[過去ログ]
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/25(木) 08:41:42 ID:sew25z7j 逆にバックアップできない条件を探るんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/25(木) 22:41:34 ID:fWqdtt29 逆にね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/26(金) 14:06:07 ID:77YW4Foh スクリプト内で使っている変数の中身をリセットするにはどうしたら良いんですか 変数計算に右シフト・左シフトってのがあって、あれで中身が0になるかと思ってたけど、どうも違うっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/26(金) 23:10:57 ID:sij5TAc3 0を入れなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/27(土) 10:49:22 ID:oOZjL/8s >>851 変数 左シフト 0 = 変数 で良いって事? この方法を試したんだけど、どうも書き換わってない様な結果が出るんだよね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/27(土) 12:42:18 ID:hrQmuiBL シフト演算でググろう 全然関係ないことやろうとしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/27(土) 14:18:23 ID:oOZjL/8s >>シフト演算でググろう ビットがどうのとか出て、余計に分からんかったが、これじゃないのか と言う事は、普通に計算して代入するって事で良いのかな 0 * 0 = 変数 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/27(土) 18:08:35 ID:1x2u95Vx それで良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 18:22:32 ID:2R44O6JS オプションって、アイテム取る度に切り替える事はできないのかな 武器設定すると似たような感じにはできるけど、射出される武器なのでポッドやバリヤーみたいに自機の側に付ける事ができない 逆にプレイヤーメニューのオプション項目のみで取得を制御しようとすると、切り替えでは反応しないので追加にしたんだけど、これだと前のオプションも付いたままになる 自機のスクリプトでオプションぽいのを発生させよともしたんだけど、子発生ってなかなか制御が難しくて延々
とスプライトを吐き出したり、もしくは次のステージに受け継がれなかったりして難しい 後残っているとしたらゲージ利用だけど・・・・せっかく項目があるんだから、それで何とかしたいんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 18:32:00 ID:ki/1VNUW もし、自機に張り付く武器(バリアみたいな)を作りたかったら、武器設定の上下左右ワインダーをオンすれば、自機の移動に連動するはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 18:34:11 ID:ki/1VNUW スクリプトで制御するなら、攻撃(子生成)なら自機の動きに連動する そこ(子キャラクタ)からショットを出したい場合は、攻撃(ショット)を使うべし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 18:44:21 ID:ki/1VNUW プレイヤー設定のオプション設定の場合、グラディウスのオプションみたいにオプションが次々に追加されて増殖していく 個々のオプションの位置切り替えは、オプション切り替えボタンで変更 スクリプトで、オプション切り替えボタンで、オプションのグラを変更したり、 オプションから発射する武器(オプションウエポン)を変更することはできる あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、 オプションの切り替
えボタンと同じに設定しておく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 18:45:42 ID:ki/1VNUW あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、 オプションの切り替えボタンと同じに設定しておくと、 オプションの位置変更とともに、オプションから射出される武器(オプションウエポン)も同時に変更される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/11(日) 02:36:52 ID:KtPtODSN そういえば、戦車を建物の中から出現させる、みたいなのはどうやってやるんだろう 普通に敵配置したら画面上から出てきちゃうよね?画面の真ん中とかから出すにはどうすればいいんでしょうか あと、画面左から敵を出すとかなり画面上に寄ったところから出てきてしまいます 画面右から出すのは全く問題ないんですが、左からがうまくできません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/11(日) 11:58:28 ID:kBqHIHMo >>857-860 ありがとう 参考にします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/13(火) 22:39:52 ID:wwejkSLz 最新版のβが出とるぞ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 21:58:27 ID:+zWDLJeQ イヨスー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/20(火) 17:59:10 ID:kJ6yudM1 >>861 建物をスプライトにして戦車を発射するとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/24(土) 18:45:01 ID:of9A+w48 真っ直ぐ発車後、自機のY軸と座標が並んだら、その方向に曲がると言う敵弾のスクリプトはどうやって組んだら良いのでしょうか。 一応、これでそれらしき物はできたんですけど、自機に命中する気がしない out0→移動(移動力絶対値指定/Y0:300/時間待ち:フレーム100/移動フレーム:10)→移動位置分岐*1(ターゲット:P/ターゲットが距離以下で右分岐/距離:300)→IN0 *1→移動位置分岐(pが右にいる時分岐)分岐後ラベルIN1→移動位置分岐(pが左)分岐ごラベルIN2
