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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 16:47:24.48 ID:KKAQP0TX >>684 持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 18:42:44.54 ID:uAFkoRUN ぶっちゃけ、ウディタで完全に行き詰るなら、 ツクールやる方が時間の節約になると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 20:48:04.72 ID:ByD1lY2j >>688 本当にピクチャ1枚しか使ってないのかF7でチェック http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 21:07:16.86 ID:+ZXcAtD6 >>691 一枚のみですね…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 21:38:22.25 ID:2AJkicY8 ・PNGファイル直接指定で半透明+自由変形 ・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形 で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 21:41:57.13 ID:KKAQP0TX 再現できんからなんとも言えんわ 昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど ゲームデータ上げてもらったほうが早い もしくは自分で初期データから再構築 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/694
695: 693 [sage] 2017/01/23(月) 21:45:11.20 ID:2AJkicY8 書き込んでから、気になってソフトウエアモードで実行したら ファイル名指定のほうで斜め線でた! とりあえず、3Dモードで実行してみそ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 22:12:31.77 ID:KKAQP0TX ほんまや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 22:42:14.97 ID:+ZXcAtD6 >>695 おおー!ありがとうございます! 今日中に直せると思ってませんでした これはウディタのバグなのか、グラボなどの問題なのか謎ですが、 とにかく凄い助かりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 23:43:47.53 ID:ByD1lY2j ソフトウェアモードとかいう発想全く出なかったわ凄いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/24(火) 22:34:58.71 ID:FLKTvK9F >>687 携帯持ってない人いるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/699
700: 684 [sage] 2017/01/24(火) 22:55:17.41 ID:uwqllBN6 >>689いろいろいじりましたがどうもそういうわけではないようです。 ツクールにしようかな。 携帯も持っていないんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/700
701: 684 [sage] 2017/01/24(火) 22:56:26.55 ID:uwqllBN6 二行目は>>690です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/701
702: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/24(火) 23:36:17.22 ID:QD3Aa+O5 戦闘システムでいくつか質問なんですが、 通常攻撃 防御 アイテム という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】を選択しました。 次のターン行動するときにカーソルの初期位置が 前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、 ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか? 次に攻撃する敵の選択についてなんですが、 敵A 敵B という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、
同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する 敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を 初期化?するにはどうしたらいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 00:48:26.95 ID:YsZNCm1v 前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い 後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/703
704: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/25(水) 01:05:11.53 ID:ptRo+bmt 702です。 >>703さん、ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 21:28:02.62 ID:VXu3zobd Cself 0+0が必要な理由なんだよなぁ>>702と>>703のやりとりでなんで必要なのか解ったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 16:26:50.94 ID:9hP57qqy 質問です サブキーでメニューを開くようにしましたが もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように するにはどうすればよいですか? 単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 16:58:39.10 ID:+VR/rJ4G パッと見た感じ、単純にサブキーが入力されていた場合はループ中断するだけじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 23:50:17.44 ID:GOzIY/f3 ――――――――― 文章:ほげ 文章選択肢[1]A [2]B ――――――――― この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、 ――――――――― コモン1 文章選択肢[1]A [2]B (コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ) ――――――――― この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます 要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、 これは容易に変更可能な問題なのでしょうか 「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可
能だった時の最終手段としてで…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 00:06:22.66 ID:mp6arqhI 文章コマンド直後に選択肢コマンドを実行すると 文章を表示しながら選択肢が実行される 容易かどうかはお前次第 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 00:56:42.65 ID:PkuTmkJp >>706 自解。弄る箇所に見落としがあった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 01:22:43.27 ID:NwZBWtxh >>708 パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない 呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど http://meviu
