[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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608: 2016/12/09(金)19:46 ID:f2dvIsiI(1) AAS
まんま思考がメタスラ君だな
609: 2016/12/09(金)20:02 ID:yFTxrnmi(5/5) AAS
メタスラ君もあれからちょっとは変数いじれるようになったなんて感慨深いな
610: 2016/12/10(土)21:11 ID:4NO8wD0W(1) AAS
今日の面白クンだったが問題児四天王とやらには匹敵するのかな?
611: 2016/12/11(日)03:19 ID:Iwinn9dS(1) AAS
問題児の足元にも及ばないな、まだにこにこと眺めて楽しめる程度の者
612: 2016/12/13(火)23:06 ID:JL0XYXNu(1) AAS
初歩的な質問でしたら申し訳ありません。
仲間をパーティにいれようとしたらLoadGraphic errorというものが出ました。
エラーフォルダ場所は/Data/0らしいのですが、その数字を指示した記憶がありません。
そして、そのままメニュー画面を開くとまたLoadGraphic errorが出ました。
エラー指定はコモン90でした。確認したところ歩行グラと顔グラのエラーっぽいのですが、
グラを変更しても、コモンを初期状態に変更しても直りません。
同じ場所、同じイベントで既存のキャラクターに差し替えると正常に動いたので
省4
613
(1): 2016/12/14(水)00:16 ID:icGbLixL(1) AAS
可変データベースの主人公ステータスの歩行グラと顔グラはちゃんと設定して
ファイルも指定フォルダにちゃんとある?
614
(1): 2016/12/14(水)00:57 ID:QM2U4Qrc(1) AAS
セーブデータをロードすると可変DBの内容は初期化されてないから
はじめからプレイして確認しろよ
615: 2016/12/14(水)01:57 ID:mzwvgSpo(1) AAS
>>613 >>614
回答ありがとうございます。
フォルダは指定フォルダにいれています。
言われた通りセーブデータからではなくはじめからプレイして確認したら正常に加入できました!
エラーの出るキャラクターが他の所でちゃんと加入できたのも、はじめからプレイしていたからみたいです。
助かりました。ありがとうございました。
616: 2016/12/14(水)02:12 ID:XUNhWmLi(1/2) AAS
初めまして。初歩的な質問になるんですが、画面サイズ320×240でゲームを作っていて
顔グラ用に用意した画像のサイズが320×240に合う大きさになっているのに、
メッセージウィンドウとステータス&戦闘時のグラが粗くなってしまいます。
どうしたら直りますでしょうか?
617
(1): 2016/12/14(水)02:20 ID:eHNpvrk1(1) AAS
320×240のゲーム画面はプレイするとき640×480に拡大されてるのでそのままだと荒くなる
倍の大きさの画像を用意して50%に縮小表示するときれいに表示されるはず
618: 2016/12/14(水)02:22 ID:XUNhWmLi(2/2) AAS
>>617
さん、ありがとうございます!
今やってみたら出来ました!
619
(1): 2016/12/15(木)00:08 ID:1ZzF5ULE(1/5) AAS
初心者すぎる質問ですがどうしてもわからないことがあります
ツクール規格でオリジナル素材を配布しておられるサイトから壁の上の部分?何もない黒い部分とその縁の部分の素材を使おうと思ったのですが外向きの角部分の素材が足りず、欠けてしまいます
素材の取り込み方がおかしいのでしょうか?
わかりにくいと思いますが助言がほしいです
620: 2016/12/15(木)02:49 ID:EmibVuPj(1/5) AAS
外部リンク[html]:www.silversecond.com
621: 2016/12/15(木)06:29 ID:1ZzF5ULE(2/5) AAS
>>619です
レスありがとうございます
でもこの策では解決しなさそうです
付け足すと、外向き(壁の上の何もない部分に向けて出ている角)の角部分の先端四方向分が1マス分に詰め込まれていて、
角にそのタイルを置くと1つの角はぴったり嵌りますが残り3つの角が邪魔という状態です
内向きの角はちゃんと1マス分で作られています
622
(1): 2016/12/15(木)07:57 ID:8MUysCHz(1) AAS
ウディタの規格が貼られてるのに解決しないの?

