017/03/16(木)07:30 ID:ReJFeLxe(1) AAS
まず、それだけの処理で過度に重くなる可能性は低いから、他の並列実行のイベントが悪さしている可能性の方が高いということを言っておく
一応、その処理をそこから軽くするのであれば
・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断)
基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い
・並列実行の間隔を1Fから2F〜3Fにする
市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない
815: 2017/03/17(金)08:52 ID:+2gtoXpA(1) AAS
>>767
そもそも論として、ウディタにこだわる意味なくね?
816: 2017/03/17(金)11:18 ID:QCKbLr2C(1) AAS
ウディタで作ることに意味があるじゃん
817: 2017/03/18(土)00:52 ID:EnEkXXuT(1) AAS
ディアブロ風エンハンスコモンを知ってる方いませんか?
あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。
種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、
ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。
装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなくて。
解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。
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