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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/
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414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 22:12:03 ID:c1nU1LYs SCに移行するのも手かもしれんが何分アクティブに更新されてる訳でも無いから難しいわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/10(日) 11:54:42 ID:jcS8iLKb オープンソース化して、有志が機能を追加していく形にするとかしたら、爆進化するやもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/10(日) 17:02:19 ID:CuU55Myq 高機能化と単純化に2極化しそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 08:19:39 ID:8vdgw6H2 >>415 オープンソースに夢もちすぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 12:49:30 ID:v+pV5X5w それなりに裾野が広くて、プログラマーが参加していないとなかなか難しい プログラミングができないから、SBを使っているわけで、 そんなユーザーにソースをいじれるか?と言ったら難しいでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 23:47:50 ID:SkZjimvo >>389 昔、位置分岐パネルの要望で、 x座標が、-a〜+bの範囲であれば分岐 y座標が、-c〜+dの範囲であれば分岐 ってのが要望に上がったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 23:49:41 ID:SkZjimvo 個人的には、 左上45度〜右上45度で分岐 って感じの角度で位置分岐するパネルを要望したが、 ここ10年くらい実現してないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 01:13:53 ID:J7xraaGW それでなきゃできない動作ってどういうのがあるかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 18:51:46 ID:vCNAymjs 「こういうことをしたいから〜」って説明があると理解も早い >>420氏の要望なんかは外野が見るとよく分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 19:14:30 ID:JR7j67YV >>422 自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな 上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、 最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、 真右と真上以外はまともに判定できない (右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから) もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、 「右下45度から右上45度で分岐」があれば、 右から来たものとして判断できる 「自機より右上
で分岐」だと、 右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、 それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 19:18:49 ID:JR7j67YV あるいは、防御時タスクが起動した時、 「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」 を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね 当たった相手の攻撃時タスクで、 そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、 誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、 当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない (相手が
1機だけなら可能だけど・・・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 21:10:51 ID:AuQKwcV0 もっとストレートに、衝突相手の方向を返す機能があれば良いような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 19:46:58 ID:a+bDHwjE オブジェクトの個体識別か 管理番号に全情報載っけてスプライトで動かせば良いんだな 重くなりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 23:44:33 ID:nw+wySXa Unityみたいに、アクティブなオブジェクトと非アクティブなオブジェクトを切り替えられるようにして、 アクティブなオブジェクトだけを管理すれば、重くならずに済みそう Unityだと、コライダー(判定枠)の接触時、お互いの接触イベントで、接触相手の情報を取得できるからね 接触相手のオブジェクト名、接触相手の座標とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 13:19:54 ID:Fpm3/JZm スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから他のツールを使った方が良いと思われる コード書きたくない場合でもスクリプトパネル的なビジュアルプログラミングの環境もUnity にもUnrealにもあるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 17:09:59 ID:pQcegRiM >スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから なんだって?! どういうことだってばよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 19:01:55 ID:Fpm3/JZm スクリプトパネルを使いこなして不満を感じてるレベルの人はプログラムの基本概念、使い方を理解できている。 後はパネルをコードに置き換えるだけだからUnity なんかで本格的なプログラムをやり始める事の最初のハードルは突破してる状態になってる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 19:26:14 ID:pQcegRiM マジかよUnity触ってみようかな もし本当ならプログラム入門用特化SBってのも良いかもしれんな! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 22:23:53 ID:hBjssZ70 第1段階 ・やりたい操作(移動、発射など)を並べるだけ ・シングルタスクだけ 第2段階 ・繰り返し(ループ)を使い始める ・マルチタスクを使い始める 第3段階 ・条件分岐(位置分岐)を使い始める ・イベント起動型タスクに手を出す 第4段階 ・変数(ローカル、システム)を使って、 情報の取得や代入をやり始める ・タスク間のやり取りを行い始める →シグナルや、「ローカル→システム→ローカル」操作が必要となる 第5段階 ・変数を使って、計算を行い始める