オートタイル変換してないとかそういう話?
623: 2016/12/15(木)09:33 ID:MxC0Sm4+(1/10) AAS
どうしてもうまくできない初歩的な質問します
ウディタのデフォで顔グラを表示しようとすると、右からスッって出て
定められた位置におさまりますよね?
あれをパッって定位置に表示するにはどうしたらいいんですかね?
f7キーでコモンEVの63の127行でピクチャ表示、155行でピクチャ移動させてる
のはわかりました
そこで、155行で表示させてる座標(x:cself44,y:cself45)を127行にピクチャ表示で上書き、
省3
624
(1): 2016/12/15(木)10:07 ID:09NQ/EGl(1/6) AAS
"ピクチャ移動関連"が何を指してるのか知らんけど
座標計算まで余計に消してないか?

あと、表示されないんじゃなくて画面外に表示されてるんじゃないかな
625: 2016/12/15(木)10:14 ID:MxC0Sm4+(2/10) AAS
別のとこで数日前に質問したら、顔グラ表示のデフォは一旦画面外に表示して
それを所定の位置に移動させてるっていわれたので
コモン63の155行付近のピクチャ移動と名のつくものを削除して、その座標を
127行で表示させようとしたんです
それで上手くいくといわれたので・・
ところが上手くいかなくて困っています
座標計算のやつは一切さわっていません
626: 2016/12/15(木)11:16 ID:eB9BZawP(1) AAS
表示したところから移動して出てくるのに
表示させてる座標指定したらそうなるよね?
627: 2016/12/15(木)11:34 ID:MxC0Sm4+(3/10) AAS
これって、コモン63の127行で画面外に表示、それを154〜158行で所定の位置に
移動って処理じゃないんですか?
だから、158行で表示する座標を127行でピクチャ表示にさせて、
残ったピクチャ移動関連は消せば・・っていう風に考えてたんですけど
628: 2016/12/15(木)11:54 ID:Ss9aZmyK(1/2) AAS
そのコモン開いてみたけど表示座標は158行目をそのまま持ってきてOKだね。

顔グラが表示されないのは127行目の「拡大率」が0になってるからだと思う。
ユーザーDB:システム設定:メッセージ顔グラフィック倍率
を見るとわかるけど拡大率はデフォで0番に設定されてる。

128行〜153行で実際の拡大率を計算してるから
これを126行目の前に持ってこないと拡大率が0のままになってしまう。
629: 2016/12/15(木)12:02 ID:Ss9aZmyK(2/2) AAS
訂正:正確には128行〜146行だけでいいね
126行目の前に持ってくるのは
630: 2016/12/15(木)12:42 ID:MxC0Sm4+(4/10) AAS
回答ありがとうございます
ですが、それをやっても表示されません
f7おしたら拡大率横縦ともに−9600%となっております
最期に表示したEVはコモン63−146行
でっかい画像が右下の画面外に表示されてるようです
631: 2016/12/15(木)12:47 ID:09NQ/EGl(2/6) AAS
中覗いたら下記みたいな処理だな
?画像表示
?表示した画像を元にいろいろ計算
?定位置(cself42,cself43)に移動

まず154-158は消去
127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
154行目の座標をx:self42, y:cself43に変更
省1
632: 2016/12/15(木)12:48 ID:MxC0Sm4+(5/10) AAS
128行目から146行目というのは、条件分岐【拡大率(横〜ってのを
126行目【ピクチャディレイ(内容リセ〜の前に入れて
元からあった128行〜146は消す。
158の座標を127で表示
そして154から158のピクチャ移動うんぬんは消す

この処理をやったんですけど・・
633: 2016/12/15(木)12:49 ID:09NQ/EGl(3/6) AAS
すまん訂正

>127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け

ここはコピペな、切り取りでなく
634: 2016/12/15(木)13:08 ID:MxC0Sm4+(6/10) AAS
回答ありがとうございます
おっしゃられた通りにしたところ、回転しながら表示されるようになりました
f7でみると拡大率横縦50%
最期に表示したEV:コモン63の154行 最期に移動したEVは空欄となっております

上手く伝わっていなかったのなら申し訳ありません
自分のやりたい事はパワプロみたいな感じで
キャラの表情を変えるたびに、顔グラが横から出るのでなく、パッって切り替わるという
省1
635: 2016/12/15(木)13:37 ID:09NQ/EGl(4/6) AAS
すまん、出先だから自分で試せないが

会話の初めから回転する?
表情変えたときに回転する?