→制御通過時間待ちなし IN1→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし IN2→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:-800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 18:38:50 ID:cVNwWF/5 Y軸チェックそのもののパネルがあるからそれを使おう Sぷ氏のサンプルに同じものがあるからそれを参考に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 23:57:56 ID:ituADu/N >Y軸チェックそのもののパネル どれですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/04(水) 07:08:12 ID:AHMEvunW >>861 「画面の真ん中とかから敵を出す」のがハッチみたいなものという意味なら 画面と連動する建物的なもの(か透明のキャラ)を配置してそこから「そいつを発射」してみるのはどうかな。 左から敵を出すとかは、「画面外で自動消滅しない」のON/OFFが上手く設定されてない可能性も。 でも、ぶっちゃけどっちも計算がメンドイ(狙った動きをさせられない)時はいっそパス使う方が楽かも。 (なんかSBってキャラを狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象ある
・・・初心のうちは特に・・・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/12(木) 16:23:25 ID:p6YeXQaT >狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象 そういう意見の詳細って大事だと思うよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/22(日) 22:33:58 ID:ChV5KuZ+ コンテニューした時、スコアをリセットする方法ってありませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 09:34:31 ID:Kq4lnvfo 得点マイナスアイテムを作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 18:44:42 ID:9ec7Iz4h >得点マイナスアイテムを作る おお、ありがとう。 ローカル変数のスコア参照で発生するイベント作ってたから、変数でしかできないと思いこんでた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/26(木) 23:37:32 ID:t9FCGCI2 久々に再開してちょっと気になったのですが 他人にプロジェクトのコピー渡す時って画像やサウンドデータのパスって 登録しなおしになりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/18(金) 22:55:55 ID:8D5oeQ8Q wikiでは会話イベントがスクリプトで可能となってるわりにそれらしいの見当たらないんだけど もしかして会話本文ごとメッセージウィンドウをスプライトとして取り込んで描画するしかない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 23:53:49 ID:mminYaKa 自機と敵キャラクターを置いたら予想以上に画面が狭くて(キャラクターのサイズが大きくて)かなり占領しちゃったんだけど もうちょっとゲーム画面広くできないんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 04:17:33 ID:RcXH4x6r できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/877
878: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/28(月) 12:20:30 ID:MSNxt7C8 >>876 ゲーム設定 システムタブの解像度で変更できたかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 21:48:09 ID:K8P6EO2i https://megalodon.jp/2015-0809-0003-13/https://twitter.com:443/ProjectNO39/status/628943032243482625 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/879
880: 747 [sage] 2020/01/03(金) 16:02:10 ID:EpG88u+M 正月恒例の更新ということで、、 AVATRIDE ver0.17 アップロードしました。 (stgdu0000542.zip) 1年前からの主な更新箇所は5面BGMの差し替えと、5面ボス実装です。 1年間の大部分は新しい曲作成ツールに慣れるのに費やしてしまいました。 5面ボスはほぼ一晩で作りました(やっつけ…) よろしければ遊んでいただけると幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 23:47:37 ID:iSlTQGvj 乙乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/881
882: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 21:05:31 ID:NQvMlFfK >>880 いったいなんて作曲ツールを使ったんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/882
883: 880 [sage] 2020/01/21(火) 08:26:33 ID:M4wr8Zp6 >>882 BandlabのcakewalkというDAWソフトです。 1年かかったといってもみっちりやってたわけじゃなく、たまーに触る程度だったので…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 10:58:10 ID:RBrXnAGB スクリプトの攻撃パネルにあるPARAMって、具体的にどう使えば良いんだろうか WIKIとか読んでも、イマイチ使い道が分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/21(金) 17:32:19 ID:sCj9wirQ 変数と同じ感じと解釈してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/21(金) 23:17:11 ID:lNa00AxK 簡単に言えばキャラ間限定変数 親子関係作るときに超重要になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/27(金) 20:19:08 ID:AF/xMs9P ステージ編集 「奥の背景を星と宇宙で横にフリースクロールしない 手前の背景(メイン背景)を鉄骨として左右にフリースクロールする」ということが出来ません 手前背景で「左右にフリースクロールする」をチェックすると奥も横にスクロールしてしまいます 