→ここまで来ると、「関数」を使いたくなってくる 例えば、Sin,Cos,Atan2など ・キャラクタ間でのやり取りを行い始める →キャラクタのローカル変数を直接参照したくなる (オブジェクト指向プログラミング) 第5段階まで行った人は、 BASIC,C#,JavaScriptなどを勉強し始めても良いかも (for文/while文 → if文/switch文 → function/class) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 22:26:32 ID:hBjssZ70 スクリプトパネルって、プログラミングのフローチャートを可視化しているだけで、 やっていることはプログラミングと一緒 「Scratch」っていうプログラミング言語に近いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 22:19:47 ID:K2bL8mhm 第0段階 スクリプト機能には手を出さず、 デフォルトでできる機能だけで作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 10:51:02 ID:xAE5z9uL それが一番大事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 13:33:24 ID:vGbPmvBb 高価なニットをあげるより 下手でも手で編んだ方が美しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 17:22:03 ID:NjBCfyew (批判に)負けないこと (バグから)逃げ出さないこと (作品を)投げ出さないこと (完成を)信じ抜くこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 21:08:28 ID:5JtdI3hO ちょっと違う気が… 高価なニットを作るにはスクリプトが必要でそうでないと手作り感満載な物が出来るって感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 21:30:22 ID:v4JsSdmj かえって、スクリプトを組む方が、手作り感満載なシステムになりそう・・・ 実はデフォルト機能の方が洗練されていたりして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 23:55:23 ID:oYovoGLj 基本機能じゃ満足できないとスクリプトで作る スクリプトでどうにも再現難しいと基本機能も使う やりたいことができそうにないとここでぼやく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/20(水) 00:29:57 ID:TUVA4DF6 >>440 座布団、1枚! >>437 大事MANブラザーズバンド?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/20(水) 08:51:09 ID:0vABzE87 デフォルトの機能で作り続ける限りオリジナル的な要素は盛り込めないからそこをどう考えるかだな。 それっぽくなるけどぶっちゃけ誰でも再現できる物になってしまうし。 スクリプトも中途半端にしか使えないとデフォルト以下の状態になるけどしっかりと使いこなせると表現の幅は確実に広がる。 ただしデフォルトの機能と混在すると作りにくいから操作から武器関係まで全部スクリプトだけで実装することになるけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869
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443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/20(水) 19:07:41 ID:bCBTw9ma とりあえずタイトルやハイスコアリザルトを通常ステージで作る代償でリプレイは諦めた ネームエントリーは自作できるかなと思いつつ現状いらないよねと判断 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/21(木) 23:59:59 ID:WNTjNW5y ゲームと関係ない品 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/22(金) 00:05:36 ID:ko83+b2p タイトル画面 自機選択画面(選択できる場合) ステージ画面 ゲームオーバー画面 基本これだけでOK ステージ画面があればとりあえず遊べる 慣れたらステージ数を増やせばいい 他はぶっちゃけ、プレイヤーとしてはいらない 余裕があれば、ゲームシステムを解説するオープニング、 ゲームオーバーとは違う、クリア時のエンディング画面かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/22(金) 17:49:46 ID:aiohCluF 敵の動きって、絶対スクリプトいるよね スクリプトなかったら、ずっと静止してるから 地上敵は背景と同期だからそれでも良いけど 敵の動き用の行動パターンみたいのを登録できるようにして、 あらかじめ、何パターンか用意されていれば、 初心者ツクラーにも優しいんだけどな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/24(日) 22:38:41 ID:NmwmLBia さすがにそれはサンプル見ろが正解なような気がするぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/25(月) 11:23:09 ID:WzbgYI3E その機能は初心者以外には不要 ハッキリ言うと後々邪魔にしかならない機能なので反対 その上で解決策を挙げるなら 「動き何パターンを収録したスターターキット的なサンプルを添付する」 が、ベストと思うがどうだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/25(月) 13:09:51 ID:4GKErXVr とにかく創作活動で楽できる範囲は限られてるしな ワンクリックで出来た物に誰も感動しないって事実を理解するしかないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/26(火) 23:14:29 ID:w/Ol/i6J スクリプトやキャラばらして配ることもできるが ちゃんと説明無いと誤動作必至だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/26(火) 23:33:52 ID:ef3cEapS >>448 賛成! 決まったパターンの動きをするスクリプトをテンプレートとして、 追加ダウンロードできれば良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/26(火) 23:35:58 ID:ef3cEapS メニュー用の機能はもう少しわかりやすくても良い気がする ショップ機能とか明らかに頓挫して開発中止状態だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/452
