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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/
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689: sage [] 2018/08/05(日) 17:33:34 ID:G3q/psU1 1fで45度回って一定時間待ちじゃだめなのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 17:44:57 ID:PBja+vS7 >>682 角度指定xループで充分だろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 17:30:18 ID:tYfoKCYJ >>687 それって元から10倍の数値使っとけば良いだけじゃね? 角度限定の話? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 21:45:15 ID:VZJj/DNS 3600方向は浪漫だけど実際使うかってのと設定が難しくなるんじゃないかの懸念はあるぬえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/11(土) 04:38:10 ID:4hX18ICy 1度のなかに10発弾並べれるって圧巻やん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 17:01:12 ID:nF7dlFHU 判定のデカい1発「おっ、そうだな」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/16(木) 13:06:41 ID:KtOi4MTT 昔の240*360の解像度だと意味ないかもだが せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 17:19:04 ID:tg2tbSk2 逆に8方向とか16方向の指定が欲しかったり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 06:44:54 ID:ikIlecfH キャラAとBの距離図ろうと思ったが平方根ってどうやって計算させればいいんだ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 08:15:23 ID:PyQa+ycl 一番近い敵みたいな処理なら自機とのXY座標の差の合計見るだけでもそれっぽくなるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 08:43:37 ID:ikIlecfH 確かに具体的なピクセル数を求める必要はないですね…そうしましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 11:31:02 ID:yvxIJec6 平方根は単純増加だから単なる大きさの比較なら平方和の部分だけで比較するのがセオリーやで ルートを取るのは処理がメッサ重い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 13:06:51 ID:rQNWptBa 距離測るだけなら座標拾って誘導で飛ばして到達時間を参照すればなんとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 10:38:08 ID:0TcG9CFV 習得したXY座標まで数フレームかけて移動 という処理が地味に大変だよねSB http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/18(火) 18:25:56 ID:uEF17UM2 そうだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 00:01:15 ID:vXBO7afh 移動には変数使えないからね ローカル変数に直接入力だとワープになるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 15:25:19 ID:p0gtLnKl >>697 距離を測るだけならABを親子にして位置分岐の距離を0から広げて接触したフレーム数で拾えんじゃない? 蒼穹愚連隊のウェブ感覚だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 00:15:31 ID:ez8VJUJP 怒首領蜂や雷電でよくある「一定距離下がったら一旦止まって自機を向いてホバリング、また上に向かって帰還」ってやつはどう再現すればいいでしょうか? 日本語にすると難しいけどアレですよアレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/706
707: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/08(月) 00:51:04 ID:cDtKEq0l StgBuilder ver 0.99.92 人柱版 移動(直交座標)に変数入力が解禁! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/707
708: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/08(月) 00:52:00 ID:cDtKEq0l StgBuilder ver 0.99.92.1 人柱版(バグ修正+) 変数(ローカル)に絶対座標の取得(リードオンリー)解禁! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 01:02:28 ID:cDtKEq0l >>697 変数(距離)パネルを使う ←v0.99.62で導入,v0.99.63で修正 変数Aと変数Bの平方和(または、平方和の平方根)を計算して、変数Cに代入できる 距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算される! ※さらに平方根を求める チェックoffでは、平方和を計算 チェックonでは、平方和の平方根を計算 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 17:47:02 ID:QIgriwwU キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/10(水) 19:40:36 ID:Q6bYpksB >>706 そこまで分析できるなら行けんじゃん 例) 移動パネル:直交座標;+Y 移動パネル:停止 移動パネル:回転;自機方向 移動パネル:直交座標;-Y ざっくりだけどそのままパネル並べればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/11(木) 13:42:17 ID:qgFIX4hc >>711 問題が原作だと最初の直行移動の時から自機を向いてるんことなんよね そこをどうさいげんするか難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/11(木) 16:51:43 ID:UidW4wFv 回転パネルを別タスクに持ってくだけ 簡単よ簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 19:17:54 ID:AMvYnrYP なぜ、今頃になって移動パネルに変数実装?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/14(日) 00:41:16 ID:Q/z1qxK4 求められたからだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/14(日) 15:56:34 ID:1rU4TDXQ 求められたの5-6年前の話だろうに・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 16:29:59 ID:WVLDyJUv >移動(直交座標)に変数入力ができる ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 22:48:09 ID:jTbRtDGL 変数(計算)パネルでは、計算ができます。 移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。 つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。 目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。 移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。 移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、 指定したフレーム数かけて
