[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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166
(1): 2016/08/11(木)02:25 ID:bPMZivED(3/4) AAS
>>165
難しそうですね、頑張ってみます。
167
(1): 2016/08/11(木)02:27 ID:HAcdNFup(4/5) AAS
>>163
仕様上その考え方だとムリっす
顔グラ表示の部分は 063:X[共]メッセージウィンドウ で行っているので、そこの部分を変更する必要があります

行数70辺りにCself49[顔グラフィック番号]にsys0:顔グラフィック番号を入力している部分があるため,そこを変更する。
テキトーな通常変数Aとか用意して、その通常変数Aの値をCself49[顔グラフィック番号]に突っ込む処理をしておけば、文章入力前に表示させたい顔グラフィック番号の値を通常変数Aに入れておくことでその顔グラ表示はできるはず。
168: 2016/08/11(木)09:39 ID:iFnPvt3C(2/2) AAS
>>167
ありがとうございます!
70行目を顔グラフィック番号+通常変数にして通常変数を弄ったところ、@マークを入力しただけで必要な顔グラを引っ張ってこれるようになりました!ありがとうございました!
169
(2): 2016/08/11(木)17:28 ID:HAcdNFup(5/5) AAS
>>166
画像リンク[png]:light.dotup.org
暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>>136と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー

注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん
170: 2016/08/11(木)18:38 ID:bPMZivED(4/4) AAS
>>169
ありがとうございます! 参考にします。
171: 2016/08/12(金)08:43 ID:zzXMEFet(1/3) AAS
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
172: 2016/08/12(金)08:44 ID:zzXMEFet(2/3) AAS
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
173: 2016/08/12(金)08:45 ID:zzXMEFet(3/3) AAS
多重投稿してしまい申し訳ありません
174: 2016/08/12(金)12:14 ID:Ohv0DQMY(1) AAS
>>1
175: 2016/08/13(土)15:59 ID:ZNacHpWT(1/2) AAS
自己解決しました。すいません。
もう一つ質問なのですが、戦闘背景をMOTHERみたいなウネウネするようにしたいのですが、ピクチャーをウネウネさせるようにアニメーションするのってどうしたらいいのでしょうか?
ピクチャーを1ピクセルずつ動かしたらいいと思ったので、縦横1ピクセルずつパターンを作るところまでは出来ます
ラスタースクロールっていうんですかね?
長文失礼しました
176
(1): 2016/08/13(土)16:07 ID:eh2PWtqS(1) AAS
コモン集になかったっけ
それ参考にしたら
177: 2016/08/13(土)16:25 ID:ZNacHpWT(2/2) AAS
>>176たしかにありました
これを参考にした上で、わからないことがあったらまた質問します
ありがとうございます
178: 2016/08/14(日)00:06 ID:3witPfcc(1) AAS
それを参考にしたらそのコモンの作者に聞いた方がいいと思うけどね
179: 2016/08/16(火)09:00 ID:LuNJTFkc(1/3) AAS
tst
180
(1): 2016/08/16(火)09:37 ID:LuNJTFkc(2/3) AAS
質問です
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法

のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました
181
(1): 2016/08/16(火)11:47 ID:t66/OHYj(1) AAS
タイプ数を取得する方法はない
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ

そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう
182
(1): 2016/08/16(火)13:21 ID:O4zH8ANT(1) AAS
>>180
タイプ数以上のタイプ名を取得するとNODATAが返される
コモンイベント集にあるDBが弄れるデバッグコモンが参考になる
183
(1): 2016/08/16(火)16:02 ID:WGeYICrh(1/3) AAS
質問です。
色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか
ウディタは解像度640×480で製作予定です。

RPGツクール2000、2003   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce  → そのまま使える

初心者ですみせん。よろしくお願いします。
184: 2016/08/16(火)16:57 ID:o+GZqTSV(1) AAS
なにいってんだかよくわかんない

規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ
185
(2): 2016/08/16(火)17:29 ID:WGeYICrh(2/3) AAS
すみません、解像度640×480で製作する場合、

RPGツクール2000、2003規格のマップチップ   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ  → そのまま使える

マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。
186: 2016/08/16(火)18:30 ID:LuNJTFkc(3/3) AAS
>>181
>「変数に代入→」モード
気づかなかった、有難うございます

>>182
参考にさせていただきます
187
(1): 2016/08/16(火)19:13 ID:Lw/jS6Eu(1/2) AAS
>>183>>185
RPGツクールの素材を他で使うのは犯罪だよ。
裁判になったら、100回やって100回負けるぜ?