今回はあきらめますが参考までに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/03(金) 17:02:39 ID:9DXf2oZT 自機に向けて回転する砲頭を持った小さい戦車 回転した砲の先っちょから弾を発射することできる? オフセットが指定できるみたいだけど自動的に回転した場所になる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/04(土) 11:42:48 ID:p/UJFq+m 過去ログを検索したら出来ちゃいました ちゃんと回転した砲の先から弾出ました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/04(土) 17:56:18 ID:VtQl1Ld2 atwikiとか参考に見てみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 19:10:20 ID:81QVgFFY wikiもチュートリアルも説明書も見ることにします。 モリモリと理解進んでいます。 サンプルのgsの改造から入ろうとしたのですが基本はチュートリアルや説明書と思い知りました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/891
892: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 22:39:44 ID:d9wP5q9S ♪Shooting Game Builderのスレと間違えて ♪Smile Game Builderのスレ開きました チクショー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/17(金) 20:12:47 ID:ziBSKTzZ サンプルは何ができるかのサンプルみたいなもんで初心者には難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 09:00:09 ID:WArrgl0Y >>893 確かに 未だにサンプル見てもアイテムをどうやって出したりできているのか、自機ドットと画面端の接触判定をどうやっているのか分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/26(日) 16:12:54 ID:NNgq8/YD 敵に弾を発射させる時、一つの弾で連装砲みたいに出させる方法ってないんでしょうか 一応、タスク2つに攻撃ショットを置いて、その一つ上のタスクで同時にタスクを実行させる方法を試したのですが、若い番号のタスクに置かれた攻撃ショットが上手く作動しないんですよね タスク0-タスク開始1,2 タスク1-攻撃ショット←こっちは1発しか撃たない タスク2-攻撃ショット←制御どおりに連射 グラで予め連想型にしたのを発射するのが手っ取り早いんでしょうが、何か納得が
行かない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/26(日) 22:31:46 ID:NNgq8/YD >>895だけど、自己解決した 発射用のキャラクタを別に作っておいて、それを子として本体に配置するとできた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/28(火) 22:18:57 ID:XJgELGAu 確かタスクを分けても攻撃パネルの同時使用はできないハズ 攻撃と弾幕は別扱いのようで、これらは併用できるので タスク0-タスク開始1,2 タスク1-攻撃ショット タスク2-弾幕(上と同じものを用意) こうすればうまくいくと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/29(水) 00:05:26 ID:3kACthVy タスク0-タスク開始1,2 タスク1-攻撃ショット中央のみ タスク2-攻撃ショット右と左 ・・・ではなくて、 タスク0-タスク開始1 タスク1-攻撃ショット中央のみ タスク0-タスク開始2 タスク2-攻撃ショット中央と右と左 ・・・こうしたらどうかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/29(水) 00:09:10 ID:3kACthVy 個々のタスクは独立しているように見えて、同時に並列処理されているわけではなくて、 タスクが若い順に直列処理(最低1フレーム)じゃなかった? だから、各タスクで移動の開始や弾幕の開始みたいな慣性(移動し続ける、弾幕撃ち続ける)のある処理を開始できても、 攻撃タスクみたいに繰り返し処理のものは、最後のタスクしかループされないのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/29(水) 00:12:17 ID:3kACthVy 同じキャラクタのタスクは、複数のタスクを同時処理はできないから、 子キャラクタに処理させるタスクを置いて、子キャラクタ自体を複数配置するのは確かにお勧め 弾丸を発射する砲台キャラクタを作って、それをコピーして自機にセットする感覚 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/29(水) 15:24:33 ID:u6qXa/Y7 >>897-900 おお、色々と参考になる意見をありがとうございます。 そーか、タスクって、必ずしも同時処理しないのか。 後、最後のタスクの方に、ループが優先でかかる可能性を知れたのも大きい。 恐らく、これが最初に試した奴の原因だっただろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/13(水) 07:28:21 ID:nED+W7Z5 最近作り始めたものです。戻り復活はどう設定したらいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/13(水) 11:29:32 ID:fX8LNXHR 復活ポイントごとにステージ作ってそこに飛ばすって力技だったような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/13(水) 18:07:16 ID:+7FnLFv7 あるいはステージと出現テーブルをキャラクターで作ってスクリプト管理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/13(水) 19:14:30 ID:a+IeiKwm 大量の自機弾を障害物でバウンドさせる方法ってないですかね? R-TYPEの反射レーザーみたいな数の少ないものならできたんですが…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/14(木) 04:56:36 ID:S4lI22MQ それを大量に出せばええんちゃうの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/14(木) 08:24:05 ID:YqBWH7r2 >>903,904 ありがとうございます。どっちもかなりの力技ですな…。 戻り復活機能デフォルトで実装されてほしい…! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/14(木) 18:06:23 ID:BYlzluTO このツールって全方位スクロールシューって疑似的にも出来るものですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/14(木) 18:16:58 ID:App4XMEh できます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/909