目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。 移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。 変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 22:55:25 ID:jTbRtDGL 目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、 今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、 目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。 変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、 移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。 変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す ・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで
合計6パネル消費していましたが、 移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 23:01:20 ID:jTbRtDGL なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。 SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。 そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、 ?親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納 ?子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納 ?両者を加算して、変数3に格納 ・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。 http://mevius.5ch
.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 17:32:09 ID:5Kq8JBBX 詳しい説明サンクス 実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね 演出とかに使えそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 19:43:59 ID:e/UPmMlc >>718-720 あ〜なるほどそういうことね 完全に理解した(してない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 17:37:10 ID:eO87KVjt これってひょっとして… 三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/18(木) 12:15:04 ID:fstULWGq 究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう… もしかして全部一つ一つ組んでるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/19(金) 13:34:11 ID:T+W1vPsC 縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 17:21:19 ID:AOLgIIJI AIだよ(適当) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/24(水) 16:17:31 ID:fhenNF+J 愛なのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/25(木) 21:38:40 ID:+NUU1cDN 地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ? なんで戦車モノと分けたのかが謎だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 16:14:48 ID:XLUYYAok 「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう 作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば 「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか 地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ 具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ 接地判定と重力計算できなきゃ
無理かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 18:16:52 ID:gyrpZ5st 対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 20:29:15 ID:g86EU5Rf >>729 パスで複数ルート設定をしておいて、自機との位置条件で両方向のパスへそれぞれ分岐させているのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 21:44:30 ID:HUidRuHc >>729 質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 22:23:11 ID:67NeeFlI SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/27(土) 18:45:02 ID:nozaxhhA >>729-730 昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに 1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない) 2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限 という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して 前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを 作るといけるかも。 理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになる
かもだけど。 >自機位置で挙動が変わる 要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に 「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・ ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが 一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ? (仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは 青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/27(土) 21:07:18 ID:CAOEtlEV 距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・ (境界値は除く) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 20:05:26 ID:TxKJagpj 地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/19(月) 23:18:18 ID:q99jKlBh 734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。 ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・? タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 17:21:07 ID:bPOPOQW4 物理演算にしてキャラの方で固有の物理ON/OFFできなかったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 03:13:30 ID:AmEdXB/G いまさらなんですが回転するキャラの当たり判定って8*8サイズ以下で分割されて各個は回らないんですね… 細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/739
740: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/07(金) 03:23:57 ID:AmEdXB/G >>738 グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 12:15:43 ID:QuZyt23F 見た目より判定小さく取ればええねん 見た目通りにやるとグラ?になんねん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 17:44:54 ID:oKRX68mw 灯台レーザーの悪夢 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/10(月) 19:48:08 ID:LFAwhaiC グラ?は見た目以上なんだよなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 02:12:31 ID:xwwqC86v 安定するには回るキャラは8以下か8の倍数きっかりで判定作るほうがいいですね 防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/744