RPGツクールの素材を加工して作られた素材も、
他で使うのは犯罪だ。

唯一、ウディタで使えるのは、「オリジナルだが、
RPGツクールでの使用を想定した規格」だけだ。
省2
188
(1): 187 2016/08/16(火)19:23 ID:Lw/jS6Eu(2/2) AAS
>>185
「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」
であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、
tkool2WOLFで変換した方がいい。

なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480
とは一致しない。
189
(1): 2016/08/16(火)21:13 ID:WGeYICrh(3/3) AAS
>>188
ありがとうございます。心得ています。
全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。
ありがとうございました。

あともう一つすみません。
解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか?
調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか
190: 2016/08/16(火)21:23 ID:qkP55G9e(1) AAS
単純に素材数が違う。最もフリー素材が多いのは320x240
素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る
191: 2016/08/16(火)22:03 ID:kxo7GSdf(1) AAS
ドット絵素材とか、単純に作りやすいだろ?打たなきゃいけないドットの数が半分なんだから
192
(1): 2016/08/17(水)00:46 ID:U7sIzpak(1) AAS
>>189
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない

320×240のデメリット
省14
193: 2016/08/17(水)03:05 ID:xpNdi+lx(1) AAS
初めてだったらまず320x240でやるのが一番いい。
それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし
194: 2016/08/17(水)10:10 ID:jUdL9aLS(1/2) AAS
ありがとうございます。
320×240で作る事にしました。

RPGツクールXP、VX、VXAce規格のオリジナル素材のマップチップを使う場合は
皆さんtkool2WOLFで縮小しているという事でしょうか?

VX、VXAceは魅力的な綺麗な素材が多いので出来れば使用したいです。
195
(1): 2016/08/17(水)10:35 ID:jUdL9aLS(2/2) AAS
連投すみません。
ご丁寧な説明を誠にありがとうございます。
こういう細かな事は検索しても出ないのでとても助かりました。

最近のツクールだと640×480が普通みたいなので、このサイズでないと今は見向きもされないのかなと
心配だったのですが大丈夫なようで安心しました。

320×240サイズは当分現役と考えて大丈夫そうでしょうか。
色々すみません。よろしくお願いします。
196: 2016/08/17(水)10:41 ID:psrz6lK2(1) AAS
縮小して綺麗な訳ないやろ

素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い
そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い
197: 2016/08/17(水)12:15 ID:/Emqu3dm(1) AAS
>>195
完成させられる前提なら、320×240より
640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。

ただ、限られたリソース(自分の時間、
サークル仲間の時間、外注費など)を
どう配分するかの問題だ。

一般論だけど、最初から大がかりなこと
省10
198: 2016/08/17(水)13:26 ID:rtrqYQfz(1) AAS
詳しくありがとうございます。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。

実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。

このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度もすみません。よろしくお願いします。
199: 2016/08/17(水)13:55 ID:E74/MzRf(1/2) AAS
2000とvxはサイズからして全然違うんだが
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない
200: 2016/08/17(水)15:01 ID:0VNO+Mxj(1/2) AAS
変換ソフトでウディタ用に変換したあとに画像編集ソフトで繋げる
201: 2016/08/17(水)18:18 ID:AHWALBnQ(1) AAS
>>192
俺はそれらの特徴を全く逆に解釈するな
今時は画面がチープな事は特別な狙い(例えばわざとアンティークっぽくする)でも無い限り
致命的な損になるんじゃないかと思う
320x240の良いところはただ一点、素材作り・素材集めが簡単だという事だけ
手間ひまを惜しんで手早くチープなものを濫造するのは作者にとっても良いことなのかな?
202: 2016/08/17(水)18:21 ID:E74/MzRf(2/2) AAS
その作者がなんでゲーム作りたいかによるだろ
203: 2016/08/17(水)18:28 ID:BCLfrN3R(1) AAS
elonaみたいなゲームはまだか?
204: 2016/08/17(水)19:20 ID:0VNO+Mxj(2/2) AAS
ええ、