後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない

夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ
636: 2016/12/15(木)13:54 ID:MxC0Sm4+(7/10) AAS
回答ありがとうございます
表情を変えるというか、顔グラを表示する毎に回転しながら出てきますね
なので、当然のことながら顔グラ表示しようとすると会話の
初めからでも、表情かえる時でも出てきます
具体的にいったら右下から手裏剣でも飛ばすかのように出てきます

いつまででも待てます
自力で解決できそうにないので
637
(1): 2016/12/15(木)14:08 ID:09NQ/EGl(5/6) AAS
ピクチャ移動消し忘れてない?
154〜158行目の4つ消したよね?
あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね?

明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて
154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし

初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね
638: 2016/12/15(木)14:32 ID:MxC0Sm4+(8/10) AAS
その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる
ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。

154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです
639: 2016/12/15(木)14:41 ID:MxC0Sm4+(9/10) AAS
回答ありがとうございます
上手くいきました
処理時間のフレーム数が問題だったようで0に変えたらスッっと表示されました
>>624>>637の皆様、特に>>637様ありがとうございます
あなたがいなかったら上手くいきませんでした
非常に感謝致します
このスレの他の皆様も長々と失礼致しました
640: 2016/12/15(木)15:01 ID:HZpeSIrh(1) AAS
今北で結果論言うのもなんだけど「スッと出るピクチャを一瞬で表示させたい時」って発動ディレイよりもまず先に処理時間チェックするもんだと思う
641: 2016/12/15(木)15:05 ID:MxC0Sm4+(10/10) AAS
最初は処理時間いじってたのですけど、スッって出るのが早くなるだけだったので
違うのかなぁって思いまして
初歩的なことをきいて失礼致しました
また何かあったらよろしくお願いいたします
642: 2016/12/15(木)15:14 ID:09NQ/EGl(6/6) AAS
処理時間のこと全然気にしてなかったわ
見当違いなこと言ってすまんな

まぁ解決したならなによりで
643
(2): 2016/12/15(木)16:46 ID:1ZzF5ULE(3/5) AAS
>>622
たぶん変換の問題だと思います
tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず
マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした
その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です
もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか?
644
(1): 2016/12/15(木)18:23 ID:EmibVuPj(2/5) AAS
まずそれはMV独自規格の48×48である
次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である
最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが)

よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか
マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える)
MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不可)
645
(1): 2016/12/15(木)18:36 ID:j1CMo7Pi(1) AAS
>>643
ウディタの規格が分かったらあとはその規格に合うように編集するだけじゃん?

マップチップセットしたに結合して使うんなら
ペイントで開いてほしい角のマップチップ追加するだけで解決じゃないか
646: 2016/12/15(木)19:00 ID:EmibVuPj(3/5) AAS
>>644
よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな
じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな
とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ
647: 2016/12/15(木)19:05 ID:EmibVuPj(4/5) AAS
VXじゃねえXPだ
648
(1): 2016/12/15(木)19:23 ID:EmibVuPj(5/5) AAS
ああわかったわ

>>643
ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある
んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている
オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず

んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て
外部リンク[html]:www.silversecond.com
649: 2016/12/15(木)23:47 ID:1ZzF5ULE(4/5) AAS
>>648
レスまたまたありがとうございます!
おかげで解決しました!大感謝!
650: 2016/12/15(木)23:48 ID:1ZzF5ULE(5/5) AAS
>>645もアドバイスありがとうございました!
651
(1): 2017/01/01(日)23:37 ID:wCa4UNTy(1) AAS
2.20の新機能の話はないのかな?
652: 2017/01/02(月)06:51 ID:tLvnuyFP(1) AAS
>>651
正直どう?恩恵あった?全部追ってないので所々しか把握してないけど感想は・・・・・・
変態的な使い方をしてないし今まで特別問題もないんでバグ修正のほとんどがどうでもいいから何も反応できない
一番変化のあった画面サイズは大きくなったが2倍設定は今まで通り最小サイズでしか選択できないので過去作に恩恵無し
調整すればいいが手間だけ増えるので調整方法だけ確認して新作作る時まで弄るの止めた
他に新機能は見込めそうもないので後は正式版と打ち切られたらそれをダウンロードする、それまで何もしないで見守ってる
ボランティアでやってもらってるし修正に大変そうだから諦めてる こんなですわ
653: 2017/01/03(火)20:17 ID:joNdaCg4(1) AAS
マップチップの拡大縮小さえコモンとかで自由に変えることができたらなあ>現時点では自力だもん
654: 2017/01/05(木)13:07 ID:fP/Sdlux(1/2) AAS
常に画面というかマップチップとキャラをズームで拡大した状態でゲームを進めたいのですが
移動時のカメラワークを常に中央固定にする方法ってないですか?
655
(1): 2017/01/05(木)16:45 ID:0mVjXBqI(1) AAS
常にスクロール位置弄ればいい
656: 2017/01/05(木)21:55 ID:fP/Sdlux(2/2) AAS
>>655
スクロール位置を弄る・・・システム変数でってこと?
常にってことはそれを並列処理するってことなのかな?
ううむ、ちょっと難しいので、できればもう少しわかりやすくお願いしたいです
657: 2017/01/05(木)22:51 ID:YKYitb9q(1) AAS
ください><
658: 2017/01/07(土)21:00 ID:DeoqZsNN(1) AAS
そう言えばウディタのフリーゲームにSMBみたいなのがないよな
659: 2017/01/07(土)23:26 ID:ad1to6EN(1) AAS
初歩的な質問ですみません
イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを
画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが
よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが
助言をいただけませぬか
660
(1): 2017/01/07(土)23:48 ID:3zc2MIUs(1) AAS
外部リンク[html]:www.silversecond.com
0番
661: 2017/01/08(日)00:41 ID:R1VGB2i4(1) AAS
>>660
ありがとうございます
単純な見落としでした もうちょっとがんばってみます
662: 2017/01/14(土)15:31 ID:GCMOfOWR(1/3) AAS
質問です
今、キャラクターの
663: 2017/01/14(土)15:33 ID:GCMOfOWR(2/3) AAS
途中で切れてしまいました・・・。
今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような
時間システムを作りたいと考えています。
(歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む)

そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、
ゲームの基本設定の移動速度調整にある
「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。
省1
664
(1): 2017/01/14(土)21:13 ID:wusjkTgT(1/2) AAS
文字通り「1フレームで0.25ピクセル移動する」ということ
0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね
更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる

で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」
(もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる)

タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので
速度が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」
省9
665
(1): 2017/01/14(土)21:16 ID:wusjkTgT(2/2) AAS
■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
|■
省7
666: 2017/01/14(土)23:50 ID:GCMOfOWR(3/3) AAS
>>664,665
ご丁寧にありがとうございます!
参考にさせていただきます!
667: 2017/01/19(木)20:45 ID:VuT4GE+k(1) AAS
超初心者です
通常変数の扱い方のコツを教えていただきたいのです…
作りたいイベントは、「各マップで一度は特定のアイテムを使ったか」を判定するものなのですが、
「マップ分の通常変数を用意して、アイテムを使った場合1にする」という方法以外に思いつかなくて…
マップが80超えそうなので、この方法では難しいのでは、と思っています
何か他に方法があれば、是非教えてください…!
668
(2): 2017/01/19(木)21:53 ID:KFGQhAXi(1) AAS
それこそ可変データベースの出番だと思うよ
タイプの空いてる場所に「マップイベチェック」とでもつけて、
データの0番を「マップ0」1番を「マップ1」、項目名を変数で「使った?」って感じで作ればok
で、マップイベの方で該当するデータ項目を読み書きしてやればいい

詳しい使い方はググって貰えばすぐ見つかるので頑張って
669: 2017/01/19(木)22:41 ID:wCgBRZcV(1) AAS
可変使わんでもマップの項目増やせばいいんじゃ?
670: 2017/01/20(金)15:23 ID:ZpoaAkoz(1/2) AAS
可変データベース使ってもいいし(変数80個)
文字列変数使ってもいいし(変数1個)
マップイベント使ってもいいし(マップイベント80個)
素数使ってもいいし(変数12個)
ビット使っても良いし(変数5個)
671: 2017/01/20(金)19:16 ID:C6fA3Os7(1) AAS
通常変数80個程度なら難しい数式を覚えるよりだんぜん簡単だろう
自分なら迷わずそうするけどなー
672: 2017/01/20(金)20:56 ID:NZBIEAq+(1) AAS
可変DBにマップ番号と対応する項目数、アイテム番号と対応するデータ数のタイプを作っといて
アイテム使用ごとにcdb[タイプ番号:アイテム番号:マップ番号] を読むなり書くなりってのは?
重くなるかな?
673
(1): 2017/01/20(金)22:15 ID:5vrdNjws(1/2) AAS
例えば「各マップに明かりを全部つけたら扉が開く」みたいな仕掛けなら、
使用するとマップIDが加算されるようにして、最終的にマップIDの合計値で判定するって手もあるわな
変数一個ですむ
この場合加算の仕組みは一度使用したら無効化させるのを忘れずに
674: 2017/01/20(金)22:34 ID:fgvzEhMW(1) AAS
オレも>>668と同じく、可変データベースつかうな
データ番号とマップIDを一致させとけば、
別のフラグ管理が必要になったとき楽だから
675
(1): 2017/01/20(金)22:43 ID:TWVX6Omp(1/2) AAS
可変DB使うよりシステムDBのマップ設定に項目一個足すのが一番手っ取り早いっしょ
すでにあるから設定が楽だし、マップ追加したら勝手に増えるし、データ数(マップ数)もコマンドから取得できるし
タイトル用のマップとかは考慮しないとしけないけどな