745: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/25(火) 16:05:20 ID:10HuNbqm 喜撃屋本舗の背景が変わった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/26(水) 17:09:12 ID:gs58OUZP MSXのRタイプは接地判定きちんとしてるらしいな 対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている どんなプログラムなんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/04(金) 15:46:33 ID:9Y3F2waa 3年ぶりとなってしまいましたが、 AVATRIDE ver0.16 アップロードしました。 (stgdu0000509.zip) 溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。 楽しんでいただけたら幸いです。 今回は5面の途中まで。 5面の開始デモが大変でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/04(金) 21:11:04 ID:AM0/VT0r おお! 久々の更新来た!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/748
749: 747 [sage] 2019/01/05(土) 00:19:54 ID:9E/JxpY8 >>56 2年半前に感想いただいていたんですね、気付かずすみませんでした。 演出・世界観も連鎖した時の気持ち良さも自分なりに納得できるようこだわっているので、そのように評価していただけてとても嬉しいです! ありがとうございました。 >>748 はい、自分でも驚くほど久々になりました。 遊んでいただけたら幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/05(土) 18:05:36 ID:CKcjfhO0 メインロダ復活してたのか…サブロダお亡くなりになってるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/06(日) 22:25:43 ID:RhDXkxsg しかしこのツールを使うためにDirectXのバージョンを下げなきゃならないとは… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 02:23:00 ID:sC4jjLL/ マジかよ 遊ぶ分には問題ないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 12:02:30 ID:6toynsaN >>747 お〜これか タイトル忘れてたけどゲームはバッチリ覚えてた 演出・世界観・連鎖にこだわってるらしいけどその辺は流石に凄いと言わざるを得ない 完成待ってるぜ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/753
754: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/07(月) 17:39:19 ID:j8REmRVY >>747 最近のSB製のゲームってウィンドウに×ボタンが付いてないのかよ これじゃ閉じられない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 20:39:18 ID:5UA1rjr9 つESC http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/755
756: 747 [sage] 2019/01/09(水) 07:18:49 ID:Xj99whV2 >>753 以前も遊んでくださったんですね。 更新したものをお届けできてよかったです。 お褒めいただき大変嬉しいです! 今後も超スローペースですが頑張ります。 ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/756
757: 747 [sage] 2019/01/09(水) 07:22:49 ID:Xj99whV2 >>754 最近のというか、僕が使ってるSBは結構前(下手したら10年近く前)のバージョンになります。 逆に最近のを使えば×ボタン付くのかもしれませんね。 ご不便おかけしますがESCキーで閉じてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 21:29:08 ID:knpqDMf7 >>751-752 このやり方でDirectXのバージョン確認したらバージョンは12になってるよ ttps://121ware.com/qasearch/1007/app/servlet/relatedqa?QID=018966 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 21:35:08 ID:F2wxenEG >>747 弾を消す時、根元まで誘爆させると気持ちいい 全画面表示にすると画面が真っ黒になる(Win7-64ビット) 画素サイズがモニターに合わないんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/759
760: 747 [sage] 2019/01/13(日) 01:43:15 ID:R7fZH46E >>759 ご感想ありがとうございます! 気持ち良さを感じてもらえて何よりです。 全画面表示で真っ黒になるのは問題ですね。 (僕はWin7-32ビットですが正常に見えてます) 使ってるSBが古いのが良くないのかな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 13:33:29 ID:otbIE+Ab >>747 3面ボスが難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/761
762: 747 [sage] 2019/01/15(火) 08:59:37 ID:OTgoN+Rw >>761 >>>747 >3面ボスが難しい 遊んでいただいてありがとうございます。 2面と3面のボスは自分でも気に入ってるボスです! 3面ボスは攻撃パターン掴むまでは大変かもしれないですね。青弾が多いので、良いタイミングで溜め撃ち当てて連鎖繰り返せばスムーズに倒せるかと。 あと、ノーミス=最高難度状態でたどり着くと誘導する弾が嫌らしいですが、死んで難度落ちると誘導しなくなります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/762
763: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/28(月) 14:27:23 ID:5QYXyOl4 保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/763
764: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/11(月) 16:32:58 ID:VbNnAXEJ スレ過疎ったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/764
765: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/13(水) 23:03:17 ID:qjhKn1nG SBのHTMLファイルをマイクロソフトエッジで開いたら文字化けしたでござるの巻 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 00:28:36 ID:gKlOSvY+ 文字エンコードかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/766
767: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/14(木) 22:17:58 ID:S3wifXYx わかりやすいSB講座のホームページがどこにもないでござるの巻 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 21:01:17 ID:m9egdrjs ん〜? SB、Sぷ両氏のチュートリアルに沿ってやればとりあえず動くものはできると思うが? 難しいことやらんととりあえずデフォでやれ まずインベーダーから作るんだよ 触手とか多関節は後回しだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 22:01:08 ID:izM1+wnz Shooting Game Builder ver 0.99.92.1 ?スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正 ?スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように ?ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間) ?スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/769
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