ドット絵いいやん
205: 2016/08/17(水)19:25 ID:ApD79yN5(1) AAS
単純に画像が綺麗なことに意味を見出すか否か
ただ、初心者なら低いハードルを飛んで、とりあえず一作品作ることで制作の流れを掴んだほうが良いと思うので320x240推奨
640x480以上に挑戦するのはそれからでも遅くない
206: 2016/08/18(木)10:29 ID:/HkZ22nC(1) AAS
ありがとうございます。
規格の違う素材を使うのは難しそうですね。
諦めて、320x240の規格の素材だけで作ってみる事にしました。

色々と助かりました。ありがとうございます。
207: 2016/08/18(木)14:23 ID:kNbX90eY(1) AAS
waifu2xで画像拡大すればいいじゃない
208: 2016/08/19(金)08:29 ID:RfS+SerP(1) AAS
ありがとうございます!
やってみましたがやっぱり2倍にすると画像が荒すぎてしまうので諦めます。
209: 2016/08/19(金)12:00 ID:fzYubE0b(1/2) AAS
ドアを開けて主人公を前進させるイベントがうまく動きません。
動作指定:[ウェイト]このイベント/すり抜けON/パターン2に変更/ウェイト20フレーム/パターン3に変更/ウェイト20フレーム
動作指定:[ウェイト]主人公/全歩移動に設定/一歩前進/一歩前進/一歩前進/一歩前進/
このような感じでやってるんですが、ドアを開けて一歩進んだ(ドアのマス)の所で止まってしまいます。
何か見落としてるところがありますか?
210
(1): 2016/08/19(金)12:09 ID:LP3xBoWG(1/2) AAS
一歩前進を小分けにしてみたら?
211: 2016/08/19(金)12:15 ID:fzYubE0b(2/2) AAS
>>210
即レスありがとうございます。小分けにしたら出来ました。
212: 2016/08/19(金)13:16 ID:jKA/gciT(1) AAS
これなんでなんだろうな
213: 2016/08/19(金)13:20 ID:LP3xBoWG(2/2) AAS
コマンド内の動作終了まで待つってことじゃね?
動作間のウェイトは知らん、自分で設定しろって解釈
214: 2016/08/19(金)16:24 ID:uPNBoZ57(1) AAS
ダッシュコモン使ってたってパターンじゃないの?
215: 2016/08/20(土)12:19 ID:hYG4e0Lh(1) AAS
透明で当たり判定のあるタイルを
エディタ上で編集してる時だけ可視化する方法ってないかな
216: 2016/08/20(土)12:25 ID:EUm+3iUm(1/2) AAS
ない
テストプレイ専用の画像を作ればいい
配布前に透過済みの同名のファイルを上書きしたら?
217: 2016/08/20(土)14:19 ID:yyIVjPp5(1) AAS
なるほど
ありがとう
218: 2016/08/20(土)14:23 ID:EUm+3iUm(2/2) AAS
マップチップの透過バグを利用する手もあるけどね
発生原因よく知らないから教えられないけど
219: 2016/08/21(日)13:43 ID:m9pF3Hnh(1/2) AAS
あるフラグが立って以降、文字色を永続的に変えたいんですが
特殊文字で一々指定する以外の方法って取れませんか?
220
(1): 2016/08/21(日)14:21 ID:2ANATfgP(1) AAS
どんなシステムを使っててどこで表示される文字のことを言ってるのか知らないけど
システム文字列26番の文章表示追加先頭って奴はチェックしたかい?
221: 2016/08/21(日)14:41 ID:VLa1bHMo(1) AAS
デフォルト文字色の値変えればええやん
222: 2016/08/21(日)15:05 ID:m9pF3Hnh(2/2) AAS
>>220
ありがとうございます!
まさにこれでした
223
(1): 2016/08/23(火)22:37 ID:KUuIdDPe(1/3) AAS
1マスのピクセル数を80にしたいのですが
基本設定を改変することは可能なのでしょうか?
224
(1): 2016/08/23(火)23:16 ID:bSGd8mdM(1) AAS
>>223
1600×1200にすればいいじゃん。やった?
225: 2016/08/23(火)23:22 ID:KUuIdDPe(2/3) AAS
>>224
え、解像度って指定できるんですか?
すいません。その程度の知識もありませんでした。
もう少し調べてやってみたいと思います。
ありがとうございました。
226
(1): 2016/08/23(火)23:28 ID:DcHvgbAj(1/2) AAS
できぬぞ
自分でコモンイベントを作って、ウディタのマップシステムを作りなおすか
移動とかイベント判定とかを全部2倍にするコモンイベントを作るかのどっちか
227: 2016/08/23(火)23:37 ID:KUuIdDPe(3/3) AAS
>>226
おお、工夫次第ということですね。
可能性があるということがわかっただけで希望が持てました。
試行錯誤してみます。ありがとうございます。
228: 2016/08/23(火)23:41 ID:DcHvgbAj(2/2) AAS
最大でも800x600だから1マス80にすると10マスx7マス(+10pxが2マス)とクソほど狭くなるけどな
まぁその辺の不自由さを感じさせないようにどう工夫するかも重要やな
229
(1): 2016/08/24(水)16:16 ID:F1b4RiYW(1/2) AAS
色調について質問です
色調変更でゆっくりと画面を赤く染めようと思い、
色調変更:R233 G51 B11/90フレーム