s.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/711
712: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/28(土) 18:28:50.94 ID:x6CNLYJO はじめまして。質問させていただきます。 トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか? データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか? マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。 http://meviu
s.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 18:31:50.15 ID:x6CNLYJO すみませんsage忘れました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 18:58:20.48 ID:8zPoQbbr ああ‥、こういうのこそプログラムの基本になる数学知識が必要なんだよな 52枚から1枚をひくだけなら52/1のランダムなんだけど その次は51枚から1枚をひくことになる しかも先にひいた1枚が"当たり"だったかどうかでそれは51/1とも限らなくなってる こういうのを綺麗に整理する数学的な手法は当然あるんだろうが 俺なんかはとうていムリな話だとあきらめてしまっているんだが‥ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 20:01:41.84 ID:mp6arqhI あらかじめ山札を作って上から引いていく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 20:04:06.48 ID:NwZBWtxh 可変データベースにそのまま、もしくは文字列変数に"数字/n"という形で最初からシャッフルしたのをぶっこんでおく 可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく 可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了 シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね http://qiita.com/shoheiyokoyama/items/4a49674f1e65671ea52b http://mevius.5ch
.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 20:04:39.43 ID:icB5cRQJ 絶対に変更されない基本のカード(スペードx12、ハートx12・・・)とは別に、場に出ているカード入れ(52枚分x1)をつくって、 最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 20:05:06.40 ID:NwZBWtxh /nじゃなくて\nやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 20:15:58.03 ID:UV1i6qOy すでに出てるけどあらかじめシャッフルした山札を用意しておくと ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど ゲームプレイ中はサクサク動作するはず 別の方法をひとつ考えてみた カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方 ループ等は使ってないので動作は軽いはず ○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52) ○適当な可変DBの[データ番号1〜52]に[代入値1〜52]を代入 1.[乱数1〜N]で適当なデータ番号を選んで、そ
こに入ってる代入値を取得 (例:データ番号18を選んだなら18を取得) 2.データ番号のN番目にある数字をいま選んだところに代入 (例:データ番号18に52を代入) 3.N を 1 減らす これで1〜52のうちまだ選んでない数を取得できるから 後は適当なユーザーDBにカードと数の対応表でも作って どのカードを選んだのかゲームに反映させるといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 22:19:07.53 ID:x6CNLYJO >>716 ありがとうございました。頑張ってみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 22:20:02.48 ID:x6CNLYJO >>717 >>719 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/29(日) 11:40:48.12 ID:VmC9VZ9Y >>709 なるほど、それいう仕様なんですね 選択肢のちょっとしたコモン作って、 文章コモンの前で一旦選択肢を登録して直後に呼び出すことにします ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/722
723: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/29(日) 15:26:19.19 ID:2ruzTWKo お願いします。 GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを 大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて) を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。 このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか? ttp://upup.bz/j/my74853JQCYtKapoyxVlZpk.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/30(月) 21:57:25.32 ID:ZtNL5bAw 助言をください。 現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装 しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが 「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。 これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば 言っていただけるとありがたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/724
725: 724・大元のマウス監視コモン [sage] 2017/01/30(月) 22:01:00.75 ID:ZtNL5bAw ■変数操作: CSelf10[ピクチャ重なる?] = 0 + 0 ■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0 ■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0 ■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0 ■回数付きループ [ 400 ]回 |■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES) |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ ]の場合
↓ | |■ループ中断 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ ■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 0 + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■変数操作+: CSelf11[マウス左クリック] = マウス左クリック状態 ■変数操作+: CSelf12[マウス右クリック] = マウス右クリック状態 ■イベントの挿入[名]: ["アイコンエフェクト"] <コモンEv 3> / CSelf10[ピクチャ重なる?] / CSe