453: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 02:38:17 ID:Nr+BsM1H 単純な動きぐらいならエクスポートしたパーツでもいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 16:19:46 ID:kR448u98 Sぷ氏の24パターンサンプルはどうなのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 20:30:43 ID:qixlPtWp そんなのあったのか!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/455
456: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 18:20:20 ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 ETRW57NO67 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 04:21:29 ID:I6wD4AnO 基本的な動きとやらも具体的に示さんとなあ 後期ケイブは直進と誘導しかなかったが、これはパネル一枚で完結するぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 12:14:03 ID:ljD1K3gw ?画面左から中央へ出てきて、画面中央で静止して射撃、その後は画面右へ消えていく (左右逆も) ?画面上から出てきて、射撃後、その後は画面下へ消えていく (上下逆も) ?画面上から出てきて、自機方向へ向かって直進して、画面外へ消えていく ?画面左下から出てきて、画面中央へ向かい、 その後はUターンして画面右上へ消えていく (上下左右逆も) 縦STGなら基本はこんなかんじかな? 横STGなら、地形の兼ね合いもあって、もっと複雑になると思うけど http:
//mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 23:25:15 ID:rVxCX8Ay 基本というならパネル一枚一枚が基本だからな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/04(木) 13:05:15 ID:+c3GATlW エクスポートされたよくある動きの敵スクリプトが同梱されてるといいみたいな話? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/04(木) 18:18:10 ID:rcxj046d >>460 そうそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/461
462: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/05(金) 03:18:34 ID:vwQQcCsm ザコの動きって思い出そうとしても昔のゲームばかり思い出すな… 近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/08(月) 12:13:20 ID:VIsPLMf6 パスを使えば思った通りの軌道が描けるんやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/09(火) 17:32:20 ID:VzrkBX02 パスはパスで慣れが必要だがな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/09(火) 21:20:16 ID:opSk4Gqo >>463 楕円は書けるんか? スプラインって、円や楕円の曲率はダメやなかった?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/10(水) 02:05:55 ID:YhBB+hJu きれいな楕円でくるくる襲ってくる敵をぱっと思い出せないのでいらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/10(水) 11:49:50 ID:x8oS3P5d >>465 スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/10(水) 17:52:22 ID:BXOdu4p+ ベジェやスプラインは原理的に円や楕円など双2乗の関数は書けないはず NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける (そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された) 調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/13(土) 02:47:43 ID:smu5r119 これ座標配置でやってたら、画面に写ってない場所に敵置いてても勝手に呼び出されて勝手に消えるのね 直進から真右方向へスクロール変えようとしたら時間配置にするしかなさそうですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/13(土) 08:09:55 ID:Chbd7BgV 自動消滅しないキャラにしておいてアクションさせてから自動消滅するようにすればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/470
471: 名前は開発中のものです。 [sagete] 2018/01/13(土) 12:18:43 ID:smu5r119 なるほど、やってみますありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 11:50:03 ID:WFy1TVd3 楕円軌道も数式で表せる訳だから変数使えば出来る・・・(適当) 出来ない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/16(火) 00:13:27 ID:VYaK2+X+ 変数だけじゃ無理でしょ 関数を使えなきゃ 変数の乗算と加算でできるのはn次多項式まで 三角関数がなきゃ、正弦曲線とか円・楕円は無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/16(火) 00:22:53 ID:VYaK2+X+ 昔のサンプルで、公転パネルによる円運動から、y座標だけを取り出して、変数でサインカーブを作った人がいたはず 弾幕編集で計算方法に「サイン」を指定して、弾幕によるサインカーブを描くこともできそう 距離パネルは、2変数の平方和になるから、円軌道は無理 円軌道を作成するなら、平方差が必要だから x^2+y^2=r^2 y=±√(r^2−x^2) x=r cosθ,y=r sinθ r=√(x^2+y^2),θ=Atan(y/x)=Atan2(y,x) 距離を出すパネルはあるけど、偏角を出