上記のコマンドを使ってみたのですが、なぜか画面が急激に紅くなる→90フレーム後に設定した色になる、という動作になってしまいます
画面が急激に紅くなる理由がわからないので、教えていただけないでしょうか?
230
(1): 2016/08/24(水)16:28 ID:U7Ir+4Qu(1) AAS
>>229
ウディタの画面色調変更はRGBの最大値が200だから動作がおかしくなってるんじゃないかな
一回233まで上がってから200に調整されてるのかも
231: 2016/08/24(水)16:47 ID:F1b4RiYW(2/2) AAS
>>230
なるほど、最大値が存在したんですね……
収まるように作ってみます、ありがとうございました
232: 2016/08/25(木)14:52 ID:kBwvlXM5(1/2) AAS
イベント番号指定を使っての技能を作ろうと思うのですが、条件選択肢を使うためにも
呼び出したイベントに何の技能で呼び出されたかを認識させる方法はありますか?
あるのであればどうすればいいのでしょうか?
233
(1): 2016/08/25(木)15:02 ID:CsHZddL7(1/2) AAS
技能ごとに呼び出すイベント変えるのは面倒?
234
(1): 2016/08/25(木)15:04 ID:cqAoQHen(1/2) AAS
基本システム使ったことないから知らんが、検索した感じ

197:X┃┗◆1行動ループ の92行目でイベントの挿入を行っているから、呼びだされた時点でコモンEv197のセルフ変数17に技能コードが格納されているはず

ということで、変数呼び出し値一覧に載っている数値を使って呼び出せばわかるんでね
235
(1): 2016/08/25(木)15:07 ID:CsHZddL7(2/2) AAS
戦闘中はそれでいいかもしれないけどメニューからは 119:X[移]技能使用効果処理 から呼び出されるよ
236: 2016/08/25(木)15:11 ID:cqAoQHen(2/2) AAS
じゃあ戦闘中フラグを参照して呼び出す変数変えれば良いかな
237: 2016/08/25(木)15:18 ID:kBwvlXM5(2/2) AAS
>>233
それも考えたのですが出来れば一つのコモンにまとめたいなあと・・・
>>234
>>235
現状戦闘中のみでの使用を考えてるのでこれでいってみようと思います
ありがとうございます
238: 2016/08/25(木)16:26 ID:eswZeH3O(1/2) AAS
メッセージ表示途中のある点でイベントを呼ぶことって可能かな?
\!で止めるとイベントが呼べない
\> \<で\!を再現すると一瞬文字が消えて不格好
239: 2016/08/25(木)21:26 ID:wT8VOdB7(1) AAS
メッセージ表示を自作したら?
240: 2016/08/25(木)23:53 ID:eswZeH3O(2/2) AAS
その発想はなかった……
ありがとう
241: 2016/08/26(金)07:23 ID:tem60xUQ(1) AAS
メッセージ表示を自作・・・?
242: 2016/08/26(金)08:59 ID:ZIDOtjG/(1) AAS
自作してる人多いでしょ
243: 2016/08/26(金)16:33 ID:enduBrGu(1) AAS
普通にメッセージウィンドウに文章を書いたものをスクショに取り
ピクチャーとして扱えば自由自在
244: 2016/08/26(金)18:01 ID:wsNTB4UV(1) AAS
文字列ビクチャじゃダメなの?
245: 2016/08/26(金)19:24 ID:P6ylYNRs(1) AAS
透過の具合とか考えたら文字列ピクチャの方がいい場合が多いでしょ
246: 2016/08/28(日)10:08 ID:fjDFl+54(1/3) AAS
マップで2段のものが作れません。
デフォのマップチップで岩壁と緑地面のものを使えば作れるんですが
それ以外の壁で2段のものを作るにはどうしたらいいでしょうか
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