910: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/14(木) 21:14:10 ID:gOhb33Zv できません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/14(木) 21:31:42 ID:S4lI22MQ 俺にはできる お前にはできない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/14(木) 22:00:41 ID:BYlzluTO なるほど!わからん! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/14(木) 22:11:05 ID:/1dvJKEf 画面外も自分で管理しなきゃならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/14(木) 23:44:06 ID:Hrq2auej ステージのスクロール速度を200以上にすると、変な線みたいなのが下から上に定期的に出る これって、単なる環境なのか、それとも何か制限みたいなのがあるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/15(金) 11:55:26 ID:sYm04Oiu 一言で全方位っても色々あるからな SBに合わせて仕様を決めればやりようはある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/16(土) 01:23:23 ID:E6GS6sk0 全方位スクロール自体は、キー入力とスクロール速度(X,Y)をスクリプトで設定するだけだから難しくない 問題は、敵の配置と出現管理なんだよな・・・ 正直、全方位スクロール用に最適化された敵配置画面が欲しい SBは基本的に、縦方向または横方向の強制スクロールを前提に敵配置するから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/16(土) 01:25:25 ID:E6GS6sk0 SBも、Unityみたいにビューポート移動方式を選べれば、マップ上に敵を配置して、 敵出現ポイントがビューポート内に入ったら敵が出現とかできるんだが ビューポート方式なら、カメラの回転やズームも自在だし・・・って、それがSCなのか?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/16(土) 01:28:36 ID:E6GS6sk0 あと、SBはラップアラウンドが縦方向か横方向のどちらかにしか設定できなかったはず (ラップアラウンドだけじゃなくて、フリースクロールもかな) 縦方向と横方向のどちらにもラップアラウンドできれば、ドラクエの世界地図みたいに、縦横ループできるのだが・・・ ぶっちゃけ、縦方向と横方向のどちらにもフリースクロールを設定できたら、擬似的に全方位スクロールになるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/918
919: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/17(日) 17:48:55 ID:S9PB8uMk 全方位シューティングが作りたかったらSBなんて弄ってないでプログラミングでも学べ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/17(日) 17:51:18 ID:oCwftRqZ こんなくだらないレスにありがとうね。 人の温かみに触れた気がした。 ありがとう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/18(月) 00:14:37 ID:37lb+O24 自作ゲームを作るうえで必要なものは、 1に素材(キャラ画像、背景画像、BGM、効果音)・・・自前で用意なくても借り物でできるが、出来栄えに大きく左右する 2に構想(ストーリーとキャラ付け、ステージ構成、操作体系)・・・他のゲームとの差別化が一番出るところ 3にプログラム(ゲーム進行、自機や敵機の挙動、ショット・弾幕)・・・なくてはならないところだが、一番ツール化したいところ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/18(月) 18:17:16 ID:oHAfLw8a 諦めない事 投げ出さない事 最後までキッチリやり抜く事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/19(火) 05:58:39 ID:h74mlXRH 涙見せてもいいぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/19(火) 11:03:47 ID:o/aN+60U テストプレイって面の最初からしか出来ないんでしょうか? 面の後半作って確かめる時毎回最初からだとすごく長い… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/924
925: 名無しは開発中のものです。 [sage] 2020/05/19(火) 17:14:26 ID:o/aN+60U 昔からパロディウスが好きだったのでパロディウスみたいなゲームを一面だけですが作りました。アップローダーにアップしてます。初めて作ったので不慣れですが遊んで頂けたら嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/19(火) 17:59:27 ID:H/6seZ5l 初めて作ってコレとは将来有望ですねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 17:13:05 ID:Bg6tPQ10 グラの基本が出来ている あとはステージ作成を重ねるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 22:35:56 ID:oQE4PcQN 教えてください タイトル画面作りたいのですが、普通のステージみたいにプレイヤーキャラが登場して困っています どうすればいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/928
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 74 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.013s