すパネルはないんだよな・・・ それより何より、三角関数あればパラメータ式で座標移動できるんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/16(火) 12:02:47 ID:78O3A1mU 変数での移動は毎フレームの位置を直接入力しないとだめだからなあ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/475
476: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/20(土) 08:15:15 ID:+2uKRew8 変数で移動させたときって移動力無い扱いっぽいので ショットの進行方向が適用されないの地味に面倒… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 11:48:22 ID:mWKCKS+S >>476 そこで「偏角パネル」が欲しいんですよ! X座標とy座標の差分から移動方向を計算できるので、 偏角を算出できれば、向きに代入出来るようになるので・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/477
478: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/21(日) 22:27:12 ID:pvE66lr6 進行方向を向くって進行方向にむくんだけども 移動しない状態での回転で向いてる方向は進行方向にはならないのよね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/22(月) 19:11:11 ID:ABwddGfi 移動しない状態って、進行方向の角度を定義できないからね 原点の偏角が定義できないのと一緒では・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/23(火) 13:07:53 ID:WgRwvqWp こっそり1fでさがってもう1fで戻るしか無いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/23(火) 17:32:10 ID:xiwAvcpy 最終の進行方向の角度を変数に保存しておくと良いんでは・・・ 移動しない状態の場合は、その変数を読み込めば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/27(土) 14:53:00 ID:55ceOZxi 変数で毎フレーム移動するなら前の角度ってわけにもいかないし 自力で角度入力するしか無いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/482
483: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/01(木) 22:25:26 ID:w1DMeqaW アルギネイロスの人が新作作ったけど解像度デカすぎ! 無駄にデカイウィンドウとか全画面とかどうすりゃいいんだよ! 640x480を超える解像度・ウィンドウサイズのゲームを作るな! ×ボタンが見当たらなくて閉じるの苦労したわ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/02(金) 00:11:07 ID:Jc1Z6ELn >>483 いまどき、640x480以上を写せないモニタなのか?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/02(金) 07:42:56 ID:X0wGwtsp スマホ以下だろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/485
486: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/02(金) 16:42:41 ID:XNzGEsSK >>484 あんたらのディスプレイどんだけ縦長なんだよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 16:42:45 ID:KZ7QKKYD ネタなのか本気なのか微妙でよくわからんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 17:34:21 ID:FhKGphkZ VGAモニタな人いたのか… 高解像度もいいなとおもいつつ面積上げると負荷上昇しやすいね… (負荷?秒)のところ3こえないような目安で作ってるんだが気にしすぎだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 18:24:02 ID:odgOAkui 今のOSってVGAで起動するのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 21:50:17 ID:4A6zcX9t 480x640だとしても、余裕でPCディスプレイの範囲内だが・・・ いまどき、まだ640×480固定のCRTモニタなのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 21:59:26 ID:KZ7QKKYD いつでもセーフモードな解像度w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/05(月) 00:40:59 ID:10ksbXj4 エフェクトのラスターいろいろ触ってみたんですけど 昔のゲームでよくある画面の高さによって左右のスクロール速度変えて 遠近感だすようなやつはできないでしょうか? ああいうのはBGかキャラを短冊状に並べるべきかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/06(火) 01:49:28 ID:O51pOVXK >>492 ストIIの床とかメタルブラック・ダラ外なんかのコロニー表現みたいなやつだよね? ロダのサンプルで扇状ラスター風というのがあるけど、すごい力技になるよ・・・ (現行verでは解像度が高くなると超が付くほど管理がメンドイ) 見栄えはめっちゃよくなるから標準機能に取り入れてほしいんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/07(水) 21:24:53 ID:44VjHyBq >493 やっぱキャラ並べる感じになるですね…処理重くならない範囲ならそれでいいかもですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/494
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