lf20[ピクチャ番号] ■イベントの挿入[名]: ["カーソルエフェクト"] <コモンEv 4> / CSelf20[ピクチャ番号] ■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ 【2】CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ ]の場合↓ |■可変DB書込:DB[15:0:0](クリックしたピクチャ番号:数値) = CSelf20[ピクチャ番号] |■イベントの挿入[名]: ["左クリック時反応"] <コモンEv 1> / CSelf11[マウス左クリック] / CSelf20[ピクチャ番号] |■ -◇分岐: 【
2】 [ CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ ]の場合↓ |■イベントの挿入[名]: ["右クリック時反応"] <コモンEv 2> / CSelf12[マウス右クリック] |■ ◇分岐終了◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/30(月) 22:07:47.50 ID:ZtNL5bAw 呼び出した先のコモンイベントがこちらです。 ■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 -◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓ |■ピクチャエフェクト:300 〜 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓ |■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム |■ ◇分岐終
了◇ 現在、分岐↓のコマンドは実行されるのですが、↑は実行されていないようです。 「ウインドウ全体に別のピクチャを表示していないか」「色を変えるピクチャ番号の範疇にないのでは」 とも考えたのですが、どちらも違うようで悩んでいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/30(月) 22:12:54.36 ID:ZtNL5bAw あ、書き忘れてました >>726のコモンは>>725の「アイコンエフェクト」です すいません、お気づきの点などあればよろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/30(月) 23:36:56.15 ID:eEAU9JiE 確認したい部分でデバッグ文にCself10 = \csel[10]とか入力して変数の中身を確かめるのがええぞ ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/30(月) 23:55:09.64 ID:ZtNL5bAw >>728 スマホからですが、ありがとうございます! てっきり 0か1を返すのだと思っていました……デバッグ文も有効活用したいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/01(水) 17:11:43.39 ID:YiQSXM/H 芝生の上は歩けるけど水の中は歩けないのはなぜ? どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/01(水) 19:54:31.41 ID:uRguTB8U タイルセット設定で当たり判定を付与された ただものではないタイルだからさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 00:30:57.04 ID:kMiBLP62 よかったらイベント内容を明記する人 イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント) WoditorEvCOMMAND_START [101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)") WoditorEvCOMMAND_END そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ この機能はすっげえ便利だわツ
イートとかでやり取りしている人多いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 01:12:49.95 ID:JnyjJLBp >>731 ありがとうございますm(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 22:19:36.50 ID:kMiBLP62 >>732 問題はその場所以外をどういう風にレスるかだよなぁ イベントなんてそれだけじゃないし可変ユーザーシステムまで加えると それらのレスだけで1スレ使っちまうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/03(金) 01:26:18.98 ID:XYRDC6YL そりゃコモンもDBも見てくれっつーならフォルダうpが一番なのは当たり前でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/735
736: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/05(日) 10:06:33.41 ID:xa8o0PMc http://blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/06(月) 01:13:18.12 ID:e490NvV/ あるコモンでの別のコモンセルフ文字列を取得する方法はありますか 文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/737
738: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/06(月) 01:26:19.84 ID:Nj9vvXIa 文字列操作の「ロード位置を変数で指定」で 15000000+100*Y+X → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列) で、変数呼び出しをしたらいけるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/06(月) 12:37:17.47 ID:oPgWnzKM 横だけどそんなのあったのか全然知らなかった いつもどっかに一旦移すか返り値取ってたわ thx http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/06(月) 17:35:31.85 ID:e490NvV/ >>738 あっ、まさに目的そのもののコマンドがあったんですね! ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/10(金) 22:28:28.07 ID:q453ve/F http://i.imgur.com/zxYvrtk.png 「杉本鈴美」を支配するのはこのディアボロだァアアアアア───ッ 関係ないけど、鈴美お姉ちゃんのドット、影も無いし、透明度設定されてるのね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/10(金) 22:28:50.26 ID:q453ve/F ごめん誤爆 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/13(月) 23:00:32.55 ID:YqJsK6/j 実はRPGを作るよりアクションを作る方が簡単なツール? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/13(月) 23:41:31.00 ID:dHW2BG10 なんか急にシステムデータベースの数増やしても再度エディタ開くと反映されてないというわけわかめな状況に陥ったんだが対策知ってる人おる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/14(火) 01:11:40.71 ID:dmjApVKZ 何の数か知らんがタイプ数なら元からサポート対象外のはずだが 通常変数とか予備変数なら知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/745
746: 初心者です [] 2017/02/15(水) 18:59:41.20 ID:vCf7V22o 時間経過で変数を変えたいのですが可能ですか? 同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/15(水) 19:01:40.40 ID:mXpYdUi2 可能です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/747