>>673
そのマップで加算したかどうかの判断にマップの数分変数やイベントが必要になるだろソレ
676: 2017/01/20(金)22:45 ID:ZpoaAkoz(2/2) AAS
俺だったら文字列変数使うわ
使用したら現在のマップIDを調べて、そのIDが文字列に含まれるかどうかで条件分岐して
含まれていなかったら"ID\n"とか"ID,"とかを文字列に加算するイベント作ればいいだけだし
677: 2017/01/20(金)22:45 ID:TWVX6Omp(2/2) AAS
あれ?
システムDBってユーザDBと一緒で書き換え不可だっけか
678: 2017/01/20(金)23:07 ID:5vrdNjws(2/2) AAS
>>675
やりたいことによるよ
例えばロウソクのマップイベント調べることで点けるようなイベントなら、どうせ消えてるグラと点いてるグラ入れ替える訳だろ
そのイベントに一つ加算のコモン噛ませるだけで済む
初心者っていうから分かりやすい方がいいだろ

自分だったらDB使うけどさ
679: 2017/01/20(金)23:21 ID:mJdcvly6(1) AAS
1フレームに10000回繰り返す処理とかならともかく
どう組もうが結果的にちゃんと動くやり方ならどうやっても良い
680: 2017/01/21(土)00:31 ID:O5GoHHzj(1) AAS
まあ超初心者って言ってるんだから、>>668参考に可変DB使うのがベッタベタのベターな選択だろうな
681: 2017/01/21(土)21:58 ID:WH3rvpyr(1) AAS
コモンイベントを外部のテキストエディタで編集したいんだけど最後にウディタに戻すことが出来なくて困ってます
どうしたらよいですか

ウディタ「コマンド文→クリップボードへコピー」

外部テキストエディタにコピペして編集

ウディタでコピペできない(今ここ)
省1
682: 2017/01/21(土)22:10 ID:uzPo1AZk(1) AAS
外部からコード貼り付けできるのはコマンド文じゃなくてイベントコードだけやぞ
イベントコード→クリップボードへコピー のほう
683: 2017/01/22(日)01:12 ID:WEj3/EG9(1) AAS
いけたーありがとー
日本語で編集できるのかなって勝手に思い込んでたけど冷静に考えたらそら無理だわねw
684
(4): 2017/01/23(月)03:56 ID:zGINRTZd(1/3) AAS
あの、WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作―「イベントコマンド」と「データベース」
で、ゲームシステムを自由に作る!  を持っている人っていますか? 四十二ページの
村は出来たのですが森と盗賊のアジトが作れません。どのマップチップを使えばいいのか
分からないのです。完全に行き詰っています。だれか助けて。知っている人がいると
いいけども。
685: 2017/01/23(月)03:58 ID:zGINRTZd(2/3) AAS
もしかしてだけどもお邪魔かな? だったらごめんなさい。杞憂だといいけど。
686
(1): 2017/01/23(月)04:49 ID:obOAx99x(1) AAS
全然大丈夫
持ってる人がいたら教えてくれるでしょう
画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも
687
(1): 684 2017/01/23(月)14:42 ID:zGINRTZd(3/3) AAS
>>686よかった。教えてくれてありがとう。画像はデジカメとか持っていないから無理かも。
688
(1): 2017/01/23(月)15:42 ID:+ZXcAtD6(1/3) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com

自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります
ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます
version2.10です(最新版)

同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、
公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした
足がかりなど教えていただけると幸いです
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