748: 初心者です [] 2017/02/15(水) 19:26:13.24 ID:vCf7V22o >>747 やり方を教えて頂いてもよろしいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/15(水) 19:53:58.26 ID:uK+ffIOj 並列実行 cself0+1 条件分岐 cself0が60と同じ cself1+1 cself0=0 で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/15(水) 19:57:44.19 ID:l37rUGId ヒント システム変数77〜82 並列実行(常時) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/750
751: 初心者です [] 2017/02/15(水) 20:11:35.53 ID:vCf7V22o ありがとうございます!参考にして色々試行錯誤してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/751
752: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/16(木) 01:03:36.28 ID:BT8Kfc1q ある範囲を敵が踏んだら敵が後ろに下がるイベントを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか? どうか教えていただけませんか? (http://yuhiwork.web.fc2.com/wre2/wre2_035.html)を試してみましたが、全く反応しませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/16(木) 07:38:44.28 ID:un77OOVH 全く反応しませんでした。じゃなくて どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/753
754: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/16(木) 12:08:02.00 ID:BT8Kfc1q >>753 そうですね…。まずは動かなくなった場所を調べてみます。 返信ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/754
755: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/16(木) 20:20:11.66 ID:BT8Kfc1q 先ほどの質問の続きなのですが、 接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、 変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/17(金) 10:36:16.33 ID:lUlMUgPL 含まなかったような? 座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし 敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して |敵x-範囲x|≦任意の数 かつ |敵y-範囲y|≦任意の数 ならば 敵の移動(後退) みたいな並列イベント作れば動くんでないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/756
757: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/17(金) 13:55:25.78 ID:uvKRmgUh >>756 アドバイスありがとうございます! お陰様で無事に起動することができました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 12:12:55.73 ID:TTSPfOII 基本システムの戦闘の画面に、行動順をリスト形式で戦闘中常に表示したいのですが、どんな方法がありますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 13:23:31.70 ID:GqbO2Ubs 行動順を調べてリスト形式にして表示する方法があります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 16:07:05.15 ID:PTlIBLSR コモン194の後にCDB14の内容を表示したらいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 18:22:10.39 ID:oviedqE+ そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ 戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 18:38:47.20 ID:TTSPfOII >>759 >>760 >>761 ありがとうございます! 戦闘コマンド入力し終わってから〜が完全に盲点でした。 表示方法についてピクチャ番号やウィンドウの配置方法をよく理解しておらず、そちらも悩んでいたのですが、コモン178を見たところ恐らく解決出来そうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 13:01:35.90 ID:/uU0MDwP 質問なのですが、 選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか? カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか? ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 15:14:42.24 ID:2A+Z1t0x >選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか? 合っている >カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか? 知らん。そもそもの設定が間違っているか、 開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは? コモン48の66行目〜68行目で設定
されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス >ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。 ロード画面は選択肢コマンド使っていないからそもそも設定場所が違う ユーザDB16の画像/音声設定でメニュー関係の設定として一括で管理されている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 17:28:54.30 ID:mU7KPCW3 >>764 コモン48を弄ったらちゃんと鳴るようになりました……! どこ調べても分からなかったので ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 22:15:48.68 ID:+PHXPHFj コモン48、63、126の理解がムズイんだよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/766
767: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/25(土) 19:36:44.32 ID:L4XmHKQM 常識でしたらすみません。 ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 23:32:04.34 ID:F+Vbhe4e 何がいいたいかよく分からんけど、1Pの操作と2Pの操作を別にすればええやろ ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差した時に、認識されるかって話なら、認識されない 一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cg
i/gamedev/1463812471/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 23:33:07.73 ID:F+Vbhe4e >一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能 あとこの方法なら ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/769
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